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Utilisation des tablettes. Prim à bord - Le portail du numérique pour le premier degré. SERIOUS GAMES – Ludovia Magazine. Apprendre avec les serious games ? – Ludovia Magazine. 2 Shares Share Tweet Email Réseau Canopé, éditeur du ministère de l’Éducation nationale, publie l’ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Apprendre avec les serious games ? À destination de la communauté éducative. Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Cet ouvrage répond à ces interrogations de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe. Il accompagne les enseignants dans une réflexion sur l’usage des serious games et apporte des clés et des outils pratiques pour tenter des expérimentations.

Les auteurs . Plus d’infos : Collection : Éclairer Éditeur : Réseau Canopé Date de parution : juin 2016 Où trouver cet ouvrage ? GIS HANDBOOK FR. L'utilisation du numérique et des Tice à l'École. Vers une généralisation du numérique à l'École Espaces numériques de travail : vers un déploiement généralisé Un espace numérique de travail (ENT) est un ensemble de services numériques proposés à l'établissement scolaire et à sa communauté éducative sous forme de portail web unique et sécurisé. L'ENT offre des services : de vie scolaire : notes, absences, emplois du temps, agendas, etc.de communication : messagerie, informations des personnels et des famillespédagogiques : cahier de texte numérique, espaces de travail et de stockage communs aux élèves et aux enseignants, outils collaboratifs, blogs, forum, etc.

Élèves, parents, professeurs, personnels administratifs peuvent accéder à ces espaces numériques de travail depuis n'importe quel ordinateur connecté à internet. Des partenariats entre les académies et les collectivités territoriales permettent de déployer les ENT. Le cahier de textes numérique Expérimentations nationales et études sur les nouveaux modes d’apprentissage. CDI outil pédagogique. Apprendre avec le jeu numérique - État des lieux sur les jeux sérieux. Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement.

Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions.