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Lernaufgaben

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Die Kritik der Kritik an Skinner-Apps: eine kleine Typologie. Ich habe in einem ausführlichen Text, der sich u.a. kritisch mit der Frage auseinandersetzt, wie man digitale Medien in den Unterricht einbinden kann, meine Kritik an Anwendungen wie LearningApps, Learning Snacks und Kahoot wiederholt. Ich versuche im Folgenden, die Reaktionen der Skinner-App-Befürworter auf diese Kritik zu kategorisieren. 1. Die Strohmann-Pyromanen: Wer es sich besonders einfach machen möchte, greift zu einem uralten Trick: Anstatt die echte – und differenzierte!

– Position des Gegners zu attackieren, werden dessen Thesen so solange vereinfacht und verabsolutiert, bis nur noch ein simplifiziertes und argumentativ leicht zu widerlegendes Zerrbild übrig bleibt. Wer aber glaubt, die Kritik an Skinner-Apps wäre eine umfassende, pauschale und undifferenzierte Kritik (oder gar Verteufelung!) Fazit: Die Strohmann-Pyromanen müssen sich deutlich mehr Mühe geben. 2. Die Fraktion der „Do-it-yourself“-Apologeten argumentiert folgendermaßen: Man wisse schon, dass z.B. 3. 4. 5. 6. Grafik: Zeitgemäßes Lernen – Schule Social Media. Kürzlich habe ich für ein Referat auf einer Folie zu Beginn die »7 Säulen des Digitalen Lernens« eingeblendet. Die Darstellung stammt aus dem neuen Buch von Angelica Laurencon und Anja C. Wagner und ist hier kommentiert. Die Idee der Liste hat mich überzeugt: Es ging darum, zu zeigen, wie Lernprozesse unter den Bedingungen der Digitalisierung ablaufen.

Daran kann man schulisches Lernen messen – warum z.B. werden Zeiten und Räume so stark reglementiert, wenn das doch gar nicht mehr nötig wäre? Gleichwohl fand ich einige Formulierungen ungünstig: Angefangen beim Titel, wo das Adjektiv »digital« eine Abkürzung für den gesellschaftliche, medialen und wirtschaftlichen Kontext darstellt, bis zur Aussage, »Technologie« würde »Inhalte« liefern – mein Publikum stolpert über sowas, fragt nach, übt Kritik.

Deshalb habe ich die Inspiration aufgenommen und eine neue Version erstellt. Die aktuelle findet sich hier (kann unter CC BY 4.0 verwendet werden) . — Ines Bieler (@seni_bl) October 30, 2017. 2021 12 09 Lehren und Lernen Digi. Quizze als Bestandteil zeitgemäßer Bildung? | by Björn Nölte ☕ | Medium. Ein Praxisbericht Die Begeisterung für digitale Quizze: An einigen Orten ist sie ungebrochen, an einigen ist sie schon wieder Geschichte. Kürzlich lernte ich den Leiter eines sogenannten „Landesmedienzentrums“ kennen, der auf meine Frage, was er denn mit Lehrkräften in Fortbildungen mache, sofort antwortete: „Zuerst kommt eine theoretische Einführung und am Ende spiele ich Kahoot, das kommt immer gut an.“ Doch die Zeit, in der Kahoot, learningsnacks & Co überall bei jeder sich bietenden Gelegenheit zum Einsatz kamen und für Furore und Staunen sorgten, ist inzwischen einer gesunden Skepsis gewichen: Die Abfragerei im Stil von Fernsehshows könne ja nur den sogenannten Anforderungsbereich I bedienen, also das Erlangen von isolierten Einzelkenntnissen ohne z.

B. das Herstellen von Zusammenhängen oder gar eine (fachspezifische) Beurteilung. In den Quizfragen wird der Geist von F. B. Variante 1: Schüler reflektieren über Quizze Variante 2: Quizfragen als Diskussionsanlass benutzen Hier kam z. Quizifizierung – eine Kritik am Kahoot-Hype – IQES. Die Affordanz eines Mediums bezeichnet seinen Angebotscharakter: Was können Menschen damit wirksam machen, was fällt leichter, wenn man das Medium verwendet? Welche Verhaltensweisen werden durch den Einsatz des Mediums verstärkt? Interaktive Medien können leicht Antworten auswerten, wenn sie im Multiple-Choice-Format abgegeben werden. Entsprechend gehört es zur Affordanz digitaler Medien, Quiz-Fragen anzuzeigen, Antworten zu speichern und diese automatisch auszuwerten.

Dieses Angebot ist für Lehrkräfte verlockend: Erstens bieten Quizzes Interaktion an. Die Lernenden geben ihre Antworten etwa direkt am Tablet ein und erhalten eine automatisierte Rückmeldung. Zweitens entfällt so der Aufwand für die Korrektur. Prominentes Beispiel dafür ist die App Kahoot! Den Effekt, der durch Kahoot in Klassen ausgelöst wird, haben wir an einem anderen Ort «Kahoot-Sog» genannt.