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Programmation

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L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon. Plusieurs ateliers de pratique numérique ont été proposés aux étudiants DUME dans le cadre de leur formation numérique.

L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon

Les premières sessions (à retrouver dans cet article) ont permis aux étudiants de réfléchir aux apports pédagogiques de la vidéo et de prendre en main rapidement les outils de création numériques. Jeudi 13 avril, à l’Atelier Canopé 25 – Besançon, une centaine d’étudiants DUME a participé à la dernière session de formation proposant plusieurs ateliers au choix. Sur la matinée, les étudiants ont pu choisir 3 ateliers parmi 6 proposés : Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique. Le dispositif pédagogique autour du robot Thymio a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.

Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique

Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. Index. Bidouillocode. L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon. L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon. Ce jeudi 13 avril de 17h à 19h des collègues de primaire et de secondaire se sont prêtés à l’expérience de la programmation par blocs.

L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon

L’atelier s’est articulé autour d’une présentation large des outils disponibles de programmation mixte répondant aux demandes des nouveaux programmes sur le point du langage algorithmique. Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée. J’ai découvert Snap !

Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée

Début 2016, grâce à un petit mail de Yves Martin, je le remercie infiniment. [1] Bref prélude : LOGO et Scratch. Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde. Cycle 3 - Comprendre l'informatique. "Quand vous apprenez à coder, vous commencez à réfléchir au fonctionnement du monde" , Mitchell Resnick, professeur au MIT, directeur du projet Scratch (cf.ci-dessous).

Cycle 3 - Comprendre l'informatique

"Ce qui est fascinant dans l'informatique, c'est qu'elle nécessite des compétences analytiques, de la créativité et une capacité à résoudre des problèmes. De plus, cette science est à la fois fondamentale et à visée professionnelle", Hadi Partovi, cofondateur de Code.org (cf.ci-dessous) L'initiative de l'apprentissage du codage informatique remonte à près de 50 ans, en 1967 lorsqu'un chercheur du MIT, Seymour Papert crée un langage de programmation, LOGO, destiné à contrôler un robot en forme de tortue.

Mais, il était certainement beaucoup trop en avance sur son temps... Aujourd'hui, de nombreux pays souhaitent sensibiliser les jeunes à l'apprentissage de la programmation, du codage informatique. On recense divers langages de programmation destinés aux plus jeunes. Parmi eux, certains sont libres de droit, comme Blocky. Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, jeux, concours….) Le 13 octobre 2016 à Paris DecodezleCode : 4 programmes pour relever un défi : former aux enjeux du numérique Programme d'investissement d'avenir Nous savons l'importance d'enseigner l'informatique, ses langages, sa culture dès le plus jeune âge.

LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, jeux, concours….)

La France à décidé que cette formation aux enjeux numérique et aux compétences liées serait proposée à toutes et à tous dès la rentrée 2016. Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des professionnels de l'éducation et de la mobilisation de la société civile. 4 projets soutenu au titre des Investissement d'avenir se rassemblent aujourd'hui pour tenter de relever ce défis avec vous ! Introduction à la Programmation en géométrie ou en projet pédagogique - TICE 14 - Ressources pour les TUIC. Pour faire comprendre aux élèves que la machine n’est qu’un outil et qu’elle ne fait qu’obéir à des instructions précises, il peut être intéressant d’aborder des principes simples de programmation.

Introduction à la Programmation en géométrie ou en projet pédagogique - TICE 14 - Ressources pour les TUIC

Les programmes de 2016 introduisent quelques notions au cycle 3 en géométrie, mais ce support numérique peut aussi être abordé de manière transdisciplinaire dans d’autres matières. Pourquoi et comment le code à l’école ? Présentation réalisée par Florian Mauviel, CPD TICE à la DSDEN du Calvados Avec la géométrie Plusieurs programmes comme Geotortue ou Logo.net permettent de proposer une interface simple, documentée qui propose aux élèves un plan de travail sur lequel ils vont demander à l’ordinateur d’exécuter des ordres préparés à l’avance. Construction de robots et programmation. Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique". Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio.

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique"

L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Images des mathématiques. Depuis des années, les chercheurs ont pris la peine d’expliquer aux adultes ce concept levier de l’informatique et des sciences du numérique.

Images des mathématiques

On obtient un algorithme lorsque l’on a évacué la pensée d’un procédé et réduit les choses à un simple calcul. « Un algorithme, c’est tout simplement une façon de décrire dans ses moindres détails comment procéder pour faire quelque chose. Il se trouve que beaucoup d’actions mécaniques, toutes probablement, se prêtent bien à une telle décortication. Le but est d’évacuer la pensée du calcul, afin de le rendre exécutable par une machine numérique (comme un ordinateur par exemple). Accueil - Algoblocs. Code Combat : pour apprendre en jouant le JavaScript. Apprendre à programmer n'est pas simple puisque cela demande de comprendre un nouveau langage avec un vocabulaire particulier, une syntaxe précise et des règles à suivre.

Code Combat : pour apprendre en jouant le JavaScript

Conséquemment, cela peut faire peur à bien des gens. C'est pourquoi de jeunes développeurs ont décidé de créer Code Combat, un jeu en ligne pour savoir comment coder en JavaScript. Le jeu se déroule en 2 phases. La première, pour les débutants, est une campagne solo où ils apprennent les rudiments du code Java. Dans un univers proche des jeux Donjons et Dragons, les joueurs seront conviés à remplir diverses missions dont la difficulté sera progressive. Le but étant de créer des niveaux addictifs qui obligent le joueur à recommencer en cas d'échec, à réviser et faire beaucoup de programmation afin de développer les connaissances en JavaScript.

L'idée de CombatCode est très intéressante parce qu'elle n'ennuie pas et captive l'apprenant qui veut toujours aller plus loin dans la quête. Learn how to code by playing our games designed to teach you the basics of programming. Défi SCRATCH 2015/2016 - Ressources pédagogiques 12. Algorithmique - Mathématiques. Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves.

Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Espace du groupe TUIC 53 - Ressources. TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique.

Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille. Les fonctionnalités de l'automate de TuxBot sont inspirées de celles de robots que l'on peut trouver dans les catalogues pédagogiques : Bee Bot, Blue Bot, etc ... 20 défis à relever + 20 personnalisables TuxBot propose aux élèves, tous cycles confondus, de résoudre vingt défis de difficulté graduelle et volontairement non modifiables. Accueil - Educode. Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Yannick GOURDIN. Des algorithmes jusqu'à Thymio: Algorithmes.

L'enseignement des algorithmes Définition : un algorithme est une succession d'actions simples et sans ambiguïtés répondant à une série de problèmes identifiés ( comme un recette de cuisine ! ). Introduction : enseigner la pensée computationnelle (Computational thinking) Le but est de trouver comment résoudre des problèmes en utilisant les techniques issues de l’informatique, telles que le processus itératif (répétition d’une séquence d’instructions), le débogage, la reconnaissance des schémas connus, la création d’algorithmes, la méthode de décomposition des problèmes (en sous - problèmes traitables plus efficacement), etc. Étudier l’informatique implique plus que d’apprendre le code. DataDecode - Code Décode. Une application pour coder et décoder les données Jouez avec la data, tagguez, mettez les mots en action Et créez votre œuvre de littérature augmentée ! Qu’est-ce que c’est ?

Une application pour s’initier à la programmation et à la culture numérique qui adresse la question fondamentale de la DONNEE. Coder au cycle 4. Arduino – Autoformations du RÉCIT MST. Comment faire un petit jeu fun avec Scratch et Makey Makey. Nos histoires animées avec Scratch. - Lycée Français de Prague. Code et robots. Code et robots Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place à l’Atelier Canopé 25 – Besançon.

(cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Sommaire. LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, jeux, concours….) Du 7 au 13 décembre se tiendra l’événement #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation. Les applications - Code Décode. Académie d'Amiens - Mathématiques au collège et lycée - Activités "algorithmique et programmation" produites en 2015-2016. Des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016. Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine.

Action "Informatique débranchée" - [IREM de Grenoble] Initiation à la notion d'algorithme. © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Découverte et programmation du robot Beebot en GS.

Séquence proposée en novembre et décembre 2015 pour une classe de GS La vidéo suivante propose un aperçu de la séquence décrite ci-dessous et menée dans une classe de PS-GS de maternelle, avec les élèves de GS : Séance 1 : Mercredi 18 novembre 2015. Logiciels - Applications - Site de mathématiques de l'académie de la Guyane. Isnbreizh. Accueil [Guide de prise en main du logiciel Scratch 2.0 ] Projet Thool. Le projet Thool, pour THymio in schOOL, a commencé en mai 2014 et se terminera en mai 2018. Son but est de créer des activités pédagogiques pour les écoles publiques et privées à base de robotique. En effet, huit projets de robotique universitaire ont été choisis, du robot salamandre aux robots qui s'assemblent en passant par des robots chirurgicaux. Pour chacun de ces huit projets, trois activités seront créées: une pour les écoles primaires, une pour les secondaires et une pour les gymnases (lycées).

À la fin des deux ans, le projet Thool aura généré 24 activités pédagogiques complets et prêts à l'emploi. Bee-Bot et Pro-Bot - Robots en classe. Titre de l'activité : Brochures pédagogiques sur la Beebot. Beebot entrainement. Académie d'Amiens - Mathématiques au collège et lycée - Activités "algorithmique et programmation" produites en 2015-2016. S'informer: Mathématiques lycée - TraAM 2015-2016 : Algorithmique en mathématiques du collège au lycée. Magic Makers. Secteur Robotique - Planète Sciences. Technologies et sciences des ingénieurs - du raisonnement jusqu'au code : algorithmie et programmation graphique. Technologies et sciences des ingénieurs - du raisonnement jusqu'au code : algorithmie et Blockly@rduino.

Technologies et sciences des ingénieurs - piloter Arduino par Scratch2. Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Découverte et programmation du robot Beebot en GS. Declick. Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot. Welcome to our store. - Primo Toys. Initiation à la notion d'algorithme. 5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. KidsCODEjeunesse. Blockly Games.

Mot-clé - Algorithme. Découverte du codage des objets numériques. Initiation à la notion d'algorithme. Programmer sans écran. IniRobot: Descriptif des activités autour de la robotique à l'école primaire - Kits pédagogiques / IniRobot - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT. Robotique et Wedo 2.0 - Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad. Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. IREM de Rouen <br><h2>UFR Sciences et Techniques <img src="/st.png" height="50px"></h2>. GameCode Jeu - Code Décode. Accueil gr algorithmique. L'Agence nationale des Usages des TICE - L’usage de la robotique à l'école.

Réseau, Internet et protocole HTTP. Snappy: relier programmation graphique et textuelle. D-Clics Numériques. Le projet - Code Décode. Tangara. SqueakiMST:PageAccueil. Défi SCRACTH Aveyron - Ressources pédagogiques 12. Bee-bot en mathématiques. Lettre Édu_Num Premier degré N°10 — Enseigner avec le numérique. Fr:scratch2:scratch_docs [Sciences & Technologies de l'Ingénieur]

GéoTortue - programmer en LOGO. Planète MATHS - Recherche de ressources. Collège Clément Janequin - Avrillé - Algorithmique et français. Géotortue : le "retour" du LOGO. Jouer au Nim avec Blockly. L'Agence nationale des Usages des TICE - L’usage de la robotique à l'école. Viaeduc. Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. Beebot : un petit robot programmable pour les enfants dès la maternelle. Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO. Accueil activités "Bee-Bot". BeeBot. Bee-bots and Pro-bots. Lego Mindstorms NXT et EV3 programmable. 5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Technologies et sciences des ingénieurs - des blocs Scratch convertis en code Arduino. Technologies et sciences des ingénieurs - mBlock : vidéos d'initiation.

Réunion académique des IEN-TICE - Présentation Scratch.fr et Scratch.