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Fabiennefanny

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Pour explorer des pistes d'utilisation des cartes mentales par, avec et pour les élèves. 1 Les étapes de la recherche d'information 1.1 Mobiliser ses idées / Faire émerger ses représentations / Déterminer des pistes de recherche «Pour s'informer, il est nécessaire d'avoir des idées» [1].

Usages pédagogiques des cartes mentales

La démarche de recherche d'informations débute nécessairement par une étape de mobilisation d'idées. C'est un « préalable indispensable riche d'enseignements permettant d'appréhender la “complexité” »[2] d'un sujet. Il s'agit de faire émerger les acquis, les hypothèses, les réflexions, les représentations sans recours - au moins dans un premier temps - à une quelconque source d'information. Figure 3 : Thérèse Raquin et les Impressionnistes Thérèse Raquin et les Impressionnistes, réalisée pour des élèves de seconde dans le cadre de l'enseignement de français, pour une recherche documentaire. Enrichir son questionnement, l'exemple de Wikimindmap. 1.2 Élaborer un plan Figure 5 Figure 6. Cartographie. BYOD. Comprendre le numérique. 29- Typologie des TIC. Sciences. Pedago e-learning. Mindmap.

Programmation. Lectures histoires et inférences. Choisir un logiciel d'édition de cartes mentales. Lecture inférence. Images Libres de droits. Projet Loup qui voulait faire le tour du monde. Evolution humaine. Apprentissage - lecture. Ressources générales pour les professeurs. EVOLUTION HOMME. Usages pédagogiques du numérique. Outils multimédia et Web2.0. Cartes mentales. RESSOURCES DIVERSES HISTOIRE. L’Ecole mobilisée pour les valeurs de la République - laïcité. Sélections d'outils numériques. Apprentissage - lecture. Cartes histoire de france. Enquête de littérature. Generate App for iOS and Android. EXERCICES. Inférences. Outil académique d’aide à la construction de séquences pédagogiques en EMI.

Ce travail de réflexion a été mené dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés (TraAM) par l’Académie de Toulouse durant l’année 2014 – 2015 et se poursuit en 2015-2016.

Outil académique d’aide à la construction de séquences pédagogiques en EMI

Il a donné lieu à la construction d’une matrice qui permettra de faciliter l’élaboration de séances pédagogiques en repérant les objectifs, les connaissances et les compétences essentielles du champ de l’Éducation aux Médias et à l’Information (EMI). Il s’inscrit dans un contexte éducatif en mouvement : la publication du nouveau socle qui justifie ce questionnement et cette réflexion.les projets de programme du collège qui précisent les objectifs essentiels de l’EMI Nous avons préféré le terme de « matrice » à ceux de « référentiel » ou « portfolio » afin d’indiquer notre volonté d’offrir aux collègues professeurs documentalistes un cadre modulable, non figé, à quatre entrées (objectif, notion, niveau ou domaine) qui peuvent elles-mêmes être croisées à l’infini pour mettre en place leurs progressions pédagogiques.

Panoramio - Photos du Monde. SqueakiMST:LeLogiciel. Imagine - programme - partage. Scratch - Imagine, Program, Share. SCRATCH- Mathématiques. • Présentation : Le logiciel « SCRATCH » permet de réaliser des programmes ou les erreurs de syntaxes sont impossibles.

SCRATCH- Mathématiques

En effet il s’agit d’empiler ou d’emboiter des pièces sur lesquelles sont déjà marquées les instructions. Voilà ce que l’on voit après avoir ouvert le programme puis cliqué sur la catégorie « mouvement » en haut à gauche : Tout en haut à gauche apparaissent 8 dossiers, reconnaissables par leurs noms ou leurs couleurs : mouvement apparence son stylo. Scratch Jr : Une application Scratch sur tablette iPad. Coder est un nouveau type d’alphabétisation!

Scratch Jr : Une application Scratch sur tablette iPad

Avec ScratchJr, les jeunes enfants (5-7 ans) peuvent programmer leurs propres histoires et des jeux interactifs. Durant ce processus, ils apprennent à résoudre des problèmes, des projets de conception, et ainsi, exprimer leur créativité grâce à leur tablette. Scratch Junior sur tablettes iPad et Android est une application entièrement inspirée du concept initial de Scratch. Les enfants placent ensemble des blocs de programmation graphiques afin de permettre à leurs personnages de se déplacer, sauter, danser, et chanter.

Les enfants peuvent modifier facilement les caractères dans l’éditeur graphique, ajouter leurs propres voix et des sons, et même insérer des photos d’eux-mêmes – puis d’utiliser les blocs de programmation pour que leurs personnages prennent vie. ScratchJr a été inspiré par le langage Scratch populaire de programmation ( utilisé par des millions de jeunes (8 ans et plus) dans le monde entier. Éditeur graphique. ScratchJr: Quelques fiches d’apprentissage. ScratchJr: tutoriel pour débutant. ScratchJr - Home.

Histoire. Apprendre à apprendre. OUTILS POUR CONSTRUIRE SA VEILLE SUR INTERNET. RESSOURCES DIVERSES HISTOIRE. TraAM EMI. Frises Chronologique. RMN Grand palais - L'Art à travers les siècles. EMI séquences. Cartes mentales. Elena et Rodica. L'oeuvre de Vincent Van Gogh. Pearltrees : classer vos sites et vos documents facilement.

Formations gratuites / Cours en ligne. Cartes heuristiques. Nature. Deuxième guerre mondiale. Cours et exemple carte mentale. 7 L'art au XXe siècle. Histoire 1re secondaire. L'image, une expression controversée. Les sites du latin. Musees et monuments. Enseigner les langues avec le numérique (Web 2.0)

Médiathèque. CARTES MENTALES - MIND MAP. Livres / ebook. Fabriquer l'info. Artistes et oeuvres. Compétence numérique. Ressources générales pour les professeurs. Outils web. Reconstitution3D de sites antiques. Lieux hors du commun. Seconde Guerre mondiale. Les 2 albums d'Auschwitz. Presse à l'école.