background preloader

VFX

Facebook Twitter

Как сделать реалистинчые микроцарапины в VRay + 3ds Max. Понравилась статья?

Как сделать реалистинчые микроцарапины в VRay + 3ds Max

Поделитесь: Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод. Я исправил некоторые неправильные места в оригинальной статье, а также дополнил. Принципы создания такого шейдера универсальны, а значит вы сможете их применить не только в V-Ray + 3d Max, но и в любом другом 3D-пакете (Maya, Houdini...) Радиальная “паутинка” вокруг блика на отражении вызвана микроцарапинами, отражающими свет под разными углами. Довольно долго я пытался добиться этого эффекта в VRay, но… безуспешно.

Я поискал решения на форумах, а также поэкспериментировал и думаю, что нашел метод, который дает хорошие результаты. Прежде всего, забудьте об использовании обычной текстуры Bump; по опыту скажу - она не даст нужного эффекта. Рисовать ее лучше в фотошопе, так как там вы можете легко сделать ее тайловой (бесшовной). Нарисуйте кучу царапин в центре изображения, следите, чтобы ни одна из них не касалась границ изображения. CGVFX Курс молодого бойца. Часть 6. В очередной раз не мог найти достаточно времени, чтоб продолжить, но наконец добрался.

CGVFX Курс молодого бойца. Часть 6.

Материал для этой главы подготовил еще в начале лета, но часть информации банально посеял в цифровых джунглях на многочисленных винтах и компьютерах и склероз не позволяет вспомнить, где именно. В частности, я потерял новую версию исходников и проекта для плана, который сделал специально для статьи. CG stuff - Экспириенс последних лет. Забытые обещания, бессонница и отвратительно ведущие себя партиклы.

CG stuff - Экспириенс последних лет

Примерно так выглядели стартовые условия вчера ночью. когда пришло понимание, что придется опять ждать, опять симулить и не факт, что будет так, как нужно. Так что вместо ожидания решил допилить сей пост. Попробуя переосмыслить свой опыт и по возможности им поделиться. Четкой структуры нет, каждый тезис впринцепе является самостоятельным, так что читать строго сверху вниз не обязательно. - Заняться моушеном - отличная идея. . - Что бы что то получалось хорошо, нужно в начале делать много и плохо. . - Не ленитесь экспериментировать, технологии меняются, то что в туторе по прошлой версии было так, в текущей может работать иначе, даже если разрабы об этом не заявляли, имеет смысл тестить всё, что есть возможность затестить, + личный опыт. - Помогайте коллегам по индустрии, обзаводитесь связями, это бесценный ресурс который в конечном итоге откроет вам очень многие двери, да об этом пишут решительно все и не просто так.

Home. Computer Graphics & Digital Art Community for Artist: Job, Tutorial, Art, Concept Art, Portfolio. MIA Material - Background Information. Дистанционный центр обучения компьютерной графике RENDER.RU. GMUNK. mSmokes - 100 pre-keyed 2K smoke compositing elements - motionVFX. A Pile Of Grains. Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. / Статьи. Автор: Антон Ярославович Якушев 1.

Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. / Статьи

Векторы. Вектор — направленный отрезок, имеющий направление и длину. Векторы обозначаются так: a = (x,y,z), например, b = (0, 1, –2). Еще одно представление вектора: AB = (x,y,z). Mitch Martinez – Director of Photography. RayFire Technical Demonstration. TP Voronoi Clusters Tutorial 02: Voronoi Diagram. Диаграмма Вороного. Диаграмма Вороного случайного множества точек на плоскости Диаграмма Вороного конечного множества точек S на плоскости представляет такое разбиение плоскости, при котором каждая область этого разбиения образует множество точек, более близких к одному из элементов множества S, чем к любому другому элементу множества[1].

Диаграмма Вороного

Названа в честь российского учёного Георгия Феодосьевича Вороного. Также известна как: мозаика Вороного, разбиение Вороного, разбиение Дирихле. Триангуляция Делоне. Пример триангуляции Делоне.

Триангуляция Делоне

Из каждой точки порождается окружность, проходящая через две ближайшие в метрике Евклида точки. Свойства[править | править вики-текст] Триангуляция Делоне взаимно однозначно соответствует диаграмме Вороного для того же множества точек.Как следствие: если никакие четыре точки не лежат на одной окружности, триангуляция Делоне единственна.Триангуляция Делоне максимизирует минимальный угол среди всех углов всех построенных треугольников, тем самым избегаются «тонкие» треугольники.Триангуляция Делоне максимизирует сумму радиусов вписанных шаров.Триангуляция Делоне минимизирует дискретный функционал Дирихле.Триангуляция Делоне минимизирует максимальный радиус минимального объемлющего шара.Триангуляция Делоне на плоскости обладает минимальной суммой радиусов окружностей, описанных около треугольников, среди всех возможных триангуляций[1].

Алгоритм «разделяй и властвуй»[править | править вики-текст] Great White. I modeled the shark with Edit Poly in 3ds Max, starting from a simple box and using a book illustration as a guide for shaping the body.

Great White

When it was finished I enclosed the teeth, the eyes into the model and I used some bend modifier mixed on a morpher editor to give him the right position. Before working on the water, I positioned the camera into the scene and then built a plane (the water) with a lot of polygons. I cut it along the camera view edges, to use only the viewed polygon. To make the wave for the water, I used the Paint modifier. I drew around the shark with some different straight lines, and finally I enclosed some bubbles with the BlobMesh modifier, to give some detail to the water.

To generate my idea of the image, I have to use different materials for the over-water body of the shark, to the underwater portion. Основы рендеринга. Guy Wright Для многих людей слово "рендеринг" прочно ассоциируется с другим: "ожидание".

Основы рендеринга.

Для небольшого же количества людей слово "рендеринг" означает комплекс математических операций с широким диапазоном возможных результатов. Эта статья, я надеюсь, поможет людям, далеким от программирования, понять, что же происходит внутри компьютера во время рендеринга. Классическая анимация на флэш (flash) - Часть 1. Глава 3. Основы рендеринга. Для многих людей слово ≪рендеринг≫ прочно ассоциируется с дру- гим: ≪ожидание≫.

Классическая анимация на флэш (flash) - Часть 1. Глава 3. Основы рендеринга

Для небольшого же количества людей слово ≪ренде- ринг≫ означает комплекс математических операций с широким диапазо- Классическая анимация на флэш (flash) - Часть 1. Глава 3. Основы рендеринга. Pat Crandley. Визуальные эффекты в 3ds max от Joel LeLièvre - Трансформеры, Трон и многое другое... Поднимите руки кто не слышал о Трансформерах?

Визуальные эффекты в 3ds max от Joel LeLièvre - Трансформеры, Трон и многое другое...

Ок. Маловероятно, то что вы не слышали о такой замечательной работе компании ILM. В этой статье мы уделим много внимания работе над взрывом в 3ds max Joel LeLièvre (CG супервайзера и создателя визуальных эффектов). В 2011 Джоэлу посчастливилось поучаствовать в работе над «Трансформеры 3 — тёмная сторона луны». К счастью для нас, Джоэл нашел немножко свободного времени из своего плотного рабочего графика, чтобы поделится некоторыми интересными фактами своего участия «Трансформерах» (он по прежнему остаётся одним из любимых фильмов). VFX/Movie. Paul Nylander’s Web Site. Vimeo. CGPeers Beta2. Art how to training.

Users' folders VFX

Studios. VFX Studios. Warindustries. The Foundry NUKE. HOUDINI.