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Video Game : Mags

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Games Studies 0101: Games telling Stories? by Jesper Juul. -A brief note on games and narratives by Jesper Juul Introduction As questions go, this is not a bad one: Do games tell stories?

Games Studies 0101: Games telling Stories? by Jesper Juul

Answering this should tell us both how to study games and who should study them. The affirmative answer suggests that games are easily studied from within existing paradigms. But the answer depends, of course, on how you define any of the words involved. Break My Game - HER STORY. Stories in games are commonly fragile things.

Break My Game - HER STORY

The more authored and scripted, the less systemic, the more easily they break. L’identification du joueur au personnage. Jeux intéressants. Social Networks + Casual Games = Social Games. J’ai déjà eu l’occasion de vous parler des redoutables plateformes de jeux en ligne Sud-coréennes, des MMO avec une couche sociale (cf. Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $), mais il semble qu’une nouvelle catégories de jeux en ligne commence à prendre de plus en plus d’importance : les social games, des simili-réseaux sociaux avec une couche de jeux. Pour être plus précis, les social games peuvent être définis comme des jeux en ligne intégrant une très forte dimension communautaire (au point que les jeux n’ont aucun intérêt pour un joueur isolé). The Weblog The Making Of Fez, The Breaking Of Phil Fish. [This is the story of how the five-year development cycle behind the upcoming, IGF Award-winning Xbox Live Arcade title Fez took away the health and life of creator Phil Fish, and the lessons he learned from the protracted, difficult experience.]

The Weblog The Making Of Fez, The Breaking Of Phil Fish

Five years in the making, indie platformer game Fez from Polytron is finished and set for release in the New Year. While playing on gamers' sense of nostalgia with its pixel graphic style and numerous nods to Nintendo's 16-bit classics, it's a game that also blazes trails with a unique perspective-shifting control scheme. As the game enters certification with Microsoft, developer Phil Fish's role is shifting from that of creative vision-holder to evangelist. Gamasutra's Simon Parkin caught up with Fish at the recent GameCity event in Nottingham, England, where the designer was manning a dimly lit Fez lounge in which attendees were invited to sit back on a comfy sofa and lose themselves in his creation. Silent-hill-4-analyse.pdf.

Narration et Jeu Vidéo. En préambule, je tiens à dire deux choses: déjà c’est un hasard (réellement) si je sors ce billet au moment de la sortie de Beyond: Two Souls.

Narration et Jeu Vidéo.

Ensuite je m’attaque à une question plus grosse que moi. La narration dans le jeu vidéo, c’est complexe à traiter. Je précise donc par avance, sans pour autant m’excuser de ce que je vous propose, que ce sera parfois confus, avec quelques digressions qui alourdissent sans doute le propos et bien évidemment une certaine longueur nécessaire à mettre en place les questions. Vous qui lisez ceci, abandonnez tout espoir…d’avoir fini de lire avant le lendemain à la même heure.

J’ai déjà plaidé, de mon point de vue de joueur, pour une narration vidéoludique. L Dans Red Dead Redemption, il y a la trame principale racontée par les cinématiques et les missions qui l’accompagne et il y a le reste de la vie de Marston, racontée par les aléas des rencontres entre le joueur et les systèmes du jeu. Trois développeurs donnent leur avis.

David Cage et Heavy Rain. Réflexion: L'espace dans Diablo, Diablo 2 et Diablo 3. Mathieu Goux m'a envoyé un mail plutôt intéressant.

Réflexion: L'espace dans Diablo, Diablo 2 et Diablo 3

Lecteur du site depuis de longues années, il a souhaité aller un peu plus loin en participant plus activement aux news et m'a envoyé un texte parlant du traitement et du sens de l'espace dans les jeux Diablo, en mettant notamment en exergue la particularité de Diablo 3. N'hésitez donc pas à le lire ci-dessous, et bien entendu à donner votre avis sur la question ! L'espace dans Diablo, Diablo 2 et Diablo 3 Introduction L'une des premières choses qui m'a frappé lorsque j'ai joué à Diablo 3, c'est la façon que le jeu avait de construire l'espace et les environnements traversés, et ce bien différemment de son prédécesseur. Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! X. Commençons avec deux exemples tirés du jeu de rôle et envoyés par Kris Kelly.

Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! X

Pourquoi y a-t-il tant de TDC [NDT : Twinkie Denial Conditions, littéralement « condition pour refuser un biscuit », à savoir à un game designer qui a mal fait son travail] dans les jeux de rôles ? La complexité des mécaniques de jeu, sans doute. Kris l'explique parfaitement clairement : Dans Elder Scrolls IV: Oblivion, les gardes sont tellement forts qu'ils savent immédiatement quand vous avez commis un crime (tuer quelqu'un ou voler quelque chose dans un bâtiment par exemple), même s'ils ne se trouvaient pas dans le voisinage.

Parfois, ils traversent la ville entière pour essayer de vous arrêter.Un autre problème d'Oblivion concerne les objets volés : les marchands acceptent sans problème les objets que vous avez « récoltés » sur le cadavre de vos ennemis, mais si jamais vous leur amenez un chandelier, vous ne pourrez même pas leur offrir, ils refuseront quoi qu'il arrive. Merlanfrit. Trois problèmes de la narration interactive. Trois problèmes de la narration interactivePar Ernest AdamsTraduction de Pierre Guyot.

Trois problèmes de la narration interactive

Lisez les autres articles game design en français à www.lesforges.org. [L'auteur n'est en aucun cas responsable de la précision de cette traduction.] L'article du mois dernier sur les jeux d'aventure a déclenché une si forte réaction que j'ai pensé discuter d'un important problème qui y est lié, pendant que j'ai l'attention de tout le monde. La narration interactive est un sujet de débat très important depuis que les premiers jeux vidéo ont été créés.

Beaucoup des premiers développeurs de jeux étaient des programmeurs sans expérience dans le domaine de l'écriture d'une fiction, si bien qu'il y avait une véritable pénurie de talents pour créer des éléments comme les personnages et pour rythmer une intrigue. En dépit de ça néanmoins, il reste une question philosophique plus vaste qui se dessine au-dessus du sujet : « Qu'est-ce que cela signifie quand on dit qu'une histoire est interactive ?

Conclusion. [Critique] Dear Esther. Chère Esther, les goélands ne viennent plus s’établir ici.

[Critique] Dear Esther

J’ai remarqué que cette année, ils semblent éviter notre île. Peut-être que c’est notre manque de réserve de poisson qui les fait fuir.