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ENSEIGNEMENT

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Tester sa pédagogie numérique avec un « escape game » Dans la famille de la gamification de l'apprentissage, je demande l'escape game. Bienvenue à Enigma. Un petit groupe d'enseignants est réuni, ce mercredi 5 octobre 2016 à l'atelier Canopé du Val de Marne à Champigny, à l'Est de Paris. Nous venons tester un escape game. Le concept : résoudre dans un temps limité des énigmes pour pouvoir sortir de la pièce. Patrice Nadam, enseignant formateur dans le second degré est notre maître du jeu. Au bout de 28 minutes, un temps fort honorable, en dessous de la moyenne (temps à battre de 22 minutes), nous résolvons l'énigme. J'entends les sceptiques "Qu'avez-vous appris? " Enigma, pourquoi pas "Nous avons conçu Enigma dans le cadre d'un plan de formation académique au numérique", explique Patrice. Lancé l'année dernière dans l'académie de Créteil, le jeu a été testé par plus de 1 500 personnes.

Il a suffi de 40 hres pour créer le scénario et de 200 hres pour documenter tout le projet. Devenir un faiseur d'énigme Contacts Son compte Twitter @canope_94. Des « escape games » à toutes les sauces. Les êtres humains ont une fascination pour les aventuriers et les héros. Depuis l’épopée de Gilgamesh, nous nous racontons des histoires de personnes dépassant les obstacles personnels, sociaux, naturels ou même surnaturels afin d’améliorer ou de sauver leur sort ou le monde. La suite logique a mené à des médias plus interactifs comme les jeux vidéo qui mettent virtuellement les joueurs dans la peau de héros. Or, au Japon, a senti que les gens avaient besoin de péripéties se déroulant dans le monde réel. Voilà l’origine de la création des « escape game », véritable phénomène grandissant en Occident.

Le principe est simple et reprend les mécaniques de la chasse au trésor, des jeux vidéo point-and-click et même du Cluedo dans certains cas. Les individus sont tout d’abord enfermés dans une pièce. De l'école au zoo Si le principe de départ était de plonger les joueurs dans des univers de fiction connus comme Zelda, Assassin’s Creed ou d’autres, d'autres se sont appropriés ces techniques. Un Escape game version Sorbonne | Défis d'amphi. LearningScape, l’escape game de Sapiens-Uspc et du CRI © S.Blitman- février 2017 Des élèves complètement démotivés, qui s’ennuient, chahutent sans vergogne ou au contraire dorment pendant le cours… L’angoisse de tout enseignant ! Comment réveiller ces « étudiants crocodiles », comme les appelle le spécialiste de pédagogie universitaire Denis Berthiaume ? C’est cette question que proposent d’aborder Sapiens, le centre d’innovation pédagogique de l’université Sorbonne Paris Cité, et le CRI (Centre de recherche interdisciplinaire) dirigé par François Taddéi, de manière à la fois expérimentale et ludique.

Le principe est en effet celui d’un Escape game, ce jeu grandeur nature à la mode depuis un an ou deux, dont le principe est simple : résoudre des énigmes pour s’échapper de la salle où l’on est enfermé. Ici, les participants plongent dans la tête d’un enseignant qui se retrouve face à des élèves inattentifs. Un Escape game à but pédagogique Deux jours pour créer un prototype. Learnenglish.

Sso_redirect.html?URI=read. Comment inverser ? Le plus fréquemment, en classe inversée , le travail demandé aux élèves hors la classe consiste à visionner des capsules vidéo réalisées par le professeur. Ces capsules peuvent être plus ou moins longues et détaillées, sans excéder 10 minutes. Les différences s’expliquent par le profil des élèves (par exemple, un lycéen pourra soutenir une vidéo plus longue), mais aussi par l’objectif visé par le professeur. Sandrine Dinnat et Nicolas Lemoine produisent des capsules vidéo de quelques minutes pour expliquer certaines notions du cours Marie Soulié, quant à elle, n’envisage pas les capsules comme des résumés, mais plutôt comme des « mises en bouche » de la notion permettant d’aiguiser l’appétit des élèves : « On éveille juste leur curiosité en s’appuyant sur leur observation ».

Pour une classe inversée efficace, le travail préparatoire doit recevoir un écho en classe. Quel est ton nom ? Ces questions n’appellent pas nécessairement une réflexion approfondie. La pédagogie inversée by Adeline Collin on Prezi. Seed bomb. Scenario.

1. Identification Dans cette section, on retrouve des éléments ponctuels d'identification qui servent à indexer le scénario dans une base de données accessible dans Internet. Nous avons placé les éléments descriptifs au début de la section car ils constituent des champs de recherche utiles. Titre et adresse Internet Choisir autant que faire se peut un titre qui permettra d'identifier facilement le sujet traité dans le scénario ou l'objet de l'activité d'apprentissage.

Le titre peut être informatif (exemple : Réalise ton émission de radio sur Internet), ou empreint d'originalité (exemple : J'ai le goût de la francophonie ). Le titre peut être descriptif (exemple : Livre de recettes de la francophonie sur le Web). L'adresse précise à laquelle est enregistré le scénario pédagogique devrait accompagner le titre de façon à permettre, si nécessaire, la consultation immédiate du document.

Langue Français : ____ Anglais : ____ Autre : ________________ Auteur ou organisme Ordre d'enseignement (Cocher)

PEDAGOGIE PHILIPPE

TECHNOLOGIE COLLEGE. LOGICIELS. PRESSE NEWS CULTURE EDUCATIVE. COMMERCIAL. Formation continue MITIC. Cours d'analyse fonctionnelle. EVALUER LE e-LEARNING. Le bureau d'études et l'atelier - Observatoire de Paris - LESIA : Laboratoire d'études spatiales et d'instrumentation en astrophysique. Méthodologie de gestion de projets e-learning.

Tout projet, quel qu'il soit, gagne à suivre une méthodologie structurée, rigoureuse et cohérente. Les projets e-learning, quelle que soit leur ampleur, n'échappent pas à cette règle Le respect d'une méthodologie de gestion de projets structurée, rigoureuse et cohérente permet d'éviter certains écueils (perte de temps, explosion des coûts, etc.) et de gérer au mieux le processus de développement et/ou d'adoption-intégration de l'e-learning dans la structure organisationnelle.

Au début des années 2000 de nombreux contre-exemples ont desservi l'e-learning et masqué son réel potentiel. Ces solutions souffraient souvent d'un déficit méthodologique. Les nouvelles technologies, si séduisantes soient-elles, ne dispensent pas de suivre une méthodologie de gestion de projet. C'est à ce prix que les dispositifs mis en place exploitent de manière optimale les potentialités de l'e-learning dans un contexte donné.

La méthode "ADDIE" Le guide e-learning propose la "méthode ADDIE". Design (ou conception)

CLASSE INVERSEE

Outils logiciels. Folksonomie. 2PL.