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Vers une ludification de la société ?

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Avec internet et les réseaux sociaux mais aussi la part laissée au temps libre, va-t-on vers une société ludique ?

Xenius. Qu'il s'agisse des Lego, des petits chevaux ou des jeux informatiques extrêmement complexes, les jeux nous accompagnent une vie entière.

Xenius

Tout le monde joue, l'homme comme l'animal, que ce soit de manière consciente ou inconsciente. Jouer n'est pas seulement un passe-temps. Cette activité forge notre personnalité et nous aide à développer notre intelligence et nos aptitudes pratiques. Les mordus de jeux sont en général plus motivés, ils trouvent plus facilement des solutions à des problèmes et ils apprennent de manière ludique. Xenius se demande d'où nous vient ce goût et comment l'utiliser de manière utile et ciblée. Les présentateurs de Xenius Dörthe Eickelberg et Pierre Girard s'en donnent à coeur joie au « Live Escape-Game », un espace de jeux pour adultes. Gamification du parcours du Louvre Lens de Oeil pour Oeil finaliste des Awards Gamification. La ludification. La « Ludification », rendre un travail ennuyant plus attrayant.

Scient schmollp 2010 jeuxsansfin. 20 entreprises aux bureaux époustouflants dans lesquels vous rêveriez de travailler. De nombreuses grandes entreprises, en particulier celles qui ont fait fortune grâce à Internet, prêtent attention au design de leurs locaux.

20 entreprises aux bureaux époustouflants dans lesquels vous rêveriez de travailler

Pour tirer le meilleur parti de leurs salariés, elles ont choisi de leur offrir un cadre de travail relaxant, ludique et parfois très original. Voici une liste des 20 plus beaux bureaux où vous rêveriez de travailler ! Les bureaux de Google à Zurich. La société gamifiée : Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo. Une répétition de la vie À l’issue de deux heures de débats, on ressort avec une certitude: le jeu, c’est du sérieux.

La société gamifiée : Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo

Étonnant paradoxe qu’illustre un nombre croissant d’exemples dans la société gamifiée, et notamment les incroyables avancées permises par le "serious game" Foldit, une sorte de puzzle biochimique mis au point par Seth Cooper, professeur d’informatique de l’université de Washington. Portant sur des chaînes d’acides aminés, ce jeu en ligne a permis, grâce à l’intervention de milliers d’anonymes, de déterminer la structure probable d’une enzyme du sida, soit un problème sur lequel les chercheurs professionnels et les supercalculateurs informatiques se cassaient les dents depuis une dizaine d’années. Infographie sur la Ludification ou Gamification : à vous de jouer ! – e-Stratégie Consulting. JH article Genvo S.

Jacques Henriot et les sciences du jeu ou la pensée de Villetaneuse. 1Tout Henriot est dans cette lettre, modestie et distance, soutien aux chercheurs plus jeunes qui continuent le travail qu’il a engagé.

Jacques Henriot et les sciences du jeu ou la pensée de Villetaneuse

S’il inscrit sa démarche dans la philosophie c’est en tant que technique de questionnement qu’il la conçoit. S’il s’agit du lieu de construction de sa pensée, un autre lieu, géographique cette fois, apparaît, celui de « l’université naissante » et son principal campus, Villetaneuse, où nous avons travaillé ensemble à partir de 1979 et créé un diplôme sous le titre de sciences du jeu en 1981. 2C’est pourquoi évoquer les 30 ans de sciences du jeu c’est en même temps lui rendre hommage, même s’il récuse un tel geste. 3En effet il y a trente ans naissait au sein de l’université Paris 13 une petite structure qui articulait un DESS (l’équivalent aujourd’hui d’un master professionnel) en sciences du jeu et un embryon de centre de recherche sur le jeu et le jouet. La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ?

La ludification (gamification) du monde. « Le jeu, c'est tout ce qu'on fait sans y être obligé », disait Mark Twain.

La ludification (gamification) du monde

Depuis notre plus tendre enfance, le jeu a toujours représenté une récompense, que ce soit en échange d’un service rendu (par exemple, participer aux tâches ménagères) ou pour souligner un mérite (comme être studieux à l’école). Lorsqu’on grandit, la récompense elle-même devient la motivation pour jouer : relever un défi, gagner des points, obtenir la reconnaissance de ses pairs, acquérir des compétences, etc. Mais pourquoi le jeu devrait-il être réservé aux loisirs? Voilà où la ludification entre en scène et où les entreprises accourent! Et la ludification fut! La « ludification », mot savant inspiré du terme anglais gamification, a été inventé 2007. Un magasin Ikea, c’est construit comme un jeu vidéo - Extension du domaine du jeu.

Vous ne voyez sûrement pas de prime abord le lien entre les magasins Ikea et les jeux vidéo… C’est bien normal : l’un est bien réel, consomme 1% de la production mondiale de bois, édite le catalogue le plus imprimé de la terre et meuble moult maisons, générant au passage des profits astronomiques ; l’autre est virtuel, censément sans conséquence et sans incidence sensible sur le « vrai »… Quel rapport pourrait-il bien y avoir entre les deux ?

Un magasin Ikea, c’est construit comme un jeu vidéo - Extension du domaine du jeu

Capture d’écran d’un magasin Ikea dans le jeu vidéo « Minecraft » L'internet libre est-il devenu l'internet du divertissement? Ça commence par l’histoire d’un texte qui beaucoup tourné sur les réseaux sociaux.

L'internet libre est-il devenu l'internet du divertissement?

La vie est un jeu - La boutique. De Tokyo à Buenos Aires, de chat perché aux jeux vidéo : bienvenue dans un monde ludique !

La vie est un jeu - La boutique

Editorial de Isabelle Lauze et Anh Hoa Truong "Le jeu est une occupation séparée, isolée du reste de l'existence et accomplie dans des limites précises de temps et de lieu", écrivait le sociologue Roger Caillois dans Les jeux et les hommes. C'était le cas en 1958, au moment de la parution du livre, et encore jusqu'à récemment. Le changement de statut des jeux vidéo, passés d'activité d'ados boutonneux à la première industrie culturelle du monde, devant le cinéma, le succès des jeux pour portables (hier Angry Birds, aujourd'hui Candy Crush) et surtout la communication sur les réseaux sociaux: autant de nouveautés qui contribuent à brouiller les repères. Aurélien Fouillet. Aurélien Fouillet est chercheur au Centre d’Etudes sur l’Actuel et le Quotidien (Université Paris V René Descartes).

Aurélien Fouillet

Il est docteur en Sociologie. Sa thèse s’intitule : "L’esprit du jeu dans les sociétés post-modernes. Anomies et socialités : Bovarysme, mémoire et aventure. " Il a également collaboré à l’ouvrage dirigé par Michel Maffesoli et Brice Perrier : L’homme postmoderne. Ses thématiques de recherche sont : le jeu, le risque, la morale, les nouvelles technologies, la science fiction et la bande dessinée. TOUT DOIT-IL ÊTRE LUDIQUE.