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Serious game

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Stratégie de développement d'un serious game. La France prend très au sérieux les Serious Games. Les serious game : un outil sérieux pour la formation ? Plus de la moitié des sociétés cotées au CAC 40 disposent de leur propre « Serious game » : simulation à la pratique en entreprise, outil de recrutement ou de team-building, ces jeux video sérieux semblent pouvoir s’intégrer à la plupart des champs de la formation.

Les serious game : un outil sérieux pour la formation ?

L’engouement qu’ils suscitent est-il mérité ? Le champ d’applications des Serious games semble infini : L’Oréal présélectionne une partie de ses stagiaires à travers le jeu Reveal et forme ses coiffeurs avec son outil Be12. C’est également à travers des mises en situation virtuelles que Renault et la Société Générale développent les compétences de leurs commerciaux, que la SNCF forme ses agents à la gestion des incendies dans les trains, que la RATP entraîne ses conducteurs de bus ou que l’assureur MMA sensibilise ses collaborateurs à la diversité.

Tous les secteurs d’activité sont concernés : chez BNP Paribas, l’application StarBank apprend même aux nouveaux salariés du groupe à développer une banque. D’où vient cette approche ? Jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche ! Des chercheurs viennent de montrer que ces jeux vidéo favorisent les « bons » comportements dans la vie réelle Si le nombre de serious games ne cesse de croître ces dernières années dans des domaines comme la santé, la protection de l’environnement ou la publicité (advergame), aucune recherche scientifique n’avait clairement montré qu’ils étaient efficaces pour réellement changer les comportements des joueurs.

Jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

C’est chose faite aujourd’hui, puisque des chercheurs en communication d’Aix-Marseille Université viennent de publier les résultats d’une recherche expérimentale montrant comment jouer à des serious games change effectivement les comportements des joueurs dans la « vie réelle ». Dans une seconde publication scientifique, sur le point de paraître, ils expliquent en détail comment les mécanismes psychologiques opèrent. Les gens jouent de plus en plus sur leurs tablettes et mobiles et le nombre de serious games ne cesse d’augmenter. Références des publications scientifiques. Utilisation d'un serious game en classe. Analyse de serious game par des adolescents. Voici un retour d’élèves de collège sur quelques serious games.

Analyse de serious game par des adolescents

Nous avons joué et fait un classement. Ce n’est ni exhaustif, ni scientifique : juste des avis et des impressions à la volée. Rappel du contexte Depuis septembre 2015, nous avons ouvert un club serious game. Pensé en plusieurs phases, nous avons dépassé la période « jeu » pour aller vers une analyse des jeux sous forme d’avis. Ces élèves ont de 10 à 15 ans. Les jeux sont choisis sur des critères principalement techniques : pas d’inscription, gratuits, dimension éducative forte et une compatibilité avec le matériel du CDI. Et le grand gagnant est : A l’unanimité, les élèves élisent ce jeu comme le meilleur. Une précision méthodologique Les évaluations des jeux ont eu lieu longtemps après la phase « jeu ». Après ce vote, nous avons discuté par petits groupes pour en tirer des commentaires selon quatre critères (j’ai défini en me basant sur des discussions informelles avec certains) :

CLASH BACK - Simulateur de Comportement Adolescent. CCCP. Agence 1984.