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in Beylot P, Le Corff I, Marie M, Les images en question. Cinéma, télévision, nouvelles images: les voies de la recherche, Presses Universitaires de Bordeaux 3,mars 2011 Comme toute évolution technologique puissante et rapide, la multiplication des écrans est souvent envisagée sous le seul angle de sa nouveauté, de ses performances, de sa force de changement. De tels discours d’accompagnement, ceux du monde industriel, de la presse risquent de faire oublier que les écrans ont une histoire et qu’il s’inscrivent dans des pratiques qu’il faut revisiter et interroger. C’est à cette seule condition que l’on pourra tenter de répondre à la question qui nous retient : en quoi la multiplication des écrans affecte-t-elle les images et en quoi modifie-t-elle les postures spectatorielles ?
Multiplication des écrans, images et postures spectatorielles
Suite à l’article dans L’Express , j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur l’absence d’effet des jeux vidéo violents. Beaucoup ont mis en avant la méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive.
Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus - Game in Society
Cerveau&Psycho - Jeux vidéo : l'école de la violence ?
© Rockstar Game Distribution Grosses voitures, armes à feu, sexe et corruption : les dernières générations de jeux vidéo (ici le « héros » de Grand Theft Auto iv ) font du crime et de la violence leur principal argument de vente. Des études scientifiques révèlent que ces supports entraînent une augmentation des violences. Laurent Bègue est professeur de psychologie sociale à l’Université de Grenoble, où il dirige le Laboratoire interuniversitaire de psychologie : personnalité, cognition, changement social (EA 4145). Àl’occasion de la sortie du jeu vidéo Grand Theft Auto IV (theft signifiant vol), médias, opinion et politiques se sont interrogés : ce type de jeu rend-il violent ? Est-il susceptible d’encourager un passage à l’acte chez certains utilisateurs ?Les 50 meilleurs jeux de rôle de tous les temps : 39ème ...JeuxVideo.comMais le jeu est aussi connu pour son antagoniste principal, Giygas, un "personnage" particulièrement marquant dont le combat final est sans doute l'un des plus terrifiants du...
Cerveau&Psycho - Jeux vidéo : l'école de la violence ? | Les jeux vidéo | Scoop.it
Les jeux vidéo violents rendent les joueurs agressifs, selon une étude
Pour la Croix Rouge, les jeux vidéo devraient respecter la Convention de Genève
Activision s'était livré à un petit calcul amusant en janvier dernier , concernant son best seller Call of Duty: Black Ops. Selon l'éditeur, le jeu de simulation de guerre avait vu mourir 62 milliards de personnages, auxquels il fallait ajouter 242 millions de blessés graves. Ces chiffres ont, depuis, largement évolué le but du jeu étant, justement, de tuer ses ennemis. Mais, alors que sa suite Call of Duty: Modern Warfare 3 fut le 8ème sujet le plus discuté dans le monde cette année sur Facebook , ce petit calcul n'a pas amusé tout le monde. En effet, et Nadine Morano pourrait être ravie , la Croix Rouge a annoncé la semaine dernière avoir constitué un comité dont la mission est de définir si ces jeux violent, ou non, la Convention de Genève relative au droit international humanitaire.Faut-il éduquer les parents aux risques des jeux vidéo ?
GDC 2011 > David Cage : "Vous n’êtes pas obligés de créer des jeux pour ados" - Le père de Heavy Rain demande du risque - GAMEBLOG.fr
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Avant d’arriver entre nos mains, les manettes font l’objet d’un long développement. Il consiste à obtenir un pad qui permet le plus grand nombre de possibilités et d’interactions avec les jeux, tout en restant accessible et intuitif. Dispositions des commandes, nombre et taille des boutons, forme de la croix et des sticks, ergonomie,… les chercheurs font plusieurs essais, du simple croquis conceptuel à l’objet fini et fonctionnel. Le mot d’ordre : naturel, car la meilleur qualité d’un joypad c’est de se faire oublier. 1968 – Brown Box. Commençons par le commencement : la première console de l’histoire, la Magavox Odyssey sortie en 1972, disposait d’un prototype depuis 4 ans déjà !
Prototype - Ludopad - L'évolution des manettes de jeux vidéo.
Une récente étude du NPD Group , l'un des leaders mondiaux de l'étude de marché, a démontré qu'environ 91% des jeunes américains de 2 à 17 ans jouaient aux jeux vidéo de façon régulière, représentant une population de près de 64 millions de personnes (environ la population de la France). Il est intéressant d'observer les évolutions de ce marché de plus en plus grand. Ainsi, depuis 2009, la part de la téléphonie mobile dans les jeux vidéo est passée de 8 à 38% et cette hausse fut encore plus importante chez les 2-5 ans, qui empruntent le téléphone de leurs parents. Si l'explosion des smartphones et de leurs catalogues d'applications gorgés de jeux explique largement ce phénomène, la taille de ce marché reste impressionnante. Le jeune âge de sa population fait qu'elle n'a que peu (voire pas) de budget pour acheter les nouveautés et se retourne donc vers les parents qui ne sont pas toujours prêts à payer 60€ pour un jeu.
91% des moins de 17 ans jouent aux jeux vidéo
« Keys of a Gamespace » est un jeu vidéo indépendant et gratuit, téléchargeable gratuitement depuis quelques jours pour PC. C'est le premier à placer la pédophilie au cœur de l'intrigue. Huit cents « gamers » s'y sont déjà aventurés et commentent depuis leurs dilemmes éthiques sur un forum. L'histoire commence dans le bureau de Sébastien.
"Keys of a Gamespace", le jeu vidéo qui explore la pédophilie | Rue89
Un jeu de combat de pouces "multi-joueurs", entre plusieurs dizaines de participants d'une conférence de jeu vidéo. Telle est,selon Jane McGonigal , la meilleure démonstration que le jeu "peut rendre meilleur, et changer le monde". Lors de son intervention, vendredi 16 septembre, en ouverture des rencontres Regards sur le numérique , organisées par Microsoft à Paris, la théoricienne s'est attachée à décrire le rôle positif des jeux vidéo dans la vie quotidienne. Pour étayer son propos la chercheuse part d'abord du constat que le jeu vidéo est une activité qui prend de plus en plus de place dans le quotidien. A l'échelle mondiale, trois milliards d'heures par semaine seraient passées à jouer, selon Mme McGonigal.

