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Jeux numériques

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Entrainement du docteur Kawashima - ÉTUDE. Jouer aux jeux vidéo peut avoir des effets positifs sur le cerveau - HUFFINGTONPOST. JEUX VIDÉO - Et si les jeux vidéo permettaient d'accroître ses capacités? Une récente étude, du très sérieux institut Max Planck, et de la Charité University Medecine St. Hedwig-Krankenhaus montre que jouer aux jeux vidéo a un impact positif sur l'orientation spatiale, la formation de la mémoire, la mise en place de stratégies, ainsi que sur les facultés motrices. Les chercheurs ont demandé à des adultes de jouer au célèbre jeu de Nintendo, Super Mario 64, 30 minutes par jour pendant deux mois.

Pour s'assurer de la validité des résultats, un groupe témoin ne jouait pas. Tout au long de cette étude, ils ont mesuré par imagerie par résonance magnétique (IRM), le volume du cerveau des participants. Lire aussi:» Les jeux vidéo ne réduisent pas les comportements altruistes ou sociaux selon une étude » Certains jeux vidéo peuvent aider les enfants à faire de l'exercice physique Qu'ont-ils constaté? Applications thérapeutiques Quelques bienfaits des jeux vidéo partager cette image: Contactez-nous. NeuroRacer, un jeu vidéo qui dope le cerveau des seniors - FUTURA SANTÉ. S'amuser aux jeux vidéo ne constituerait pas seulement une activité ludique, mais pourrait contribuer à aider son cerveau ! © CaitlinMonahan, Flickr, cc by nc nd 2.0 NeuroRacer, un jeu vidéo qui dope le cerveau des seniors - 1 Photo Les jeux vidéo passionnent de nombreux enfants et adultes de tous âges.

Cependant, ils sont souvent accusés d’augmenter la sédentarité et de favoriser ainsi la prise de poids, ce qui porte préjudice au développement infantile. Ils sont également incriminés dans le développement de l’agressivité et de la violence, particulièrement chez les jeunes. Or, de nombreuses études ont montré un effet plutôt positif des jeux vidéo sur les facultés mentales. NeuroRacer est un jeu de voiture en 3D. Plus récemment, des scientifiques se sont penchés sur le rôle bénéfique des jeux vidéo chez les seniors. Les chercheurs ont testé NeuroRacer sur 46 personnes âgées de 60 à 85 ans. . « Nos résultats témoignent de la plasticité du cerveau », commente Adam Gazzaley. Sur le même sujet. Des jeux vidéo qui stimulent la mémoire des seniors - OBJECTIFS ET ACTIONS MUTUALISTES. Un jeu vidéo pour lutter contre le déclin cognitif. Europe 1<author id="23322" type="name">Rédaction Europe1.fr</author> avec AFP NeuroRacer, mis en place par des chercheurs, a permis d'augmenter la vigilance des personnes testées.

Un jeu vidéo pourrait contribuer à lutter contre le déclin cognitif lié à l'âge, selon une étude publiée mercredi dans la revue scientifique Nature. Le jeu mis au point par des chercheurs de l'Université de Californie à San Francisco a été testé sur des personnes âgées de 60 à 85 ans. Alors que les performances cognitives multi-tâches déclinent avec l'âge, le jeu a permis de les améliorer de manière significative et d'augmenter la vigilance et la mémoire de travail des participants. Ces changements persistent même après 6 mois d'arrêt du jeu et peuvent être transférés à d'autres domaines cognitifs. Regardez une démo du jeu : 12 heures d'entraînement en un mois. Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? - SCIENCES HUMAINES.

Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et débilitants. Pourtant, de récentes études montrent qu’ils améliorent des capacités cognitives différentes selon le type de jeu. Les risques pour la santé restent très limités et peuvent facilement être évités. Depuis la sortie de Pong en 1972, les jeux vidéo n’ont cessé de s’améliorer et de se diversifier. Certains font partie de notre patrimoine culturel, comme Space Invaders, Pac-Man ou Tetris. Stimulants pour le cerveau Depuis les récentes découvertes sur la plasticité cérébrale, on sait que l’environnement peut modifier les connexions synaptiques du cerveau.

Quid de la différence homme/femme ? Nous avons vu précédemment que les joueurs de Tetris sont désavantagés face aux joueurs de jeux d’action dans des tâches générales d’attention visuelle. Le risque réduit d’épilepsie Il y a effectivement eu des cas de crises d’épilepsie répertoriés après une utilisation intensive de jeux vidéo. Une violence délimitée (1) C.S. Celia Hodent-Villaman. Analyse des jeux vidéos - MÉMOIRE. Peut-on entrainer son cerveau avec un jeu vidéo ? - ÉTUDE. Etudes de R.Kawashima et A.Lieury : Dans le but de prouver leur théorie, R.Kawashima et A.Lieury ont mené deux études différentes. A.Lieury publie son étude dans son livre « Doper son cerveau : réalité ou intox ? » en 2008 pour démontrer que le jeu de Kawashima n'est pas meilleur qu'une autre activité.

Kawashima répond à cela par une autre étude qu'il publie en 2010 dans laquelle il prouve l'efficacité de « Brain Age ». Etude d’A. Lieury : Réalisée en 2008 pour le laboratoire de psychologie de l’université Rennes-2 avec deux autres chercheurs, ses résultats sont toutefois publiés dans la presse, à l’occasion des nombreuses interventions d’A.Lieury, ainsi que dans son livre Doper son cerveau : réalité ou intox ? Etude de R. Elle est décrite sous forme d’article scientifique accessible en ligne. Ces deux études ne sont pas simplement opposées, elles sont totalement déconnectées l’une de l’autre. Lumosity - JEU. Published Papers - HCP. Peer-reviewed published papers Below you'll find abstracts from published papers from our team and HCP collaborators, including observational studies regarding trends in Lumosity data and exploratory research involving subjects suffering from a variety of medical conditions.

This content is for informational purposes only. Lumosity is not intended to diagnose, treat, cure, or prevent any disease. You should always seek the advice of your physician or other qualified health provider with any questions you may have regarding a medical condition. Geyer J, Insel P, Farzin F, Sternberg D, Hardy JL, Scanlon M, Mungas D, Kramer J, Mackin RS, Weiner MW. (2015) Evidence for age-associated cognitive decline from internet game scores. Abstract Lumosity's Memory Match (LMM) is an online game requiring visual working memory. Effects of age and time on LMM learning and forgetting rates were estimated using data from 1890 game sessions for users aged 40 to 79 years. Rattray B, & Smee D. (2013).