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Tablette-interface

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Kainy: Play your PC-Games on your Phone First Release (1.0) !!! Un quart des mobinautes achètent depuis leur smartphone. 90% of consumers have tablet fever according to new survey. Samsung on Tuesday released the findings of a recent survey intended to determine just how desirable consumer tablets are in the U.S. According to the survey, which was commissioned by Samsung Mobile and conducted by Kelton Research, 90% of U.S. consumers either already own a tablet or would consider purchasing a tablet.

Of the current tablet owners among the 1,000 people polled in the survey, 76% said they use the devices to read news or books, 64% said they watch TV shows or movies, 61% use tablets to listen to music and 56% say the update their social network profiles with their slates. Also of note, 53% of respondents said they would rather play games on a tablet than a PC or dedicated game console, and 41% said they were interested in video chat.

Samsung’s full press release follows below. Power and Portability of Mobile Tablets Push New Popularity in the U.S.New Samsung Mobile Survey Reveals 90 Percent of U.S. Les tablettes servent surtout à jouer aux jeux vidéo. Qui l'eût cru ? Les tablettes tactiles servent essentiellement à jouer aux jeux vidéo, selon une enquête (.pdf) menée par AdMob, la plate-forme publicitaire rachetée par Google. Sur les 1 430 propriétaires d'une tablette, une écrasante majorité (84 %) reconnaît utiliser l'appareil pour s'amuser. Vient ensuite la recherche web (78 %), la messagerie électronique (74 %) et l'accès à l'actualité (61 %). L'enquête réalisée par AdMob ne précise pas le profil général des répondants, ni dans quelles conditions elle s'est déroulée.

Par ailleurs, l'étude conduite par AdMob ne donne aucun détail sur les tablettes en possession des sondés. Quoi qu'il en soit, ces données statistiques offrent quelques premiers enseignements. En conséquence, il n'est pas très surprenant d'apprendre que 68 % des sondés passent plus d'une heure par jour dessus, et plus de deux heures pour 38 % d'entre eux. À quand les gestuelles à six doigts ? « Convergence Tactile. Le monde du tactile a connu une expansion extrême ces dernières années. Un très grand nombre de produits sont arrivés sur le marché et ont amené avec eux une multitude de gestuelles propres à chacun d’entre eux. Comme le montre bien la série d’articles, « Une synthèse des gestuelles tactiles », rédigés par Arnaud Doucet ( Partie 1 , Partie 2 , Partie 3 ), ainsi que l’image ci-dessous résumant les gestuelles possibles grâce à la bibliothèque open source Gestureworks de plus de 200 signes, il en existe un véritable océan.

Il existe des gestuelles à un, deux, trois, quatre, cinq doigts et même impliquant les deux mains. Et si on ajoute à cela le fait que chaque résultat de gestuelle est différent selon les plateformes utilisées, l’offre est quasi infinie. Notamment, le changement de page se réalise par le glissé d’un doigt sur l’écran de l’iPhone, de l’iPad ou de l’iPod-touch et à deux doigts sous Windows Seven. Référence documentaire : En complément : Ergonomie tactile « Convergence Tactile. En ergonomie, quelque soit la finalité du produit (logiciel, site internet, application tactile…), il est important d’adapter l’interface à l’utilisateur en s’appuyant sur ses habitudes, ses capacités et ses connaissances.

Lors de la réflexion de l’ergonomie d’une application tactile, la contrainte incontournable qui entre en jeu est le doigt . Ainsi, les zones d’interactions doivent être suffisamment larges pour la surface du doigt, et suffisamment espacées entre elles pour éviter la confusion lors de la sélection. Le positionnement des zones d’action va être influencé par plusieurs facteurs : - la taille de l’écran : smartphone, tablette, grands écrans, vitrine… - le contexte d’utilisation : en déplacement, dans une boutique, sur un stand, - le placement dans l’espace pour les grands écrans Les smartphones sont souvent utilisés en déplacement.

Une main le tient tandis que l’autre sert à naviguer avec un doigt. PS : J’avoue, je n’ai pas abordé le sujet des tables tactiles. GestureWorks - Multitouch Software for Flash and Flex. WireframeSketcher Mockups Gallery - Share components and stencils for your mockups and wireframes. Test : Sony Tablet S SGPT111FR. Les jeux Si à l’IFA, nous avions pu jouer à Crash Bandicoot, Sony France n’a pas eu les droits pour l’installer sur la tablette française et nous avons donc les jeux MediEvil et Pinball Heroes par défaut. Il s’agit d’un portage des jeux disponibles sur la PSP. A termes, une plateforme de téléchargement de jeux (aussi issus de la PSP) sera accessible directement depuis la tablette. Selon Sony, le jeu est l’une des forces de ces tablettes (P et S). Celles-ci sont d’ailleurs, « Playstation Certified ». En effet, les jeux disponibles sont très largement pixélisés. Bien entendu, la tablette est compatible avec d’autres jeux disponibles depuis l’Android Market mais on aurait pu s’attendre à mieux de la part du constructeur sur ce point, relativement crucial.

<< Page 4 : Les applications Sony Page 6 : Les performances >> Avec une tablette tactile on joue surtout aux jeux vidéo ! Une étude d’AdMob (une plateforme publicitaire rachetée par Google), met en lumière les usages des possesseurs de tablettes. A quoi servent donc les tablettes tactiles et que fait-on réellement avec ? D’après les résultats, elles semblent principalement être utilisées comme des consoles de jeu ! Il ne s’agit évidemment pas d’une grosse surprise, surtout pour ceux qui consulte régulièrement les best of des téléchargements d’applications sur l’App Store ou l’Android Market, qui regorgent de jeux vidéo. Force est de constater que les nouvelles tablettes sur le marché affichent des caractéristiques techniques très performantes et sont capables de faire tourner des jeux dans une qualité graphique insoupçonnée. Ajoutons à cela les plateformes de téléchargements beaucoup plus accessibles et moins chers que les jeux vidéos vendus traditionnellement dans le commerce et le tour est joué !

Usages des tablettes : quelques chiffres.