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Réalité virtuelle

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Suivi des compétences SIO. Chaque titre d'un sous-menu héberge un lien vers une rubrique d'aide contextuelle Objectif Cet espace de travail est destiné au suivi individualisé de l'acquisition des compétences professionnelles du Brevet de Technicien Supérieur SIO. Fonctionnement L'étudiante ou l’étudiant saisit les informations caractérisant ses situations professionnelles puis sélectionne les activités qu’il a mobilisées. Pour chaque activité citée il précise, reformule et apporte sa vision personnelle des compétences qu'il pense avoir développées. Il complète cette descrition en fournissant un lien vers les documents ressources qui ont été utilisés ou élaborés.

La professeure ou le professeur apprécie la description des situations en apportant des commentaires. À tout moment mais surtout lorsque l’ensemble des situations est correctement défini, l'étudiante ou l’étudiant peut générer un tableau de synthèse présentant l’ensemble des situations enregistrées. Authentification. La police de New York utilise la réalité virtuelle pour s’entraîner. Mamie Nova : les premiers casques de réalité virtuelle datent... des années 90. Facebook dévoile une technologie pour le tracking du corps entier en VR. Facebook lance une offre de réalité virtuelle pour les professionnels avec l'Oculus Quest. Facebook a dévoilé la date de sortie de ses casques de réalité virtuelle Oculus Quest et Rift S lors de sa conférence F8 2019.

Ils seront disponibles le 21 mai. En parallèle, la société a affirmé sa volonté d'accélérer sur le marché de l'entreprise au travers de son programme Oculus for Business. Ce programme avait été lancé à l'origine en 2017 avec plusieurs gros clients comme Walmart, L'Oréal, Audi ou DHL. Mais il était limité en matière de support. Outils de gestion de flotte, meilleur support et intégration IT Cela inclut une suite logicielle pour installer, configurer et gérer les appareils, mais aussi un service client dédié et adapté aux besoins des entreprises, et enfin une interface utilisateur conçue spécifiquement pour les cas d'usage professionnels, différente de celle des produits grand public.

Evidemment, la partie logicielle n'est que la moitié de l'équation et elle s'accompagne de nouvelles offres autour du matériel. L'Oculus Quest démarre sur les chapeaux de roues. La réalité virtuelle (VR) en a sous le casque. Un jour, la réalité virtuelle (VR) deviendra incontournable. A l'image des smartphones, tout le monde l'utilisera, pour jouer ou simplement partager un moment entre avatars. Mais avant que ce futur à la Ready Player One ne se mette en place, de l'eau en pixels aura coulé sous les ponts. Les sociétés qui développent cette technologie vont devoir monter en gamme et trouver un moyen de capter les mouvements de l'ensemble du corps à un prix raisonnable.

Elles devront aussi trouver une solution afin d'éliminer définitivement les sensations de nausées liées à l'utilisation des casques. De l'aveu de Jason Rubin, VP Partenariats et Contenu AR/VR chez Facebook, ce perfectionnement prendra du temps. "Beaucoup de technologies sont à l'étude", précise l'expert (et pas seulement chez Facebook). A l'avenir, des caméras suivront le mouvement des doigts de l'utilisateur. Mais ces technologies ne sont pas encore matures. Mais cette saga s'adresse surtout aux fans. Martigues : la réalité virtuelle pour prévenir les risques. National Geographic une expédition en réalité virtuelle en Antarctique. Un temple du jeu vidéo et du virtuel vient d’ouvrir à Saint-Denis. PlayStation 5, PC VR : La Réalité Virtuelle vers de nouveaux cieux.

Mais c’est surtout Sony qui par le biais des premières informations sur la prochaine PlayStation (à redécouvrir ICI et ICI), va indéniablement booster l’intérêt de la VR. En effet, dans un premier temps, suite aux annonces faites via la parole de Mark Cerny, Sony a confirmé que le casque PlayStation VR serait compatible avec la prochaine génération de PlayStation, la PS5 !!! Sans être bavard, il confirme que la Réalité Virtuelle est très importante pour Sony : « Je ne vais pas entrer dans les détails de notre stratégie de réalité virtuelle aujourd’hui », « à part dire que la réalité virtuelle est très importante pour nous et que le micro-casque PSVR actuel est compatible avec la nouvelle console. » Cette annonce est de taille car elle permet sans crainte aucune, d’investir dans un casque PSVR qui est désormais proposé à un tarif attractif. La console devrait, en toute logique, arriver durant la dernière partie de l’année 2020. E3 2019 : une conférence sur la réalité virtuelle est annoncée.

La réalité virtuelle fera aussi son show à l'E3 2019. Apple préparerait un casque VR et AR avec une résolution 8K pour chaque oeil. Le-groupe-de-luxe-richemont-explore-la-3d-et-la-realite-augmentee-pour-vendre-ses-montres-en-magasin. De la réalité virtuelle pour toutes les bourses | Mon Argent. Il existe des solutions de réalité virtuelle adaptées à tous les budgets, allant de lunettes très chères à des casques d’entrée de gamme.

Tandis que Nintendo a lancé il y a une dizaine de jours le "Labo Kit VR" pour enfants. Petit rappel: la réalité virtuelle (en anglais: "virtual reality" ou VR) est la technologie avec laquelle vous pouvez entièrement vous immerger dans un monde virtuel. Cette prouesse est possible grâce à un casque qui isole totalement l’utilisateur du monde réel. La réalité est remplacée par des images à 360° et des sons d’autres lieux – existants ou imaginaires. Une immersion qui prend des formes de plus en plus proches de la réalité grâce aux dernières technologies. Dans leur forme la plus rudimentaire, les lunettes de RV comprennent un simple support pour smartphone équipé d’une paire de lentilles synthétiques grossissantes.

La semaine dernière, Nintendo s’est lancé dans la bataille avec une approche différente. Nintendo labo | D’abord construire, ensuite jouer. Assister à des compétitions d'e-sport en réalité virtuelle serait bientôt possible avec la PSVR. La réalité virtuelle pour aider ceux qui souffrent de la maladie de Parkinson. Grâce à un entraînement en réalité virtuelle, des chercheurs américains sont parvenus à améliorer la motricité de dix patients souffrant de la maladie de Parkinson : une avancée encourageante.

On pensait la réalité virtuelle réservée aux jeux vidéo. Il n'en est rien : des chercheurs de la University of Utah (aux États-Unis) viennent d'utiliser cette technologie pour aider les patients qui souffrent de la maladie de Parkinson à se déplacer plus facilement. La maladie de Parkinson est une maladie du cerveau neurodégénérative qui se caractérise par la destruction progressive de certains neurones : les neurones à dopamine de la substance noire du cerveau, qui sont notamment impliqués dans le contrôle des mouvements.

Les patients qui souffrent de la maladie de Parkinson (cela concerne 160 000 personnes en France, les hommes étant plus touchés que les femmes) connaissent des tremblements au repos, une certaine raideur musculaire et de la lenteur dans leurs mouvements. À lire aussi : Le Microsoft HoloLens de l'US Army transforme la guerre en jeu vidéo. Le MMA se décline désormais en réalité virtuelle. Apple prépare des gants haptiques pour la réalité virtuelle. Voiture connectée : le premier vrais GPS en réalité augmentée. Tesla Suit : La combinaison qui électrifie votre expérience VR. Feelreal VR : sentez les odeurs dans la réalité virtuelle pour 299 dollars. Geekopolis, temple de la réalité virtuelle, des loisirs numériques et de l'Escape Game près de Paris. Une startup réinvente le clavier pour la réalité virtuelle - Geeko.

Il s’agit d’un système de saisie révolutionnaire. Alors que la réalité virtuelle est en plein essor, la startup Tap Systems a créé le « Tap Wearable Keyboard and Mouse », ou TWKM. Il s’agit d’un appareil qui se passe aux cinq doigts de l’utilisateur. Pour fonctionner, il faut appuyer avec un ou plusieurs doigts sur une surface plane. En fonction des mouvements des doigts, l’appareil déduira la lettre à interpréter.

Il est donc possible de taper un texte, de pointer et de cliquer, comme avec une souris et un clavier. Il s’agit d’une belle avancée pour le secteur, qui essaye de trouver une manière de rendre les environnements virtuels plus efficace sur le plan de la productivité. . « Cette innovation devrait aider à rendre la réalité virtuelle plus populaire dans les milieux professionnels », explique Dovid Schick, le patron de Tap Systems. Les-techniciens-d-enedis-utilisent-la-realite-augmentee-pour-voir-le-reseau-electrique-a-travers-le-sol. La maintenance du réseau électrique d’une ville n’est pas chose aisée.

Pour réparer une panne, les techniciens doivent arpenter les rues à l’aide de plans papier, à l’écoute de défauts qui ne peuvent être perçus que lorsque des impulsions sont envoyées sur le réseau depuis une camionnette spécialisée. Ce type d’opération prend rarement moins de 4 heures et peut occuper une équipe jusqu’à deux jours. Fini les plans papier, place à HoloLens Enedis a décidé de transformer la façon dont elle gère ces opérations grâce à la réalité augmentée. Ils ont développé ensemble une application capable de convertir les plans 2D historiques d’Enedis en plans 3D, de calculer et ajuster leur position précise en temps réel à l’aide d’un smartphone et d’une balise GPS Trimble Catalyst, et de les afficher en réalité augmentée via un casque Microsoft HoloLens.

Identifier les lignes plus vite et avec plus de précision Les bénéfices de ce nouveau système sont multiples. Réalité augmentée & virtuelle. La réalité virtuelle, prochaine grande révolution technologique. Après les jeux vidéo, la réalité virtuelle (RV) et ses casques de plus en plus populaires, pourrait devenir la prochaine plateforme incontournable et s'imposer pour les relations sociales comme pour la diplomatie, prédisent les experts en nouvelles technologies et en marketing. Les yeux plongés dans les images projetées à 360 degrés, les utilisateurs de cet appareil accroché autour du crâne vivent l'expérience comme jamais : ils se retrouvent au coeur d'une partie de jeu vidéo, ou d'un film, à escalader une paroi escarpée dans les montagnes vietnamiennes ou à nager dans les récifs de coraux en Australie.

En vente dès avril Au-delà du seul aspect ludique, la réalité virtuelle peut être mise à profit pour enseigner à des étudiants se trouvant à l'autre bout de la planète ou pour rendre encore plus authentiques les réunions d'affaires dont les participants se trouvent éparpillés sur plusieurs continents. "Plus qu'un simple jouet" "Cela va être le prochain, et le dernier, smartphone. En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts.

Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes. un marché encore difficile d'accès pour le consommateur Ces résultats réflètent la jeunesse du marché et sa difficulté d’accès pour le consommateur. En 2017, il faudra s'attendre... à plus de contenu. Club Med - De la promotion via la réalité virtuelle.

Quel meilleur moyen pour se mettre l’eau à la bouche sur de futurs voyages qu’une petite visite en réalité virtuelle en 360° ? Le Club Med l’a bien compris et vient de se mettre à la réalité virtuelle pour la promotion de ses villages. La France continue de se mettre à la réalité virtuelle. A l’occasion de l’inauguration de la nouvelle agence du Club Méditerranée sur les Champs Elysées par son Président, Henri Giscard d’Estaing, l’entreprise française nous a fait partager son nouveau plan marketing 2.0.

Ainsi, le vendeur de séjours dans des villages de rêve veut faire en sorte que ses villages les plus célèbres soient désormais visibles et visitables dans des vidéos en réalité virtuelle à 360°, visites qui vous feront plus rêver que de rencontrer des dinosaures mortels. Le CESI anime un consortium pour former aux métiers de demain dans l’industrie et dans le BTP. Paris, le 23 mars 2016 Dans le cadre du projet DEFI&Co, le CESI, l’APEC, le CEFIPA, le CESFA-BTP et l’Institut de la Réindustrialisation sont lauréats de l’appel à projets « Partenariats pour la formation professionnelle et l’emploi » géré par la Caisse des Dépôts pour le compte de l’Etat au titre du Programme d’Investissements d’Avenir (PIA).

Le projet est doté d’un financement d’un montant qui pourra s’élever au maximum à 7 828 286 €, le montant total du projet étant de 17 810 000 €. Ce projet vise à développer pendant 5 ans, à partir de travaux de recherche, des formations qualifiantes innovantes sur des niveaux 3 à 1 et à qualifier plus de 10.000 personnes (étudiants, apprentis, stagiaires de la formation professionnelle), en veillant à faciliter l’intégration des femmes pour les emplois de demain dans les domaines suivants : Contacts presse : Carla Gomes/CESI Tél : 06 43 87 39 43 MCM Agency Tél : 07 62 19 83 09. [Vidéo] Google Earth en réalité virtuelle, le futur de la géographie ?

Google a lancé le 16 novembre Google Earth VR, une version en réalité virtuelle de sa populaire application Google Earth. Elle utilise le HTC Vive et peut être téléchargée gratuitement sur Steam. Comme lors de la sortie de Google Earth en 2001, l'expérience est techniquement très impressionnante. Elle débute par la vue du globe terrestre depuis l'espace, depuis laquelle l'utilisateur peut plonger vers le sol de façon vertigineuse pour se retrouver comme un géant au milieu de zones géographiques modélisées très fidèlement.

Une forme de tourisme virtuel inimitable Cela va des villes, comme Paris, New York City, San Francisco, à des parcs nationaux américains comme Yosemite. La sélection des zones à visiter se fait d'abord par pays, puis par régions ou états, et enfin par villes de tailles diverses et autres lieux d'intérêt. Réalité virtuelle ou augmentée : immersion dans un marché hybride. C’est encourageant : un million de casques de réalité virtuelle PlayStation VR (PSVR) ont été vendus depuis le démarrage de la commercialisation en octobre 2016. Selon les prévisions d’IDC*, on pourrait atteindre la barre des 100 millions d’unités de casques de réalité augmentée (AR en anglais) et de réalité virtuelle (VR) d’ici 2021, contre 10 millions en 2016.

Dans la catégorie VR, le cabinet d’études américain estime que le volume de casques pourrait atteindre 67,1 millions d’ici quatre ans. Avec une majorité des usages poussée à 73% par le grand public et des casques de référence comme l’Oculus Rift, le HTC Vive, le Samsung Gear VR ou le Sony PlayStation VR. Dans le segment de la réalité virtuelle en mode mass market, ce sont les surtout les boîtiers à bas coût associé à des apps VR sur smartphone (comme Google Cardboard) qui tirent le marché vers le haut.

Pratique en guise de produit d’appel pour faire ses premiers pas dans la réalité virtuelle. (Crédit photo : compte Instagram Oculus) [Etude] Réalité virtuelle et augmentée : 75% des entreprises en tirent plus de 10% de bénéfices opérationnels. Capgemini a publié le 7 septembre 2018 le résultat d'une enquête détaillée sur l'utilisation de la réalité virtuelle et augmentée en entreprise. Le rapport est riche en chiffres clés, et met en évidence la valeur ajoutée du déploiement de ces technologies.

Il révèle entre autres que 82% des entreprises ayant déployé des technologies AR ou VR ont obtenu des résultats qui atteignent ou dépassent leurs attentes. L’étude a été réalisée entre mai et juin 2018. Le Capgemini Research Institute a interrogé 709 professionnels ayant une connaissance approfondie des initiatives AR/VR de leur entreprise, à raison d’un responsable par organisation. Parmi eux, l'étude s'est concentré sur 603 organisations qui expérimentent et déploient ces technologies. On y trouve une majorité de grands comptes : 73% des entreprises participantes ont déclaré un chiffre d’affaires supérieur au milliard de dollars au titre de l’exercice fiscal 2017.

Les déploiements à grande échelle vont se multiplier d'ici 3 ans. CES 2017 - Cerevo Taclim, des chaussures pour la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, prochaine grande révolution technologique. Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros.