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Exhausting gameplay. A significant percentage of video games employ in one way or another the figure of death. The thanatological sub-species of video game representations are practically endless: dismemberment, infection, untreatable wounds, explosion, etc. Players can be eaten, crushed, sliced, diced, quartered, electrocuted, impaled, and so on. Many of these representations are more or less approximate: in Doom, for example, a player’s state of “health” is represented by an abstract percentage value where players do not die of any specific organ failure, but instead from some sort of provoked exhaustion. In role playing games, players kill their opponents in a similar manner, i.e. by reducing this all-encompassing numerical value of their enemies to zero.

In other games, players simply keel over, or disappear in a puff of smoke when touched, as in Pacman. The need for death in gaming is multifaceted. Jason Rohrer’s 2007 conceptual/indie gem “Passage“ Tale of Tales 2008 art-game meditation “The Graveyard“ Multiplication des écrans, images et postures spectatorielles. Multiplication des écrans, images et postures spectatorielles Thierry LANCIEN Université michel de Montaigne Bordeaux 3 Conférence faite au colloque de l’Afeccav : « Faire de la recherche en cinéma et en audiovisuel : quelles pratiques pour quels enjeux ? » 9-10-11 juillet 2008 in Beylot P, Le Corff I, Marie M, Les images en question.

Comme toute évolution technologique puissante et rapide, la multiplication des écrans est souvent envisagée sous le seul angle de sa nouveauté, de ses performances, de sa force de changement. Un tel questionnement se tient évidemment à l’écart de toute posture relevant du déterminisme technologique puisqu’on cherche au contraire à travers lui à comprendre quellles sont les interactions entre dispositif technologique, images et réception.

D’écran en écran L’écran de « contact » enfin, celui des téléphones mobiles, inscrirait les contenus auxquels il peut donner accès dans une relation profondément marquée par les usages du téléphone. Images nomades Images hybrides. - LExpress.fr. Une énième étude a été publiée sur la relation entre jeux vidéo et violence. "Depuis une vingtaine d'années, les jeux vidéo sont dans le collimateur de la recherche", souligne Yann Leroux, docteur en psychologie. Cette fois, "ce que nous avons montré, ce n'est pas le lien entre jeux vidéo violents et agression, qui a déjà été prouvé des dizaines de fois, mais c'est à quoi ce lien est dû", a précisé Laurent Bègue, professeur de psychologie sociale à l'Université Pierre-Mendès-France, et coauteur de l'étude révélée ce mercredi dans Le Dauphiné Libéré.

A savoir, les "imputations d'hostilité aux autres". En clair, "après avoir joué aux jeux vidéo, on s'attend à ce que, dans des situations de conflit, les autres aient un comportement agressif, ce qui prépare à être agressif soi-même", précise le chercheur. Un lien non démontré entre jeu vidéo et violence Pourtant, le lien entre jeux vidéo violents et agression est loin d'être prouvé, en réalité.

Alors, de quelle agressivité parle-t-on? Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus. Suite à l’article dans L’Express, j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur l’absence d’effet des jeux vidéo violents. Beaucoup ont mis en avant la méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive. Aussi je leur accorde bien volontiers tout le crédit du monde sur ce choix, même s’ils ont une vision réductrice et auto-centrée qui ne prend pas du tout en compte les autres approches, sociologie en tête. Aussi de ce point de vue, il n’y a pas du tout consensus même sur les méta-analyses, et que ces méta-analyses ne sont que des instruments de reproduction d’un sous-champ disciplinaire, et que la quantité ne se substitue pas à la qualité (et inversement).

Aussi, plutôt que de continuer à livrer une bataille théorique et idéologique sur les effets des jeux vidéo, je vais essayer de jouer le jeu de ces modalités d’analyse afin de les pousser au bout de leur logique. Jeux vidéo : l'école de la violence ? Grosses voitures, armes à feu, sexe et corruption : les dernières générations de jeux vidéo (ici le « héros » de Grand Theft Auto iv) font du crime et de la violence leur principal argument de vente. Des études scientifiques révèlent que ces supports entraînent une augmentation des violences. © Rockstar Game Distribution Laurent Bègue est professeur de psychologie sociale à l’Université de Grenoble, où il dirige le Laboratoire interuniversitaire de psychologie : personnalité, cognition, changement social (EA 4145). Àl’occasion de la sortie du jeu vidéo Grand Theft Auto IV (theft signifiant vol), médias, opinion et politiques se sont interrogés : ce type de jeu rend-il violent ?

Est-il susceptible d’encourager un passage à l’acte chez certains utilisateurs ? Ou au contraire, comme certains l’ont prétendu, fait-il office d’exutoire en permettant de vivre par procuration des actes illicites ? Rappelons que le jeu Grand Theft Auto IV atteint un degré de réalisme inégalé. Cerveau&Psycho - Jeux vidéo : l'école de la violence ? | Les jeux vidéo. Les jeux vidéo violents rendent les joueurs agressifs, selon une étude. Des chercheurs français ont voulu évaluer les effets du jeu vidéo violent. 136 étudiants ont participé à l'étude et, selon les conclusions du laboratoire de psychologie, il existe bien un facteur de risque violent.

Cette conclusion s'oppose ainsi aux travaux affirmant qu'il n'existe aucun lien causal entre l'attitude du joueur et la violence contenue dans un jeu. Les jeux vidéo violents rendent-ils les joueurs plus agressifs ? La question intéresse depuis des années de nombreux chercheurs, qui publient régulièrement des rapports et des études sur le sujet.

Mais si le sujet est récurrent, et passionnant, les conclusions de ces travaux sont souvent contradictoires, comme le montre les conclusions du laboratoire universitaire de psychologie de l’UPMF à Grenoble. La première a regroupé des titres violents du marché, tandis que la seconde a réuni des jeux dits non violents, mais provoquant une grande excitation, comme les jeux vidéo de course automobile. Lire. Pour la Croix Rouge, les jeux vidéo devraient respecter la Convention de Genève. Faut-il éduquer les parents aux risques des jeux vidéo ? Il y a un an, le 23 novembre 2010, le Centre d'analyse stratégique (CAS) du gouvernement avait organisé un séminaire sur les jeux vidéo, sous l'angle de leur éventuelle régulation. "Les jeux vidéo soulèvent au moins deux types de questions. Celles qui sont liées aux risques de dépendance, qui ont donné lieu à l'émergence de termes anglo-saxons, comme 'cyberaddiction' ou hardcore gamers'.

Mais également celles qui sont relatives aux comportements agressifs induits, au mimétisme et au risque de désocialisation", expliquait le CAS. Même s'il reconnaissait que "les données disponibles, sans nier l'existence de comportements problématiques, tendent à nuancer les visions les plus alarmistes et à relativiser l'importance de l'ampleur de ces phénomènes", il appelait toutes les parties prenantes à "enrichir les systèmes de régulation des contenus et des pratiques". Pour le moment, aucune des propositions émises par le CAS n'a été suivie d'effet. GDC 2011 > David Cage : "Vous n’êtes pas obligés de créer des jeux pour ados" - Le père de Heavy Rain demande du risque.

Comme beaucoup de développeurs de jeux vidéo, David Cage de Quantic Dream (Heavy Rain) s'est exprimé lors de la Game Developers Conference de San Francisco, et je suis tombé hier sur la transcription de son discours (disponible dans son intégralité chez nos confrères de CVG notamment). Un discours qui, une fois de plus, fait grincer quelques dents ici et là, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'on se focalise plus sur la façon dont il exprime ses idées que sur ses idées elles-mêmes... Voici en tout cas quelques extraits de cette intervention (dont je vous recommande la lecture complète, chez CVG ou ailleurs) : La plupart des jeux et des designs que nous offrons visent clairement une cible adolescente. La plupart des jeux sont basés sur de la violence et / ou des actions physiques. (...) Dans n'importe quel type d'expérience, ce qui importe n'est pas tant ce que vous faites, mais ce que vous ressentez. (...) Dans Heavy Rain, nous avons essayé de répondre à tous ces défis.

Toutes les tailles | periodic table of controllers V.2.5 UPDATED. Prototype - Ludopad - L'évolution des manettes de jeux vidéo. Avant d’arriver entre nos mains, les manettes font l’objet d’un long développement. Il consiste à obtenir un pad qui permet le plus grand nombre de possibilités et d’interactions avec les jeux, tout en restant accessible et intuitif. Dispositions des commandes, nombre et taille des boutons, forme de la croix et des sticks, ergonomie,… les chercheurs font plusieurs essais, du simple croquis conceptuel à l’objet fini et fonctionnel.

Le mot d’ordre : naturel, car la meilleur qualité d’un joypad c’est de se faire oublier. 1968 – Brown Box. Commençons par le commencement : la première console de l’histoire, la Magavox Odyssey sortie en 1972, disposait d’un prototype depuis 4 ans déjà ! En effet, c’est en 1968 que l'ingénieur Ralph Bear crée la Brown Box : un module à brancher sur télévision, avec de gros contrôleurs cubiques possédant 3 molettes et 1 bouton. 1976 – Atari Game Brain. 1981 – Atari 2700. 1981 – Atari 3200. 1982 – Atari 5200. 1982 - ColecoVision. 1984 – Le Mindlink System. 91% des moins de 17 ans jouent aux jeux vidéo. Une récente étude du NPD Group, l'un des leaders mondiaux de l'étude de marché, a démontré qu'environ 91% des jeunes américains de 2 à 17 ans jouaient aux jeux vidéo de façon régulière, représentant une population de près de 64 millions de personnes (environ la population de la France). Il est intéressant d'observer les évolutions de ce marché de plus en plus grand.

Ainsi, depuis 2009, la part de la téléphonie mobile dans les jeux vidéo est passée de 8 à 38% et cette hausse fut encore plus importante chez les 2-5 ans, qui empruntent le téléphone de leurs parents. Si l'explosion des smartphones et de leurs catalogues d'applications gorgés de jeux explique largement ce phénomène, la taille de ce marché reste impressionnante.

Le jeune âge de sa population fait qu'elle n'a que peu (voire pas) de budget pour acheter les nouveautés et se retourne donc vers les parents qui ne sont pas toujours prêts à payer 60€ pour un jeu. "Keys of a Gamespace", le jeu vidéo qui explore la pédophilie. « Keys of a Gamespace » est un jeu vidéo indépendant et gratuit, téléchargeable gratuitement depuis quelques jours pour PC. C’est le premier à placer la pédophilie au cœur de l’intrigue. Huit cents « gamers » s’y sont déjà aventurés et commentent depuis leurs dilemmes éthiques sur un forum. L’histoire commence dans le bureau de Sébastien. On ne l’aperçoit pas au premier coup d’œil. Il se terre derrière son écran d’ordinateur : sa petite amie le sermonne et lui réclame un enfant. Le décor est sobre et faussement enfantin. Puis une mélodie vient vriller l’ambiance et nimbe le décor d’une féerie anxiogène à la « Twin Peaks ». « Keys of a Gamespace » (Sébastien Genvo).

Sébastien doit admettre qu’il a des problèmes liés à la paternité. . « Explorer ses problèmes psychologiques, sociaux, culturels » « Le jeu propose de se mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes psychologiques, sociaux, culturels », résume son concepteur, Sébastien Genvo. Son concepteur, un chercheur ancien d’Ubisoft. Le jeu vidéo peut-il changer le monde ? Un jeu de combat de pouces "multi-joueurs", entre plusieurs dizaines de participants d'une conférence de jeu vidéo. Telle est,selon Jane McGonigal, la meilleure démonstration que le jeu "peut rendre meilleur, et changer le monde".

Lors de son intervention, vendredi 16 septembre, en ouverture des rencontres Regards sur le numérique, organisées par Microsoft à Paris, la théoricienne s'est attachée à décrire le rôle positif des jeux vidéo dans la vie quotidienne. Pour étayer son propos la chercheuse part d'abord du constat que le jeu vidéo est une activité qui prend de plus en plus de place dans le quotidien. A l'échelle mondiale, trois milliards d'heures par semaine seraient passées à jouer, selon Mme McGonigal. En comparaison, depuis sa création, les contributeurs de l'encyclopédie en ligne Wikipédia auraient passé 100 millions d'heures. Devant un public acquis à sa cause, Jane McGonigal démonte ensuite l'idée selon laquelle le jeu vidéo n'est qu'un loisir vain. "Réel" potentiel ? Les jeux vidéo ne rendent pas violents, les joueurs le sont déjà. Publié le Dimanche 18 septembre 2011 à 10:00:00 par Cedric Gasperini Une étude menée par l'Université de Villanova, aux USA, et dirigée par le psychologue Patrick Markey, revient sur la supposée influence de la violence des jeux vidéo sur les joueurs.

Et il conclut que ce n'est pas parce qu'un joueur joue à un jeu vidéo qu'il deviendra violent, mais parce qu'il l'est déjà à la base et que le jeu n'est finalement qu'un simple déclencheur. Si vous vous inquiétez de savoir si un jeu vidéo peut changer votre garçon ou votre fille en tueur en série, ne vous en faites pas. Mais si votre enfant est lunatique, impulsif, ou qu'il n'a pas beaucoup d'ami ? Ce n'est pas forcément la meilleure idée de laisser cet enfant-là jouer aux jeux vidéo.

Les jeux vidéo ne sont pas bons ou mauvais pour tout le monde. Ce n'est pas aussi simple. Un discours que tiennent les joueurs depuis longtemps. Un livre sur l'histoire des jeux vidéo. Jeu vidéo, Norvège, interviews. Bonjour à tous, Hier, j'ai été contacté par lemonde.fr et Libération, pour commenter le traitement médiatique de la tuerie d'Oslo, et plus particulièrement les premières évocations de la pratique des jeux vidéo par le tueur. Les deux articles sont disponibles ici et là. Pour autant, quelques points d'approfondissement et de précision sont nécessaires, car je sens déjà poindre les premières critiques. Donc autant qu'elles se fassent sur une version contrôlée de mes propos ; ici même, comme un hub vers d'autres zones de texte. De la folie à l'action politique Le lien entre jeu vidéo et tuerie est généralement le fait d'un récit de causalité, notion développée par Deborah Stone.

Ici la tuerie, difficile à qualifier à première vue, - on accuse les réseaux islamistes avant de découvrir le suspect - avec des motifs peu clairs ou acceptables, si tant est qu'un individu normal (au sens de canguilhem puis foucault) puisse avoir de tels motifs. Identification Passage à l'acte So. Online Gaming Friends of Oslo Suspect Say He Couldn't "Harm a Fly" Se faire tuer dans les jeux vidéo est un soulagement.

Les jeux vidéo incitent-ils à la violence ou au contraire ont-ils une vertu cathartique, qui purge les joueurs de leurs sentiments violents ? Le débat a lieu depuis des années sans qu'un compromis ne puisse être trouvé. Mais voici qu'une nouvelle étude apporte un éclairage nouveau au problème. Selon les recherches d'une équipe finlandaise du Centre pour la Connaissance et la Recherche d'Innovation, à Helsinki, le fait d'être tué dans les jeux de tirs à la première personne (FPS) apporterait paradoxalement un sentiment de "joie" aux joueurs. Les chercheurs ont demandé à des étudiants de jouer au jeu James Bond 007 : Nightfire, et ont enregistré leurs expressions faciales et leur activité physiologique avec des électrodes et d'autres appareils de mesure.

"Plutôt que la joie de la victoire et du succès, le fait de blesser et de tuer un adversaire a suscité de l'anxiété, de la colère, ou les deux à la fois", note le responsable de l'étude Niklas Ravaja. Les jeux vidéo de guerre sont compatibles avec le bouddhisme. Dossier - Le futur du jeu vidéo sur JeuxVideo. Benoit Virole. Soutenance de thèse sur le jeu vidéo (Etienne Armand AMATO) - une vidéo High-tech et Science. Etienne amato. Le Blog Jeuvidéal - Le Blog-note d'Alexis Blanchet. Recherche. Violence : les ados sont-ils victimes des jeux vidéo ? - Santé vie pratique - Témoignages.RE - - Nout Zournal OnZeWéb - Destination santé. Nazisme, censure et jeux vidéo. Serge Tisseron: les jeux vidéos ne rendent pas idiot. Une nouvelle étude prouve que le jeu vidéo ne désensibilise pas à la violence. Recherche sur les effets de la violence dans les médias.

Pan European Game Information. Modern Warfare 2 pointé du doigt suite à l'attentat à l'aéroport russe. L'attentat de Moscou-Domodedovo relance le débat de la violence dans les jeux vidéos. La censure de jeux bientôt en France ' Top Six Video Games Censored Because of Violent Content - GamingBolt.com: Video Game News, Reviews, Previews and Blog.

The 11 Most Racist Video Games. Podcast N°20 : Censure et Jeu Vidéo - Un débat d'actualité. Sex in Games, Five Years After.