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Innovation pédagogique et numérique

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Ludification vs. narration transmédia: courage et créativité! Huit ressorts de la gamification : octyalisis. Huit ressorts de la gamification : octyalisis Le Mooc très intéressant que Iversity propose sur la gamification se poursuit (Gamification Design). Victor Manrique et ses collègues nous proposent une intervention de Yu-Kai Chou sur huit grands mécanismes de gamification. C’est proche de ce que j’ai déjà posté, mais assez complet, et complémentaire sur certains aspects.

Marcel Lebrun à ce sujet a attiré l’attention, dans son scoop-it « Les 1, 2, 3 … de la pédagogie universitaire avec TIC ou pas » sur une ressource oubliée qui présentait tout cela dès 1987 : Malone et Lepper Pourquoi réinventer ce qui existe déjà ? Ben, parce que c’est fun, et parce que quelle que soit la référence, on lui trouvera toujours un ancêtre « …qui l’avait déjà dit ». Le schéma que propose Yu-Kai Chou a l’avantage d’être clair, et bien organisé. Cc by – cliquer pour agrandir Aller plus loin avec Octyalisis Yu-Kai Chou ne s’arrête pas là. Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe. Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe. En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage.

Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but. Les lettres signifient Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition. Voici une image qui résume le tout. Allons voir de plus près chacune des composantes du modèle SAMR, mis en place par Ruben Puentedura. Substitution Définition : La technologie est utilisée pour effectuer la même tâche qu’avant. Exemple : L’élève utilise un traitement de texte au lieu d’un crayon pour écrire un texte. 79 novembre 2012.