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Programmation

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Découvrir. LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, jeux, concours….) Le 13 octobre 2016 à Paris DecodezleCode : 4 programmes pour relever un défi : former aux enjeux du numérique Programme d'investissement d'avenir Nous savons l'importance d'enseigner l'informatique, ses langages, sa culture dès le plus jeune âge. La France à décidé que cette formation aux enjeux numérique et aux compétences liées serait proposée à toutes et à tous dès la rentrée 2016. Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des professionnels de l'éducation et de la mobilisation de la société civile. 4 projets soutenu au titre des Investissement d'avenir se rassemblent aujourd'hui pour tenter de relever ce défis avec vous !

Capprio – Class'Code – D-Clics Numériques – Ecole du Code #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation. Une heure de code avec Minecraft Voyageur du Code ! Ateliers numériques Canopé / ESPE | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon. Plusieurs ateliers de pratique numérique ont été proposés aux étudiants DUME dans le cadre de leur formation numérique.

Les premières sessions (à retrouver dans cet article) ont permis aux étudiants de réfléchir aux apports pédagogiques de la vidéo et de prendre en main rapidement les outils de création numériques. Jeudi 13 avril, à l’Atelier Canopé 25 – Besançon, une centaine d’étudiants DUME a participé à la dernière session de formation proposant plusieurs ateliers au choix.

Sur la matinée, les étudiants ont pu choisir 3 ateliers parmi 6 proposés : Retrouvez ici les supports de formation utilisés par les Médiateurs-formateurs des Ateliers Canopé 25, 70 et NFC : Le Loup et l’Agneau 1 Le Loup et l’Agneau 2 Le Loup et l’Agneau 3 Retour au sommaire Retour au sommaire À propos de l'auteur. Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique | Fréquence écoles. Le dispositif pédagogique autour du robot Thymio a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes. Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. Intérêts pédagogiques du dispositif : Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avanceÊtre capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusionsProgrammer un robot pour de vraiComprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre Télécharger le livret pédagogique Thymio a été développé dans le cadre d’une collaboration entre l’EPFL, l’écal, et l’association Mosyba.

Index. Atelier animé | Bidouillocode. Atelier « Programmer un robot » #2 | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon. Atelier « Blocs et commandes », session 2 | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon. Ce jeudi 13 avril de 17h à 19h des collègues de primaire et de secondaire se sont prêtés à l’expérience de la programmation par blocs. L’atelier s’est articulé autour d’une présentation large des outils disponibles de programmation mixte répondant aux demandes des nouveaux programmes sur le point du langage algorithmique. Après cette courte présentation, les collègues présents ont : pris en main le logiciel Scratch (disponible en ligne à l’adresse ou en version installée sur l’ordinateur),manipulé et expérimenté cet outil pour créer des animations, des formes géométriques…réfléchi à des pistes d’utilisation pédagogique dans leur différents niveaux de classe.

Retrouvez ci-dessous le support de présentation contenant l’ensemble des étapes et ressources présentées lors de ce temps de formation : Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée. J’ai découvert Snap ! Début 2016, grâce à un petit mail de Yves Martin, je le remercie infiniment. [1] Bref prélude : LOGO et Scratch Entrée en matière En relisant ce livre, on s’aperçoit que nous en sommes toujours au même point en France quant à l’enseignement des mathématiques, avec une incompréhension des mathématiques de la part de nos élèves, incompréhension grandissant avec l’évolution du numérique dans la société. Le codage arrive partout. En France, dans l’Éducation nationale, il y a déjà quelques années que les algorithmes sont entrés dans les programmes de mathématiques au lycée (une vingtaine d’années déjà…).

Depuis cette rentrée (2017-2018), le codage est officiellement dans les programmes de collège et d’école primaire. J’ai montré dans cet article que « Scratch est idéal pour mettre en œuvre de manière ludique et rapide des algorithmes en classe de seconde » et je fais coder avec Scratch, entre autres [7], dans mes classes de lycée depuis la rentrée 2009. Snap ! Snap ! Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde. Cycle 3 - Comprendre l'informatique. "Quand vous apprenez à coder, vous commencez à réfléchir au fonctionnement du monde" , Mitchell Resnick, professeur au MIT, directeur du projet Scratch (cf.ci-dessous). "Ce qui est fascinant dans l'informatique, c'est qu'elle nécessite des compétences analytiques, de la créativité et une capacité à résoudre des problèmes.

De plus, cette science est à la fois fondamentale et à visée professionnelle", Hadi Partovi, cofondateur de Code.org (cf.ci-dessous) L'initiative de l'apprentissage du codage informatique remonte à près de 50 ans, en 1967 lorsqu'un chercheur du MIT, Seymour Papert crée un langage de programmation, LOGO, destiné à contrôler un robot en forme de tortue.

Mais, il était certainement beaucoup trop en avance sur son temps... Aujourd'hui, de nombreux pays souhaitent sensibiliser les jeunes à l'apprentissage de la programmation, du codage informatique. On recense divers langages de programmation destinés aux plus jeunes. Parmi eux, certains sont libres de droit, comme Blocky. Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. Introduction à la Programmation en géométrie ou en projet pédagogique - TICE 14 - Ressources pour les TUIC. Pour faire comprendre aux élèves que la machine n’est qu’un outil et qu’elle ne fait qu’obéir à des instructions précises, il peut être intéressant d’aborder des principes simples de programmation. Les programmes de 2016 introduisent quelques notions au cycle 3 en géométrie, mais ce support numérique peut aussi être abordé de manière transdisciplinaire dans d’autres matières.

Pourquoi et comment le code à l’école ? Présentation réalisée par Florian Mauviel, CPD TICE à la DSDEN du Calvados Avec la géométrie Plusieurs programmes comme Geotortue ou Logo.net permettent de proposer une interface simple, documentée qui propose aux élèves un plan de travail sur lequel ils vont demander à l’ordinateur d’exécuter des ordres préparés à l’avance. Après une période de réflexion et d’appropriation de commandes simples, les élèves vont devoir reproduire grâce à des instructions, des résultats attendus (comme des figures géométriques ou des parcours en évitant des obstacles).

Jeux de Lulu Pepit. Construction de robots et programmation. Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique". Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3.

Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr.

Images des mathématiques. Depuis des années, les chercheurs ont pris la peine d’expliquer aux adultes ce concept levier de l’informatique et des sciences du numérique. On obtient un algorithme lorsque l’on a évacué la pensée d’un procédé et réduit les choses à un simple calcul. « Un algorithme, c’est tout simplement une façon de décrire dans ses moindres détails comment procéder pour faire quelque chose.

Il se trouve que beaucoup d’actions mécaniques, toutes probablement, se prêtent bien à une telle décortication. Le but est d’évacuer la pensée du calcul, afin de le rendre exécutable par une machine numérique (comme un ordinateur par exemple). Philippe Flajolet Ainsi, Philippe Flajolet nous détaille sur )i(interstices ce qu’est un algorithme pendant que Gérard Berry en parle dans un un petit film amateur sur l’histoire des idées qui ont fait l’informatique, à destination des collégiens.

Gérard Berry Dans un monde devenu numérique il est essentiel de faire comprendre dès le plus jeune âge cette idée fondamentale. Accueil - Algoblocs. Code Combat : pour apprendre en jouant le JavaScript. Apprendre à programmer n'est pas simple puisque cela demande de comprendre un nouveau langage avec un vocabulaire particulier, une syntaxe précise et des règles à suivre. Conséquemment, cela peut faire peur à bien des gens.

C'est pourquoi de jeunes développeurs ont décidé de créer Code Combat, un jeu en ligne pour savoir comment coder en JavaScript. Le jeu se déroule en 2 phases. La première, pour les débutants, est une campagne solo où ils apprennent les rudiments du code Java. Dans un univers proche des jeux Donjons et Dragons, les joueurs seront conviés à remplir diverses missions dont la difficulté sera progressive.

Ils apprendront tout d'abord à déplacer un personnage, puis à attaquer, puis à attirer l'attention d'un ennemi et ensuite de suite. Le but étant de créer des niveaux addictifs qui obligent le joueur à recommencer en cas d'échec, à réviser et faire beaucoup de programmation afin de développer les connaissances en JavaScript. Défi SCRATCH 2015/2016 - Ressources pédagogiques 12. Algorithmique - Mathématiques. Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs.

Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score.

Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation • L'évaluation. Espace du groupe TUIC 53 - Ressources. Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER. Nouveautés de la version 1.5 version android : ajout de la fonction d'import/export divers correctifs Nouveautés de la version 1.4 version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue) Nouveautés de la version 1.3.5 divers correctifs correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin" Nouveautés de la version 1.3.3 version initiale.

Accueil - Educode. Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Yannick GOURDIN. Des algorithmes jusqu'à Thymio: Algorithmes. L'enseignement des algorithmes Définition : un algorithme est une succession d'actions simples et sans ambiguïtés répondant à une série de problèmes identifiés ( comme un recette de cuisine ! ). Introduction : enseigner la pensée computationnelle (Computational thinking) Le but est de trouver comment résoudre des problèmes en utilisant les techniques issues de l’informatique, telles que le processus itératif (répétition d’une séquence d’instructions), le débogage, la reconnaissance des schémas connus, la création d’algorithmes, la méthode de décomposition des problèmes (en sous - problèmes traitables plus efficacement), etc. Étudier l’informatique implique plus que d’apprendre le code. Comment ? Des problèmes canoniques mettant en lumière des structures algorithmiques qui deviendront un savoir-faire réutilisable.

Comme en littérature, il est fondamentale d'étudier les Grands Classiques....de l'algorithmie. La littératie numérique Résolution de problème à l'aide de la récursivité. DataDecode - Code Décode. Une application pour coder et décoder les données Jouez avec la data, tagguez, mettez les mots en action Et créez votre œuvre de littérature augmentée ! Qu’est-ce que c’est ? Une application pour s’initier à la programmation et à la culture numérique qui adresse la question fondamentale de la DONNEE. C’est quoi une donnée, comment la classifie-t-on et l’utilise-t-on, quel est son pouvoir, son implication dans nos vies ? Pour qui ? Pour tous les jeunes de 9 à 14 ans.Et les enseignants et animateurs qui souhaitent organiser des ateliers code ou aborder autrement certaines notions de français ou la classification.

Et concrètement ? DataDecode propose à ses utilisateurs de : Débattre autour de la vidéo « Culture Code » qui introduit le monde de la data.Réaliser une série de missions pour comprendre la donnée en expérimentant, jouant et programmant. Deux modes d’usages sont proposés : Mise à jour le Safer Internet Day 2017. Coder au cycle 4. Arduino – Autoformations du RÉCIT MST. Comment faire un petit jeu fun avec Scratch et Makey Makey | Magic Makers. Nos histoires animées avec Scratch. - Lycée Français de Prague. Code et robots. Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon et Dijon vous proposent des ressources autour des robots pédagogiques utilisables en classe, de la maternelle au cycle 4.

Les projets accompagnés par les médiateurs des différents Ateliers ont permis de suivre plusieurs expérimentations autour de ces robots. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « Laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place dans les Ateliers Canopé de Auxerre, Belfort, Besançon, Lons-le-Saunier, Vesoul.

(cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Les robots pédagogiques, petites machines aux fonctionnalités variées connectées (ou pas), permettent aux élèves de manière ludique d’aborder la pensée algorithmique, le codage, les déplacements dans l’espace et bien plus encore ! Source images : designed by Vectors Market – Flaticon. Les applications - Code Décode. Académie d'Amiens - Mathématiques au collège et lycée - Activités "algorithmique et programmation" produites en 2015-2016.

Des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016. Action "Informatique débranchée" - [IREM de Grenoble] Initiation à la notion d'algorithme. Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Découverte et programmation du robot Beebot en GS. Logiciels - Applications - Site de mathématiques de l'académie de la Guyane. Isnbreizh. Accueil [Guide de prise en main du logiciel Scratch 2.0 ] Projet Thool. Bee-Bot et Pro-Bot - Robots en classe. Beebot entrainement. Académie d'Amiens - Mathématiques au collège et lycée - Activités "algorithmique et programmation" produites en 2015-2016.

S'informer: Mathématiques lycée - TraAM 2015-2016 : Algorithmique en mathématiques du collège au lycée. Tutoriels | Magic Makers. Secteur Robotique - Planète Sciences. Technologies et sciences des ingénieurs - du raisonnement jusqu'au code : algorithmie et programmation graphique. Technologies et sciences des ingénieurs - du raisonnement jusqu'au code : algorithmie et Blockly@rduino. Technologies et sciences des ingénieurs - piloter Arduino par Scratch2. Declick. Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot. Welcome to our store. - Primo Toys. 5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot.

KidsCODEjeunesse. Blockly Games. Mot-clé - Algorithme. Découverte du codage des objets numériques. Programmer sans écran. IniRobot: Descriptif des activités autour de la robotique à l'école primaire - Kits pédagogiques / IniRobot - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT. Robotique et Wedo 2.0 -

Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad. Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. PROGRAMMATION AU COLLEGE | IREM de Rouen <br><h2>UFR Sciences et Techniques <img src="/st.png" height="50px"></h2> GameCode Jeu - Code Décode. Accueil gr algorithmique. L'Agence nationale des Usages des TICE - L’usage de la robotique à l'école.

Réseau, Internet et protocole HTTP. Snappy: relier programmation graphique et textuelle. Se connecter | D-Clics Numériques. Le projet - Code Décode. Tangara. SqueakiMST:PageAccueil. Défi SCRACTH Aveyron - Ressources pédagogiques 12.

Bee-bot en mathématiques. Lettre Édu_Num Premier degré N°10 — Enseigner avec le numérique. Fr:scratch2:scratch_docs [Sciences & Technologies de l'Ingénieur] GéoTortue - programmer en LOGO. Planète MATHS - Recherche de ressources. Collège Clément Janequin - Avrillé - Algorithmique et français. Géotortue : le "retour" du LOGO. Jouer au Nim avec Blockly. L'Agence nationale des Usages des TICE - L’usage de la robotique à l'école. Viaeduc. Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. Beebot : un petit robot programmable pour les enfants dès la maternelle. Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO. Accueil activités "Bee-Bot".

BeeBot. Bee-bots and Pro-bots. Lego Mindstorms NXT et EV3 programmable. 5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Technologies et sciences des ingénieurs - des blocs Scratch convertis en code Arduino. Technologies et sciences des ingénieurs - mBlock : vidéos d'initiation. Réunion académique des IEN-TICE - Présentation Scratch.fr et Scratch. Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. Comment « Minecraft » s’est incrusté à l’école et à l’ONU. Tutoriels | Magic Makers.