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Anna Carolina Vitali- Gamification

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Gamification: jogo entre consumidores e marcas. Já faz tempo que os jogos deixaram de ser brincadeira apenas para crianças.

Gamification: jogo entre consumidores e marcas

E quando falamos em games online então, pode esquecer de vez a afirmativa anterior. Pesquisa realizada pela PopCap Games e Information Solutions Group apontam um novo perfil para os gamers: Os dados mostram que os "Top Jogadores" estão acima de 30 anos, idade em que o homem é economicamente ativo e tem maior participação na tomadas de decisões. Esse novo cenário fez surgir uma expressão que vem sendo muito utilizada desde o ano passado, o Gamification, forma de interação entre usuário e marca através de jogos online. Nas redes sociais, o Foursquare está dentro dessa categoria. Diversas empresas passaram a utilizar a estratégia, seja em sua comunicação ou até mesmo em processos de seleção e treinamentos. " A vez dos advergames na internet.

São Paulo – Sucesso em redes sociais e dispositivos móveis, os jogos para internet conquistam cada vez mais espaço no Brasil.

A vez dos advergames na internet

Com o crescimento de jogadores casuais, surge também games que permitem criar uma nova conexão entre consumidor e marca. Em ampla ascensão no Brasil desde o início dos anos 2000, os advergames (união de advertisement, publicidade em inglês, e games) giram um nicho de mercado que movimentou mais de US$ 3 bilhões em 2011. “No Brasil temos a proporção de 20 casual gamers para cada um hard core gamer. [Advergame] É um mercado que tem uma projeção para 2016 de capitalizar mais de US$ 7,2 bilhões”, afirma Mitikazu Lisboa, diretor da desenvolvedora de games Hive Digital. Segundo Lisboa, em média cada game desenvolvido fica ativo durante três meses, mas pode durar mais tempo se a empresa mantiver um investimento no projeto. Os números, no entanto, não representam necessariamente um baixo aproveitamento da plataforma. Verizon Wireless gamifies its site and gets 30 percent more logins. Verizon Wireless has “gamified” its community web site and received a big boost in traffic as a result.

Verizon Wireless gamifies its site and gets 30 percent more logins

Gamification is the use of game-like mechanics to increase engagement with non-game activities. It’s becoming a popular way to boost interest in everything from corporate web sites to education. Verizon employed gamification vendor Gigya, which was brought aboard through digital agency Modal. Gigya considers the implementation to be a case study in gamification. Verizon is the top wireless carrier with more than 108 million subscribers. Google News Badges. Top 8 Mobile Apps Using Gamification. Gamification is all about motivating customers to take certain actions to become engaged with your brand.

Top 8 Mobile Apps Using Gamification

Finding what motivates people to take these actions can be a challenge but the marketers who have cracked the engagement code have seen amazing results- increasing ROI and long-term engagement. According to The Huffington Post, after implementing gamification, Autodesk raised trial usage of its product by 40% and conversion rates by 15%. Cases – Aspirina – Internet. Gamificação: mais do que uma tendência, uma estratégia - O termo é novo, mas conhecido indiretamente por muita gente.

Gamificação: mais do que uma tendência, uma estratégia -

Se você passa muito tempo na Internet, seja usando redes sociais ou mesmo trabalhando, já deve ter sido envolvido por ele. Um formulário “gigantesco” que você preenche em questão de minutos envolvido por um pequeno jogo ou um “checkin” no Foursquare incentivado por uma marca faz de você participante de um processo chamado gamificação, que a cada dia ganha mais credibilidade no desenvolvimento de estratégias de marketing das maiores marcas do mundo. A esfera digital, cada vez mais frequentada, aponta uma mudança de comportamento significativa tratando-se do consumidor como conhecemos.

Pesquisas e estudos apontam o crescente desinteresse pela propaganda em geral. Na TV, o controle remoto é a arma mais usada por esse consumidor, que por sua vez tem dado um “nó” em apontamentos que mostram a migração da audiência para o veículo digital. O exemplo mais famoso de gamificação é o conhecido Foursquare. Pode acreditar. Top 10 eCommerce Gamification Examples that will Revolutionize Shopping. Google contrata 'mestres Pokémon' para Google Maps em brincadeira. Em uma brincadeira de 1º de abril, o Google lançou uma brincadeira em vídeo usando o serviço Google Maps e os bichinhos dos videogames, os Pokémon.

Google contrata 'mestres Pokémon' para Google Maps em brincadeira

Na produção, a empresa afirma que contratará para trabalhar no serviço de mapas os melhores mestres Pokémon de vida real. Assista ao lado. O vídeo usa a realidade aumentada dos celulares para fazer com que os supostos candidatos à vaga - o vencedor começa a trabalhar em 1º de setembro na empresa, diz um executivo - para capturar os Pokémon. Usando o Google Maps, o candidato vê a localização dos bichinhos e deve percorrer o mundo para pegá-los. Com a câmera do smartphone é possível ver os animais e, movimentando o aparelho, é possível capturá-los de diversas maneiras - tudo faz parte da brincadeira de 1º de abril.

Além do vídeo, durante esta segunda-feira (31) e a terça-feira, 1º de abril, quem usar o Google Maps em aparelhos com sistemas iOS e Android poderá encontrar Pokémons espalhados pelo mundo. Sony explora Copa 2014 no digital. Patrocinadora da Fifa desde 2007, a Sony vai explorar o apoio à entidade máxima do futebol de uma forma especial a partir da próxima semana.

Sony explora Copa 2014 no digital

A empresa está lançando o projeto “Campo Sony”, plataforma social que será a principal ferramenta de interação da marca com o público até a Copa do Mundo de 2014, no Brasil. O projeto, elaborado pela Lov, é alinhado no conceito “Viva a Copa da sua vida”, adotado pelo anunciante para todas as ações ligadas ao evento, e baseado em conceitos como gamificação e experimentação. “Como patrocinadores, queremos gerar uma experiência especial para o brasileiro, já que menos de 0,1% poderá vivenciar a Copa nos estádios”, ressalta Carlos Paschoal, gerente-geral de marketing da Sony. “O brasileiro é um dos que mais gasta tempo nas redes sociais. Entendemos que, para fazer parte disso, seria necessário criar um espaço vertical, porém, que conseguisse se alavancar com as demais.