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ANIMATION

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Mrachinskiy/commotion: Blender add-on for motion graphics. [Addon] Animation Nodes. This is the official Thread for the Animation Nodes Addon.With this addon you are able to make procedual animations in just a few minutes. The main goal of this project is to have a very customizable and extendable node framework. You can use it as powerful driver alternative, text manipulator, animation replicator, ......Leon Cheung created a spreadsheet that helps to directly jump to the quality posts in this Thread.If you have a question about Animation Nodes please consider to ask it on here with the 'animation-nodes' tag: new nodes is as easy as it can be.

(doc) There are many other persons which extended the code (Nikos_, Leon Cheung, spatdsg, stuartmarsden, knekke, jclevet.net, Jasper van Nieuwenhuizen) Just copy an existing node, change a few lines and your node is finished. Animation Nodes | The adventures of LollypopMan. Hey guys! , we’ll I’ve been personally talking to Jacques Lucke and he has been helping me understand Animation Nodes and I’m committed to share everything I learn from him in little tutorials that will help us out building a community of users that will benefit from this powerful addon.

Below there is the written tutorial as well. Continue reading Tutorial: AN – Solar system I’m betting most of you at least have heard of it, well animation nodes is a Visual Programming suite, don’t be scared you don’t need to code, It’s a bunch of geniuses that have put together a set of nodes for you to drag and drop and animation code just like that. Here is a reel of a lot of beautiful projects different people compiled through the development of the add-on last year. It can seem a bit overwhelming at the beginning since as you might see first hand there are a LOT of nodes you can use to affect objects, object’s components like vertices, sound, materials, even particles. Animation nodes. Anstudy. After a while, I realized that Procedural Animation is really different from Manual Animation. Both creates movements and beautiful visual that can entertain many, but the thinking is different.

This is probably obvious for long time animators that got exposed to both. Not something that you need to think about, when working. It just happens. What I mean by Manual Animation in computer is what is rooting originated from Traditional Animation, frame by frame, pose to pose. Procedural Animation, however, it is more like about automation. NOTE: If you happened to know any "Animation Mentor" students, they might mention "beats and rhythm in animation" while animating a character. I have personal interest in both manual and procedural animations. Talking about beats of music, I think creation of procedural animation can learn by observing electronic music, sampling and loops. Few apps for iPhone and iPad gave me this inspiration to write this article: Do you reckon you can make this? Blender Animation Nodes Tutorials on BlenderDiplom. Jacques Lucke. Pose | The Animator´s Checklist.

Bonjour à tous, Lorsque j'ai voulu écrire des articles sur les différentes étapes du Worflow, je me suis rendu compte que je ne pouvais commencer sans parler de la pierre angulaire de l'animation : La pose. Récemment je discutais avec un ancien élève qui me racontais que la plupart des "retakes" qu'il recevait se trouvait dans son posing. Voici donc une liste des différentes étapes afin de créer une pose claire et solide. Avant tout, il est conseillé de travailler de l'intérieur vers l'extérieur:1. 2. Préparer le set et placer le root du personnage et des objets en place dans la scène.

(Voir TECHNICAL LAYOUT) • Perspective : Analysez le scénario et définissez quelle sera la perspective dans laquelle vous allez travailler. • Character Setup : Préparez les presets de votre personnage selon votre goût et les besoins du plan. • Position : Placer votre personnage à sa place. • Character Direction : Tourner le personnage dont la direction de son actuation. Utiliser l’outil « Propagate » | Julien Duroure. Bonjour à tous, Dans un précédent article concernant les nouveautés des version 2.74 & 2.75, j’ai évoqué une amélioration de l’outil Propagate. J’ai eu depuis plusieurs demandes de clarification à propos de cet outil. L’outil s’utilise principalement lors des phases de blocking. Il permet, dans certains conditions, de modifier en masse des images clés. Prenons l’exemple d’un cycle de marche pour expliquer son fonctionnement.

On remarque plusieurs phases dans l’animation du pied : Le contact, où le pied est posé au sol, et il existe plusieurs images clés identiques consécutives.Le passing, où le pied est en l’air, et avance jusqu’à sa position de contact suivant (le pas suivant) Propagate Pose Lors des phases de blocking, il est souvent nécessaire de réajuster les positions des différents os. Au lieu de copier/coller l’image clé corrigée sur les suivantes (les 5 autres images clés où le pied est au contact du sol), nous allons utiliser l’outil propagate. Last Keyframe La solution « à la main » :

Julien Duroure | Julien Duroure – Rigging – Animation – Training. Utiliser les fonctions « Clean Keyframes » et « Clean Channels » | Julien Duroure. Bonjour à tous, Comme évoqué dans cet article, la version 2.75a a vu apparaître, dans le dopesheet et le graph editor, une entrée « Clean Keyframes » dans le menu de suppression « X« . J’aimerai revenir sur son fonctionnement à travers un exemple. A partir du cube de la scène par défaut, j’enregistre les positions clés suivants : image 1 : LocRotScale, afin d’enregistrer la position, rotation, et mise à l’échelle ( I )image 5 : Je déplace le cube sur l’axe Y, et j’enregistre la position à l’aide de Location ( I )image 10 : Je déplace le cube, de nouveau sur l’axe Y, et j’enregistre la position.image 15 : J’enregistre de nouveau la position, sans avoir déplacé le cube.image 20 : Je déplace le cube sur l’axe Y, et j’enregistre la positionimage 25 : J’enregistre la position, sans avoir déplacé le cube Dans le Graph Editor, je peux donc voir les courbes suivantes : On observe nettement la courbe de position sur l’axe Y, en vert.

On peut remarquer : L’animation est au stade de blocking primaire. 2.74 & 2.75 : Les nouveautés Rigging & Animation | Julien Duroure. Bonjour à tous, Je vais vous présenter aujourd’hui les principales nouveautés ajoutées dans les versions 2.74 & 2.75 concernant le rigging et l’animation. Je vais passer volontairement sous silence les nouveautés ajoutés au Grease Pencil, qui sont la continuité de l’évolution majeure de ce domaine dans la version 2.73.

Rigging Contrainte Spline IK [2.74] La contrainte Spline IK possède maintenant une nouvelle option qui permet de choisir la préservation de volume. Cette nouvelle option utilise le même algorithme que ce que l’on peut trouver dans la contrainte Stretch To. Symétrie de l’armature [2.75] J’ai déjà évoqué cette nouvelle fonctionnalité dans cet article, puisque je suis à l’origine de son développement. Il est maintenant possible de réaliser le symétrique d’une armature, tout en conservant les liens de parenté et les contraintes. Amélioration de l’outil Fill Bones [2.75] Cet outil, déjà existant, permet de rajouter un os entre 2 os déjà existant. Modificateur Corrective Smooth [2.75] Blender 2.69 - Animating a Curve and Depth of Field Focus. Tutorial Blender: Le Rigging.