background preloader

Useful Everyday Tutorial

Facebook Twitter

Свинка пеппа и один из способов попытаться убрать шум. Итак, знакомимся: Семья свинки Пеппы, мама, папа, братик Милые правда? Я уверен вам уже захотелось посмотреть пару серий, дерижите канал на ютабе: Нет, ну вы посмотрите на неё, как можно не любить? Теперь немного про шум: Нам понадобится: Пасс айди Конечно же наш не самый чистый рендер текучки Ну и собственно королева бала TopaZDenoise, плагин для фш, найти можно на просторах интернета, лучше купить. Далее наглядно настраиваем более приемлий рузультат с помощью ползунков справа, либо пресетов слева и применяем ко всему слою. т.к я предупреждал, что плагин не сможет вытащит все ваши безумно красивые но шумные рендеры,однако где-то он все же действительно поможет, где-то наоборот, поэтому применяем его там, где нужно с помощью нашего айди пасса: Повторяем процедуру на остальных ракурсах, также где есть нужда и на сэкономленное время идем смотреть свинку Пеппу хрю-хрю.

Создаем рельеф региона в 3D MAX за 5 минут. Сегодня мы предложим вам не совсем стандартный подход по созданию рельефа целых регионов и территорий. Сам принцип пригодиться и для менее масштабных пространств. Одним словом, это один из методов создания топографии и рельефа в 3D MAX (без моделирования). А также покажем как и где можно достать бесплатно информацию по рельефу для моделирования. 1) Заходим не сайт «Глобального обозревателя данных» NASA, LP DAAC и прочих западных институтов связанных с космической съемкой. 2) Регистрируемся.

Подробно останавливаться на этом пункте не будем. 3) Далее выбираем себе регион. Мы присмотрели остров Корсика 4) Выделяем заинтересовавший нас регион, например с простым прямоугольником Выделяем регион 5) Дальше нужно лишь скачать данные по этому региону в нужном нам формате Выбираем формат данных для скачивания 6) Скачиваем Все готово — скачиваем Для быстрого моделирования рельефа используем InfraWorks. Результат готов: 3d модель острова Корсика Остров имеет сложный рельеф как видим Остров Корсика. Видео-уроки постобработки экстерьера: день, ночь и дождь. Мы в студии используем много постобработки. Каждую картинку, в зависимости от степени атмосферности, быстро или долго полируем в фотошопе.

Наконец, мы с Анной Лексиной от имени проекта Postviz записали и выложили уроки по обработке экстерьера загородного дома. Информации получилось очень много, три больших урока примерно по часу. Конечно, если не озвучивать каждый шаг, то это можно делать примерно за 15 минут, поэтому все решает наработанность) Эти уроки мы оформили в курс постобработки экстерьера, который можно скачать на: postviz.ru/exterior Кроме трех видео, в курсе добавлены все пассы, 7 PSD файлов обработки разных домов и две настроенные 3dsMax сцены экстерьера деревянного дома в дневном и ночном освещении. Первое видео "Фотошопим ночной экстерьер": делаем цветокоррекцию, правильно "зажигаем" фонари, добавляем свечение из окон, эффекты линзы - все то, что отличает хорошую 3d визуализацию от просто рендера.

Пишите любые комменты и вопросы в личку или на почту info@postviz.ru. Instance Tool. Author Name: Matan Halberstadt Instance tool analyze the geometry objects in the scene and finds groups of objects that could be represented as instances of one of them. Then the user can turn every group into actual instances and choose which object from the group will be preserved. The objects in the group are objects that have the same topology (could be morph targets of one another) and the difference between them could be described with transformation alone. After making a group into instances, all the objects in the group accept the master object will become instances of the master and a new transformation value (position rotation and scale) will be applied to transform them back to their original shape and orientation. The advantages of using instances over just copies of objects are: It saves storage space.It saves memory.It saves render time.It saves work time (modifying one instance effect all of them, like uv mapping).

Updates: version 2.0 version 2.1: Installation: UI description: Solve displacement problem in 3ds Max. SolidRocks - Batch Render & Solid Rocks. Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением 3d обсуждение. 3ds Max не сохраняет элементы со включенным VFB, батч тут не причем. При рендеринге анимации с включенным VFB, нечего не меняется. Почему? Смотри первое предложение. 3D_OSI, внимательно прочти, что я написал.

Хочешь элементы любой ценой - выключай VFB и рендерь батчем. Касательно самих рендер элементов, это надуманная проблема. Основное назначение Render Elements, это возможность более гибкой обработки анимации в программах компоузинга. Лишь только потому, что анимацию, в связи с огромным кол-во кадров, приходиться рендерить с меньшим качеством, чем статику. Что касается анимирования камеры, то не нужно потакать, это совершенно неразумная затея. Настраивая камеру, торчать в режиме автокея, следя за тем, чтобы не дай бог никакой параметр не тронуть, не иметь возможности двигать объекты в сцене, сменить в камере FOV, клиппинг и прочие «неожиданности», обсуждать не будем. Можно сделать иначе. 3ds Max не сохраняет элементы со включенным VFB, батч тут не причем.

Можно сделать иначе. Рельеф по форме. Всем привет! По поводу моделинга вот этой лампы. Моделил давно, еще в 2004 году, детали уже забыл. Но принцып такой. Смоделил поликами развертку лампы в плоскости, потом завернул её Bendом. Далее, кажется, в поликах, на уровне Vertexов, определенно настроив Soft Selection, отмасштабировал. Но возможно, что придавал окочательную форму другим модификатором. Если переживаете по поводу сужения планок при масштабировании, то сделайте их толще перед этим и всё))) 3DPaz | VK. #3DCLUB_modeling«Секретный» модификатор Turn to poly или лечим Extrude+TurboSmooth.

Сегодня я расскажу о том, как может пригодиться такой малоизвестный модификатор, как Turn to poly. Как известно, TurboSmooth любит сглаживать сетку, состоящую из одних квадратов. Иначе результат может получиться не совсем предсказуемый, вплоть до полной «каши из сетки». А когда объект сделан из линий + Extrude, так обычно и происходит. Иногда модификатор Turn to poly может быстро спасти ситуацию. Он автоматически создает грани между вершинами. Главное, чтобы у каждой вершины была вершина напротив. Данный прием пригодился мне для моделирования сложных узоров.

Hotkeys 3ds Max. Sergo's script pack. Tutorial #11. AwesomeBump 4.0 - Grunge maps. 3d урок Фон за окном в 3d max. Здравствуйте! В этом уроке рассмотрим метод создания фона за окном с помощью VrayLightMLT С помощью которого у нас будет возможность "подсвечивать" фон за окном, что бы он казался максимально реалистичным. 1 - Открываем уже готовый интерьер с полностью настроенным освещением.

Если освещение построено с помощью Vray Plain то в их настройках нужно поставить галочку Invisible , что бы наши источники света стали прозрачными, иначе мы ничего не увидим, кроме источников света. Переключаемся на вид сверху и создаем дугу с помощью Сплайна Arc Применяем к дуге модификатор Extrude. Выдавливаем дугу на нужную нам высоту, что бы она полностью закрыла окно. Далее заходим в Редактор материалов, и создаем материал VrayLightMLT После чего применяем материал к нашей дуге.

После чего накладываем на материал текстуру, которую хотим видеть за окном. Нажимаем на кнопку Show standart map что бы посмотреть как легла текстура на нашу плоскость, По ходу могут возникнуть некоторые проблемы. Populating Building Interiors with Forest Pack and RailClone. Прежде чем начать vray`ить. 10 советов по vray. 1. "Правильная" геометрия В процессе моделирования необходимо выполнять некоторые правила, чтобы визуализация сцены занимала меньше времени и вы получали более качественный результат.

В противном случае вы можете столкнуться с рядом проблем в виде нежелательных артефактов на итоговом изображении. Используйте минимально возможное количество полигонов. Структура полигонов должна быть "правильной". Не должно быть открытых ребер. Полигоны не должны пересекаться или совпадать друг с другом, поскольку vray`ю не понятно какую из плоскостей считать основной и красить, а какую "положить" на задний план. Если возможно используйте единые объекты. Конвертируйте всю геометрию в editable poly. 2. Старайтесь всегда применять системы физического освещения, приближенные к реальным, такие как Daylight System (Система дневного освещения), а также связку VRaySun и VRaySky. 3.

Размер текстуры должен соответствовать размеру модели на финальном рендере. 4. 5. 3d max. создаем VRay зеркало. Gamma 1.0 for output in Max 2014. Share with your friends! Note: In 3ds Max 2014 / V-Ray 3.0… gamma works fine by default and there’s nothing to set anymore! This is “Autogamma” – Check out here to know more I love solving problems and finding easy solutions, it’s my life This trouble of Max 2014 adding gamma 2.2 when saving in JPG made me think about.. and I found this interesting super-easy solution! Of course you can: save with “override 1.0″;or apply inverse gamma in photoshop;or use Combination4 (images come with gamma in max 2014) But how to do with automatic save? Let’s start It’s sadly true: Max 2014 dont’ allow users decide if adding or not gamma when saving: It’s nice the automatic gamma recognition, but this missing option is getting crazy people around the world, especially people who want to composite and need to add gamma later in the process.

The point is that the option is not visible, but it’s just hidden in some secret room inside max 2014.. Do do the same in 3 seconds! Please, share everywhere! Раскладка плитки кафеля геометрией в 3ds Max. Тутор от Дениса. 3d обсуждение. Пошаговая инструкция по созданию плитки кафеля геометрией. Привет всем жителям ресурса, в частности тебе Anna_b. Как и обещал, выкладываю инструкцию по созданию модели плиток для кухонного фартука по-твоему референсу. По ходу работы сделаем два тайленых участка плиток: - составную плитку - простую квадратную В итоге размножим их по поверхности фартука: Для начала нам нужно определится с размерами плиток. Глядя на размеры пространства и количество плиток в ряду, то путем простых вычислений сразу видно, что размер плитки 100 мм по каждой стороне.

Толщину плитки определить невозможно, значит зададимся примерным размером, я взял 5 мм. Размер швов я выбрал 1 мм, так как в реальности плитку укладывают, вставляя пластиковые крестики в пространство для швов. Сразу бы хотелось сделать уточнение по размерам. Теперь непосредственно к делу. В режиме редактирования модели выберем ребра по углам, используя для удобства инструмент Ring (Рис. 2). Теперь нужно сделать несколько копий полученной модели. Создание плитки в 3d max. Привет дорогие друзья. Решил перед сном написать для вас небольшой урок. Один из способов создание плитки – это выдавливание с помощью текстур, в результате можно получить вполне приемлемый результат. Но если плитка на первом плане.

То здесь нужно моделировать ее вручную. Как это делать сейчас мы рассмотрим. Для примера мы создадим 4 плиточки.Условно возьмем размер плитки 30х30см. Построим плоскость Plane размером 61х61 - 60 это сума двух плиток, и 1 – это размер промежутка между плитками. Теперь конвертируем объект в Edit Poly (правой кнопкой мыши при выделенном объекте). Выбираем все полигоны. Следующий шаг, не снимая выделения с центральных полигонов, применяем модификатор Exrude. Теперь нам нужно сгладить края. Последний шаг. Improve your shaders with Reflection maps - vray tutorial. Share with your friends! In my last Live-Training (in Italy), Alessandro Pellegrini made this wonderful Render: This is the perfect image to say something about the Reflection Maps. In the following image reflections are glossed. Leaks have been modeled in 3D, but the whole surface has just uniform reflections.

Here a detail of the scene: we can appreciate it a little bit more But for aged wood simulation, uniform reflections is not the right solution. For this material we will use 2 simple maps: 1 – One in the Diffuse channel (where usually we have the classic textures) 2 – Another in the Reflecion channel That’s how they look, just to figure out: (yes, yes .. after you download;-) Here a simple way to simulate an aged wood: Examples: no reflections(1), uniform reflections(2) and finally mapped reflections(3). 1) No reflections: it looks strange. 2) Uniform Reflections: just Glossy 0,75. 3) Mapped Reflections: Glossy 0,75 + Reflection Map: Good for aged floors. . 3dmax создание полов, плитки, фасадных панелей, ламината скрипт floor generator.