background preloader

Jeux vidéo socio et santé

Facebook Twitter

Quatre choses que les jeux vidéo apprennent et que l’école n’apprend pas. Le jeu World of Warcraft comporte des “hauts faits”.

Quatre choses que les jeux vidéo apprennent et que l’école n’apprend pas

Il s’agit d’un certain nombre de choses que le joueur peut réussir dans le jeu avec un peu de patience, de l’ingéniosité, et de la dextérité. Il est par exemple possible d’être Maitre dans une profession, ou d’explorer toutes les régions du jeu. Ces titres peuvent être uniquement honorifiques et sont partagés par plusieurs joueurs. Preums est le titre le plus prisé du jeu. Etre “Preums” est être le premier à réaliser quelque chose. Cette importance donnée a l’exploit n’est pas limitée à World of Warcraft. Les enfants apprennent d’abord qu’il n’y a pas qu’un seul chemin pour gagner. ll est possible d’utiliser des stratégies différentes pour arriver au but final.

Il y a toujours une bonne combinaison.

Effets des JV santé

Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires. Rapport d'information n° 852 (2012-2013) de MM.

Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

André GATTOLIN et Bruno RETAILLEAU, fait au nom de la commission de la culture, de l'éducation et de la communication et de la commission des affaires économiques, déposé le 18 septembre 2013 Disponible au format PDF (666 Koctets) au nom de la commission des affaires économiques (1) et de la commission de la culture, de l'éducation et de la communication (2) par le groupe de travail sur les jeux vidéo, Emiconf-2013.ens-lyon.fr/tables-rondes/table-ronde-6/tremel.pdf. Panel Parents. Sociologie des joueurs. Un monde de joueurs, les femmes en tête Le jeu vidéo est le 1er bien culturel en France Le jeu vidéo est depuis plusieurs années en tête des meilleures ventes annuelles de biens culturels en France.

Sociologie des joueurs

Ainsi en 2011, 2 jeux vidéo se classaient au 2 premières places (Call of Duty et Fifa) et les revenus générés par certaines grosses productions sorties récemment devraient confirmer ces positions pour 2012. L’industrie devrait générer en 2012 environ 3 Milliards d’euros de Chiffre d’affaires en France, en progression par rapport à 2011 (2,7 milliards €)1. En comparaison les revenus générés par les autres industries culturelles sont 617 millions d’euros pour la musique2 et de 1,2 milliard pour la vidéo3 et de 1,3 milliard pour le cinéma3.

On estime que plus de 50 millions de produits4 (consoles et jeux vidéo) ont été vendus en 2011 sur les marchés physiques. Plus d’un milliard de joueurs sur la planète. Philosophie des jeux vidéo - Mathieu Triclot 1/2 - Blog Littéraire et vidéoludique. Petite lecture de la monographie proposée par Mathieu Triclot.

Philosophie des jeux vidéo - Mathieu Triclot 1/2 - Blog Littéraire et vidéoludique

Philosophie des jeux vidéo est sorti le 26 mai 2011. Mathieu Triclot n'est pas un rigolo. Ou du moins, son C.V. ne doit pas porter à rire : Maître de conférences en philosophie à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard, ses recherches portent sur la cybernétique, l'histoire de l'informatique et la notion d'information. Avec Philosophie des jeux vidéo, ce professeur propose une approche assez peu sollicitée en hexagone, à savoir définir le jeu vidéo et plus particulièrement le jeu vidéo en tant qu'expérience. Il ne s'agit pas ici de donner une dimension philosophique du jeu vidéo ou de tenter d'en faire un objet d'étude à tout prix et ce afin de l'anoblir, mais d'en esquisser une approche philosophique, historique et sociologique.

Mathieu Triclot. Non, le jeu vidéo n'est pas un danger... Réflexion, perception, précision sont autant de qualités que développent les joueurs de jeux vidéo... enfin, il paraît !

Non, le jeu vidéo n'est pas un danger...

Il n'y a pas de raison, puisque les anti-jeux vidéo balancent des chiffres à la noix, avancent des théories fumeuses et exploitent le moindre fais divers pour décrédibiliser notre loisir, nous allons cette fois à contre-courant en relayant une infographie pas forcément beaucoup plus sérieuse, mais qui donne du baume au cœur ! Visible ci-dessous, l'infographie en question est tirée d'une compilation de données réalisée par l'Entertainment Software Association, l'organisateur de l'E3 de Los Angeles. L'ESA a donc regroupé plusieurs études notamment menées par l'Université de Rochester, l'Université Deakin de Melbourne et la Michigan State University. On y voit que le jeu vidéo peut améliorer la perception des nuances, soulager de la douleur, accroître la précision et accélérer la prise de décision, sans en altérer le résultat. Jeuxvideo.ens-lyon.fr/servlet/com.univ.collaboratif.utils.LectureFichiergw?ID_FICHIER=1332154734768. Petite sociologie du jeu vidéo.

Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l'activité (vidéo)ludique. Adolescents, en fonction du nom de l’avatar choisi mais aussi en fonction du style d’écrituredite « SMS », de l’orthographe, et des références culturelles mobilisées, les mangas parexemple.

Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l'activité (vidéo)ludique

D’autres joueurs plus vieux, se reconnaitront des affinités autour d’un dessin animéde leur enfance, Goldorak par exemple, que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre. Toute une terminologie est établie par les joueurs eux-mêmes pour se discriminer les uns desautres : ainsi parlent-ils des « Kévin mais aussi des « No-Life » pour qualifier les joueurspleinement investis dans le jeu, des « pour les joueurs de hauts niveaux, des« Noobs , joueur de WOW, explique la façon dont, pendant le jeu, il devine l’âge des joueurs qu’il rencontre par tout un ensemble d’indices recueillis au cours des interactionsnumériques. « [Et quand tu joues avec quelqu'un que tu ne connais pas, tu te poses laquestion, si c'est une fille ou un garçon ?]

Non, pas vraiment, mais plus sur l'âge. Infographie - Les chiffres du marché du jeu vidéo en France. Théories des jeux vidéo.