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Games - Jeux

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Les saisons le film. Entre la série d’animation et le jeu vidéo, Morphosis vous invite à participer à la grande épopée de notre environnement.

Les saisons le film

Remontez le temps pour découvrir les métamorphoses du paysage. Vivez une aventure fabuleuse en famille, traversez des millénaires d’évolution pour mieux comprendre le monde dans lequel nous vivons. Vous découvrirez comment les espèces animales et végétales se sont adaptées sans cesse au fil des siècles jusqu’à aujourd’hui. A travers 6 périodes historiques, découvrez comment notre paysage est passé du grand manteau blanc de l’époque glaciaire au monde d’aujourd’hui. Les 6 périodes de Morphosis sont : L’Âge de glace Le Néolithique L’Empire romain Le Moyen Âge L’Époque industrielle La Nouvelle alliance ou l’Époque contemporaine.

Jouez avec le timelapse : vous verrez le paysage évoluer et vous découvrirez comment sont nées les rivières, les îles, la forêt etc. Chaque épisode vous permet de comprendre, chronologiquement, les changements progressifs de notre écosystème. Double Kick Heroes - Explosive rhythm metal game. Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs américaines. Seann Dikkers, professeur assistant en technologies éducatives à l'université de l'Ohio, utilise un système d'évaluation par niveau d'expérience, inspiré par les jeux vidéo.

Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs américaines

Une forme de notation plus motivante pour les élèves. Depuis combien de temps utilisez-vous un système de points d’expérience au lieu des notes ? Auparavant, j’ai pratiqué l’évaluation de portfolio et la pédagogie différenciée pendant dix années d’enseignement. Le vocabulaire du jeu est juste une meilleure façon de véhiculer l’idée que l’apprentissage est réel, personnel, et ancré dans une expérience contextualisée (comme le théorise Piaget). Points d’expérience, késako ? Lee Sheldon, pionner de la classe-jeu vidéo En septembre 2009, le professeur d’université Lee Sheldon commence à organiser un de ses cours comme un jeu vidéo, avec des avatars, des guildes, des missions… et bien sûr, des points d’expérience. Game_Design_Patterns. The Case For Game Design Patterns. The Case For Game Design Patterns By Bernd Kreimeier Game design, like any other profession, requires a formal means to document, discuss, and plan.

The Case For Game Design Patterns

Over the past decades, the designer community could refer to a steadily growing body of past computer games for ideas and inspiration. Knowledge was also extracted from the analysis of board games and other classical games, and from the rigorous formal analysis found in mathematical game theory. However, while knowledge about computer games has grown rapidly, little progress has made to document our individual experiences and knowledge - documentation that is mandatory if the game design profession is to advance. This article proposes to adopt a pattern formalism for game design, based on the work of Christopher Alexander. Doug Church's "Formal Abstract Design Tools" [11] or Hal Barwood's "400 Design Rules" [6,7,18] have the same objective: to establish a formal means of describing, sharing and expanding knowledge about game design.

Name. Category:Patterns - Game Design Patterns 2.0. GameSprout. Montreal Game Studios. Centre National du Jeu. Game studies ?

Centre National du Jeu

A la française ! Les 6 et 7 juin 2013 se tenait à l'ENS de Lyon un séminaire de sciences sociales sur les jeux vidéo. Des chercheurs de multiples horizons (sociologues, géographes, philosophes, historiens...) se sont réunis pour aborder des sujets aussi divers que les mariages dans les jeux de rôle en ligne, la géographie des mondes imaginaires, l'histoire du jeu vidéo, et les liens entre sport et jeu. L'objectif de ce rassemblement était de construire une vraie base de données et de savoirs sur les jeux vidéo, leur conception et leur pratique. Il arrive de lire dans certains journaux des phrases choc telles que « la majorité des joueurs sont en fait des femmes adultes ! Si l'on veut suivre plus finement l'évolution des pratiques de jeu, il faut bénéficier de données cohérentes, d'un vocabulaire commun et d'un partage des savoirs.

Voici un petit tour d'horizon des interventions du séminaire : parcourez celles dont le sujet vous intéresse ! Anthropologie Les espaces de jeu. Gamebook Adventures. Blood of the Zombies. Fighting Fantasy co-creator Ian Livingstone OBE brings the world’s original gamebook series – 30 years old in August – to the world of the zombie… Terrible things are happening in Goraya castle.

Blood of the Zombies

Insane megalomaniac Gingrich Yurr is preparing to unleash an army of monstrous zombies upon the world. He must be stopped and his undead horde defeated. In this life-or-death adventure the decisions YOU make will decide the fate of the world. Can YOU survive or will YOU become a zombie too? Narrative-driven, and with simplified combat and gameplay, this is a Fighting Fantasy gamebook for the 21st century. Make the gamebook as easy or hard as you like and even turn on a special cheat mode to read it old-school! Blood of the Zombies has been created using Tin Man Games’ critically acclaimed Gamebook Adventures Engine featuring:

Board Game - Jeux de société

Video-Game.