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Pour la classe

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Im@gine! : banque d'images libres de droits et gratuites pour l'éducation, collaborative de l'Académie de Montpellier - Iceweasel. Ressources pour l'école: Les archives filmées British Pathé de la Première Guerre mondiale. Banque nationale de vidéos.

Des images gratuites pour un usage scolaire — Enseigner avec le numérique. Regards sur l'apprentissage et le e-learning - 12 témoignages d’experts en vidéo. [Vidéo] Les idées reçues sur le numérique à l’école | Si c'est pas malheureux ! Accueil UPOPI | Ciclic. Caractéristiques de l’innovation pédagogique. Intégrer les TICE - PragmaTICE. Générateur ludopédagogique du CRDP de l'Académie de versailles. Tutoriels | Magic Makers. Réaliser un serious game (jeu sérieux) avec Scratch. Dans ce tutoriel, apprenez à utiliser le logiciel gratuit Scratch pour réaliser vos propres jeux pédagogiques en quelques minutes !

Scratch est un logiciel gratuit développé par le MIT qui ne nécessite pas de connaître de code de programmation. Son interface visuelle et intuitive permet de réaliser facilement des jeux pédagogiques : quizz interactifs, démonstrations de mathématiques, animations… Petit mais puissant ! Scratch est multi-plateforme, ce qui veut dire qu’il fonctionne sous Linux, Windows ou Mac OS. Il est gratuit et traduit en français. Pour commencer, téléchargez Scratch. Pour réaliser un programme dans Scratch, il suffit d’empiler des blocs d’actions et ainsi créer des « scripts ». Pour une taille minimum (environ 50 Mo), Scratch propose de vastes bibliothèques d’objets, de décors et de personnages prêts à l’emploi, dont le chat roux qui est sa mascotte. Exemple de script dans Scratch. Donner vie à un personnage En double-cliquant sur un objet (au hasard : le chat !) Résultat : Avis du Conseil national du numérique sur l’enseignement de l’informatique en France.

Le Conseil a tenu à soutenir le récent rapport de l’Académie des Sciences sur l’enseignement de l’informatique à l’école. La décision a été adoptée à l’unanimité le 18 juin 2013 sur la base du rapport de l’Académie des Sciences et de la saisine de Serge Abiteboul et Christine Balagué, membres du Conseil national du numérique, telle que prévue par le décret 2012-1400 du 13 décembre 2012. La décision du Conseil : Avis n°2013-2 du 18 juin 2013 Enseignement de l’Informatique Rapport de l’Académie des Sciences : L’enseignement de l’informatique en France – Il est urgent de ne plus attendre A la suite de la réunion plénière du 7 juin 2013, le Conseil national du numérique a été saisi dans les conditions prévues au décret 2012-1400 du 13 décembre 2012 par Serge Abiteboul et Christine Balagué du texte suivant, proposé par eux et intégrant les contributions de plusieurs membres.

Le 18 juin 2013, à l’unanimité, Le Conseil : Il faudra simultanément : La liste n’est pas limitative. Contacts presse : Numérique & pédagogie. Edutice.fr - Accueil Edutice. Théories de l'apprentissage - © DESTE. Objectifs Identifier les variables qui agissent sur l'efficacité d'un apprentissage par conditionnement opérant. Définir les principes de l'enseignement programmé linéaire et ramifié. Analyser des situations de classe par référence au modèle du conditionnement opérant. Concepts clés Conditionnement opérant Agent de renforcement Machine à enseigner Cours programmé linéaire Cours programmé ramifié 1.

La naissance du béhaviorisme moderne ou néo-béhaviorisme remonte à la publication de l'article de B.F. Pour réaliser ces expériences, l'auteur utilise un dispositif appelé cage de Skinner (figure 2.1) dans lequel un rat reçoit de la nourriture lorsqu'il appuie sur un levier. L'objet de cette procédure consiste à construire de nouvelles conduites (figure 2.2) à travers l'établissement d'un lien entre un stimulus (le levier) et une réponse (la pression sur le levier) grâce à l'intervention d'un agent de renforcement (la nourriture). 2. 3. 4. 5. Eidos 64 : Le numérique pour réinventer l'Ecole ? Organisé à Pau par le Département des Pyrénées-Atlantiques en partenariat avec l’Education nationale, le forum Eidos 64 a réuni des experts et des enseignants, de tous niveaux et de tous territoires, autour d’une question centrale : comment le numérique transforme-t-il le moment et le lieu des apprentissages ?

Les échanges d’analyses et les partages d’expériences ont éclairé l’ampleur du chantier : le numérique invite à reconfigurer l’espace et le temps de l’éducation, à inventer de nouvelles pratiques et organisations scolaires, à relier plutôt que séparer, à nous libérer de ce qui nous enferme, qu’il s’agisse des murs de la classe, des grilles d’emploi du temps, des cloisonnements disciplinaires, des injonctions programmatiques, de nos représentations mêmes. Et si, pour mieux accomplir ses missions, l’Ecole se faisait un peu plus buissonnière ? Eidos 64 lui a assurément tracé de belles lignes de fuite… Espace-temps : de nouvelles formes d’apprendre ? Face à l’explosion des savoirs. L'École numérique » Créer des jeux vidéo en classe : des outils simples d’accès   La création simple de jeux vidéo On associe généralement la création de jeux vidéo à des équipes constituées de centaines de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique et en création d’images de synthèse.

Travaillant de 12 à 18 mois d’affilée sur un seul titre, ils réalisent des jeux vidéo à la pointe de la technologie qui seront ensuite commercialisés auprès du grand public. Si cette description correspond bien à la « création de jeux vidéo », il ne s’agit cependant que de la vision industrielle de cette activité. Dans l’ombre de ces professionnels surmédiatisés, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seuls ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, il leur arrive parfois de créer des jeux vidéo en seulement quelques heures.Certes, ces amateurs ne gagnent pas leur vie en créant ces jeux, et n’ont pas suivi la formation technique des professionnels. Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ?

EDpuzzle. Creer des lecons avec des videos. EDpuzzle est un outil tice en ligne gratuit qui permet de créer des leçons interactives pour vos élèves à partir de n’importe quelle vidéo. A l’image de Zaption dont nous avions parlé ici il y a quelques semaines ici, EDpuzzle est un outil formidable pour transformer une vidéo en un matériel pédagogique adapté à vos besoins et à vos élèves. EDpuzzle dont la prise en main est très simple va vous permettre d’utiliser tout type de vidéo pour créer une vidéo interactive, la proposer à vos élèves et sonder et mesurer leur niveau de compréhension.

EDpuzzle vous permet de chercher des vidéos sur plusieurs plateformes de vidéos en ligne dont Youtube mais vous pouvez aussi choisir d’utiliser une vidéo personnelle et l’uploader à partir de votre propre ordinateur. Une fois la vidéo choisie, EDpuzzle vous propose de la monter. Grâce à un outil d’édition ultra simple, vous allez pouvoir découper votre vidéo en ligne pour n’en garder que les passages dont vous avez besoin. Lien: EDpuzzle. Ressources informatiques et pédagogiques pour l'enseignant (TICE) Éducation numérique. Élèves, créez vos jeux sérieux ! La "gamification" des expériences numériques est à la mode, et l'utilisation de jeux vidéos pour apprendre se fait tout doucement une place parmi les méthodes pédagogiques. Les enseignants cherchent donc des jeux adaptés à leurs objectifs et à leurs élèves.

Tous espèrent que les éditeurs de jeux vidéos travaillent en collaboration avec eux, en adoptant les méthodes agiles de développement. Mais ces partenariats sont pour le moment difficiles à constituer et le coût d'une commande passée à un studio professionnel en fait reculer plus d'un, même quand la puissance publique participe au financement. On peut alors se rabattre sur les solutions DIY (do it yourself). Nous avions déjà proposé quelques outils assez simples pour les enseignants afin qu'ils créent des jeux pour leurs élèves. Après tout, ne grandissent-ils pas dans un univers où les jeux sont des objets culturels à part entière ? Des exercices interactifs... … à de réels jeux vidéo PurposeGames Sploder Illustrations : SOYEZ NET SUR LE NET | ACCUEIL. Créer chasses au trésor, énigmes, jeu de piste, enquête mystère… sur tablette ou smartphone.

Création collaborative de parcours et jeux culturels en ligne Projet : Angles de vue un projet scolaire de co-création de parcours et jeux culturels sur tablettes et ordinateurs. Objectif ? Faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco. Orchestré par la plateforme de création numérique GuidiGO, le projet a impliqué 400 élèves et 17 institutions culturelles partenaires Projet pluridisciplinaire (histoire, français, éducation artistique et culturelle, expression théâtrale, maîtrise des outils informatiques, anglais…) Outils et ressources : plateforme web GuidiGO Studio ; outils de traitement de texte ; outils de montage audio et vidéo. Pour aller plus loin : Destiné aux 7/10 ans, le parcours ludique est désormais accessible à tous.

Voir démo : Figibox Chasse au trésor : Textes de référence sur les TIC et les TICE - Éducnet. Culture Numérique - Le numérique éducatif. Canopé Créteil - Le numérique, de nouvelles humanités pour une École connectée. Le numérique, de nouvelles humanités pour une École connectée Partager cette page Le 12 novembre 2014, le lycée du Bourget accueuillait la journée de formation des cadres (#jd2c) organisée par le pôle numérique de lʼacadémie de Créteil.

Retrouvez-ici l'intégralité des interventions filmées. Créteil, une académie numérique Madame Béatrice Gille, Rectrice de l'académie de Créteil et Chancelière des Universités, présente les dispositifs académiques dʼaccompagnement et dʼimpulsion mis en place pour faire entrer lʼécole dans lʼère du numérique. Lʼacadémie de Créteil sʼappuie notamment sur le Pôle Numérique qui associe la DANE, Canopé et le CLEMI. Le Pôle Numérique définit une stratégie et propose un cadre de cohérence explicité par des paliers de maturité numérique des établissements qui fixent des objectifs et des jalons de mise en oeuvre pour quʼà terme le numérique soit intégré à tous les niveaux dʼaction pédagogique.

Accés à la vidéo Ouverture des travaux Accès à la vidéo Accès à la vidéo. Lexique usages du numérique par les jeunes. Le Mobile Multimédia 18, EPN mobile parcourant le département du Cher a collaboré à la création du lexique Mes parents, le numérique et moa 2.0 consultable en ligne (voir à la fin de cet article) ou téléchargeable en pdf (7 pages). 3 thématiques développées : pratiques numériques, jeux vidéo, addictologie Il comprend : A propos du lexique Ce travail diffusé par le Conseil Général du Cher a été élaboré dans le cadre d’un Comité Local de Prévention des Addictions et à l’occasion de la journée dédiée aux usages du numérique qui s’est déroulée le 20 septembre 2014 à la Guerche sur L’aubois dans le Cher.

Lexique usages du numérique Licence : Contrat spécifique : merci de prendre contactGéographie : Centre Tags: addiction, education au numerique, EPN, jeu video, lexique, publication. Des sites à consulter. Le changement de paradigme du système d'éducation. Sur le droit chemin : Enseigner aux enfants un comportement éthique et sécuritaire en ligne - Page portail. Générateur de frises. Quelques idées pour utiliser le TBI/TNI en classe.

Culture Numérique de l'enseignant Droits et Obligations. Logiciels Pédagogiques « Outils numériques pour TNI et tablettes. Logiciels Éducatifs Libres - Tableau Dynamique. La tablette à l'école primaire : l’enseignant est plus disponible pour ses élèves. Compte-rendu d'expérience sur le site de l'Académie de Bordeaux Le «tout en un» au service des apprentissages Depuis octobre 2011, à l’initiative de la DSDEN de la Gironde, six enseignants de l’école maternelle Flornoy de Bordeaux, dans le but d’évaluer la plus-value des tablettes par rapport aux autres outils numériques utilisés jusqu’ici, expérimentent dans leur classe l’utilisation régulière ou ponctuelle de quatre tablettes numériques (ipad2).

Cette expérimentation s’effectue dans le cadre d’un travail d’équipe concerté qui réunit tous les enseignants de l’école et des conseillers pédagogiques TICE. Dans un premier temps, naturellement, les enseignants ont testé des applications éducatives existantes pour envisager la mise en place d’ateliers d’apprentissage. Cette utilisation leur est très vite apparue comme limitée et n’offrant guère de plus value autre que technique par rapport à l’utilisation de logiciels éducatifs sur ordinateurs. L’abécédaire, réalisation autonome multimédia. Le web au Cdi Du collège. About this webmix : Les sites web conseillés par le professeur documentaliste. last updated at: Sep 27, 2013 9:54:07 AM Jeux sérieux au collège Vinz et Lou sur Internet Le jeu | Internet Sans Crain.. Passe ton permis web Quizz B2i PlayBac - Les incollables Histoire des arts - Culture... netexpress Internet ?

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