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Teaching Digital Native (generation Z)

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Traiter des médias en créant des jeux. L'éducation aux médias et à l'information (surnommée EMI) prend une importance capitale dans un monde où nous sommes continuellement bombardés par des nouvelles.

Traiter des médias en créant des jeux

Apprendre aux plus jeunes à comprendre comment fonctionne ce secteur est d'autant plus important afin, qu'éventuellement, ils développent un esprit assez critique et exigent des travailleurs de l'information le meilleur dans le futur, pas que du sensationnel. Ce n'est donc pas innocemment que ce professeur documentaliste a choisi ce thème et le contexte de la semaine de la presse pour pratiquer les compétences du B2i (Brevet informatique et Internet). En effet, ses élèves de sixième ont traité des médias et de l'information par l'informatique. Comment? En créant des jeux!

Isis the end, un serious game pour mieux comprendre le phénomène de radicalisation. Le phénomène de radicalisation des jeunes en Europe comme en Afrique ou en Amérique s’est accru de manière considérable ces dernières années avec des départs de jeunes de plus en plus nombreux vers des pays comme la Syrie et l’Irak en vue de rejoindre l’Etat Islamique.

Isis the end, un serious game pour mieux comprendre le phénomène de radicalisation

Il est un fait qu’avant de combattre la radicalisation, il faut en comprendre les raisons et les causes pour imaginer des solutions. Comment cela se passe-t-il ? Résultats de recherche. Pour un projet en Cultures Numériques (l’option d’exploration expérimentée dans mon lycée), nous avons envisagé de survoler la notion de « transmédia » avec les élèves Afin de préparer la recherche d’information approfondie du type TPE, je propose des séances d’AP en 2nde.

Résultats de recherche

L’objectif est de passer de la Fiabilité ou Validité à une vision plus complexe que représente la Pertinence et du rapport avec mon Besoin d’information. 2025 exmachina, pour adopter les bonnes attitudes en ligne. Ce qu'on laisse sur Internet aujourd'hui peut revenir nous hanter dans un futur plus ou moins proche.

2025 exmachina, pour adopter les bonnes attitudes en ligne

C'est la conclusion à laquelle on parvient lorsqu'on joue à 2025 exmachina, et le constat qui a présidé à la création de ce jeu. Ce jeu réalisé à la demande conjointe de la CNIL (Commission nationale de l'informatique et des libertés) et de Internet sans crainte, développé par la société de production Tralalere, est probablement l'un des serious games les plus aboutis et captivants disponibles sur la Toile. Résultats de recherche critique internet. Child Friendly Headache Questionnaire. Les jeunes off-line et la fracture numérique : étude belge — Enseigner avec le numérique. Les jeunes off-line et la fracture numérique : les risques d’inégalités dans la génération des “natifs numériques” Cette étude s’intéresse aux jeunes belges (16 à 25 ans) qui n’utilisent pas internet ou qui n’en ont qu’un usage très occasionnel ou très limité : les jeunes dits “off-line”Elle a été réalisée par Périne Brotcorne, Luc Mertens et Gérard Valenducle.Fondation Travail-Université (Namur), Septembre 2009 Télécharger> l'étude Les jeunes off-line et la fracture numérique PDF, 90 p.

Les jeunes off-line et la fracture numérique : étude belge — Enseigner avec le numérique

> le résumé de l'étudePDF, 7 p. Présentation de l'étude Quatre questions clés. Quelles sont les pratiques numériques des moins de 20 ans en France ? D-Clics Numériques : 70 fiches pratiques d’activités pédagogiques pour les jeunes avec le numérique, et un dispositif de formation des animateurs. Projet coordonné par la Ligue de l’Enseignement, le programme D-Clics Numériques propose de mettre à disposition des acteurs éducatifs (enseignants, animateurs multimédia, parents, animateurs de temps périscolaires…) en accès gratuit, 7 parcours éducatifs et interactifs pour accompagner les pratiques numériques des enfants et des jeunes afin qu’ils deviennent des acteurs critiques de leurs pratiques numériques au quotidien. 70 fiches pratiques d’activités pédagogiques : code, création artistique, expression Les 70 fiches pratiques disponibles en ligne sur simple inscription gratuite auprès du site D-Clics Numériques couvrent : la découverte des compétences informatiques de programmation (coding, robotique…),le numérique comme outil de créativité artistique et culturelle (notamment photo et vidéo numérique),le numérique comme vecteur créatif d’expression des enfants et des jeunes (webradios, journaux en ligne, éducation aux réseaux sociaux).

D-Clics Numériques : 70 fiches pratiques d’activités pédagogiques pour les jeunes avec le numérique, et un dispositif de formation des animateurs

Les jeunes et le numérique - Dossiers en ligne. Top 50 jeux Pour les filles sur PC, les jeux vidéos incontournables. Top 5 des jeux les plus controversés. Toutes les formes d’art ont vu passer des œuvres polémiques, et le jeu vidéo n’échappe pas à cette règle.

Top 5 des jeux les plus controversés

Souvent épinglés pour leur violence, ces softs ont provoqué des controverses qui ont dépassé la simple sphère de l’industrie du jeu. Entre idées tuées en plein vol et magnifiques coups de pub, voici un top 5 sulfureux. 5/Carmageddon. Dossier - Les jeux les plus polémiques de l'histoire sur JeuxVideo.com. Top 10 jeux vidéo les plus controversés et polémiques (violence, sexe,...) L'industrie du jeu vidéo est finalement assez équilibrée.

Top 10 jeux vidéo les plus controversés et polémiques (violence, sexe,...)

L'offre suit la demande au même titre que la demande suit l'offre : les jeux vidéos sont toujours plus trash, violents, gore, mais les acheteurs en redemandent. Lorsque ça va un peu trop loin, des organismes interviennent, élèvent la voix et tentent de s'interposer. Les jeux suivants sont concernés par ce genre de polémique. TOP des jeux vid o les plus pol miques - JV.

Pour des raisons plus ou moins légitimes, le jeu vidéo se retrouve souvent au coeur des discussions.

TOP des jeux vid o les plus pol miques - JV

L'image de la femme dans Dead or Alive Xtreme 3, qui ne sortira pas en occident. La violence, évoquée par un chef de parti politique et ancien président de la République. Et l'on trouve des concepts, comme celui de Yandere Simulator, qui poussent Twitch à empêcher leur diffusion. Sans oublier le cas de Fire Emblem Fates et d'une scène retirée en dehors du Japon... Évaluer les élèves avec Plickers. Présentation Plickers est une application multiplateforme permettant d’interroger simultanément et individuellement à une même question de type fermé ou sondage tous les élèves d’une classe en utilisant de simples étiquettes en papier ou carton.

Évaluer les élèves avec Plickers

Le traitement des réponses est instantané. Le principe : Chaque élève dispose d’une étiquette sur laquelle est imprimé un symbole de type QRcode qu’il présente à l’enseignant. La réponse choisie est déterminée par l’orientation du QRcode. La génération Z ne veut pas apprendre comme ses aînés. Née au cœur des nouvelles technologies, la génération Z nécessite une réflexion concernant notre éducation. Tour d’horizon de la question. Les « digital natives » de Prensky : à quoi ressemblent-ils et pourquoi y a-t-il nécessité de réformer l’enseignement en leur sens ? Lycéenne, je fais partie comme beaucoup d’autres de la jeune génération, gentiment surnommée la « génération Z », celle qui emboîte le pas aux générations X et Y, et qualifiée – moins gentiment nous en conviendrons – de « paresseuse » et « égoïste » par respectivement 63% et 53% des adultes (enquête Ispos pour Le Monde, 2011).

Qu’est-ce qui distingue réellement la jeune génération, tantôt dépeinte toute en désillusion et en résignation, tantôt décriée pour sa fougue utopiste et son amour d’un monde ultra-connecté et individualiste – rien de paradoxal ? La génération Z invente un nouveau langage. Après la génération Y, qui a déjà fait couler beaucoup d’encre, voici venir les Z ! Décrits par certains comme la « version 4G » de leurs grands frères, par d’autres comme des « Zombies » dont l’invasion nous menace, ils intriguent autant qu’ils déroutent. En plus d’une autre façon de concevoir l’apprentissage, les relations sociales et le monde du travail, cette génération a pourtant beaucoup à nous apporter : elle contribue notamment à l’invention d’un nouveau langage basé sur l’image, la représentation des corps et de l’émotion, qui déteint sur nos communications et pourrait même influer sur notre mode de pensée. How to Teach a Room of Digital Natives - Education Futures: Emerging Trends in K-12.

Les activités des jeunes sur Internet. Que font les jeunes sur Internet? Pour les jeunes, Internet n’est pas une nouvelle technologie mais une sorte de compilation des outils qu’ils affectionnent et qui leur facilitent la vie. Internet fait intégralement partie de leur vie de tous les jours. Comment enseigner à la nouvelle génération d'hyper-connectés ? : 3H Coaching – Vivez pleinement ! Par nouvelle génération d’hyper-connectés, j’entends la génération Z, celle des enfants et des adolescents d’aujourd’hui. Pour définir cette génération, c’est simple, c’est la génération Y puissance 10 : hyper-connectée, hyper-technologique, hyper-émotive, réel et virtuel se chevauchent, etc. Lors de mes interventions, je vois certains professeurs médusés par les comportements de cette nouvelle génération d’enfants. Comment enseigner en prenant en compte ces nouveaux comportements ?

Comment captiver l’attention d’enfants ayant l’habitude d’être hyper-stimulés ? Pratiques des adolescents sur Internet et les médias sociaux – Ludovia Magazine. L’article de la Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication (RFSIC ) prend appui sur certains des résultats de l’étude JAMES (Jeunes/Activité/Médias/Enquête suisse) menée en 2012, en partenariat avec les Universités de Zürich, de Lugano et de Genève. Les auteurs du présent article s’appuient notamment sur un questionnaire fermé et standardisé, soumis à un échantillon de 1169 élèves âgés de 12 à 19 ans, et fréquentant des écoles (écoles de commerce, collèges) ou établissements professionnels (places d’apprentissage). L’étude relève que les « 15-19 ans » ne sont que 16 % en France à lire la presse (gratuite et payante) tous les jours en 2009.

Par comparaison, ils sont en Suisse, en 2012, plus de 50 % (58 % entre 16 et 19 ans) à le faire tous les jours ou plusieurs fois par semaine. Pratiques informationnelles des adolescents. Comment s’informer via les réseaux sociaux - La Croix. Petite déconstruction des controverses sur la violence des jeux vidéo. Controverse autour du jeu vidéo.

Six Days in Fallujah: un jeu vidéo controversé. Ils plongent dans les jeux vidéo pour échapper au quotidien trop noir. Assassin’s Creed, l’arme de séduction des djihadistes ? Media Smart + Twitter : Petit Lexique Expliqué ou "Comprendre le Jargon Twitter" - WebActus. Télécharger Google Cast gratuit. Clickclickclick.click - ce que l'internet peut espionner. Une extension Chrome révèle ce que Facebook sait de vous... et ce qu'il devine - Sciencesetavenir.fr.

10 trucs que j’ignorais sur Internet et mon ordi (avant de m’y intéresser…) – Framablog.