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Serious game

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Comment créer son propre jeu de société: 21 étapes. La classification en ligne du Serious Game. Réaliser un serious game (jeu sérieux) avec Scratch. Dans ce tutoriel, apprenez à utiliser le logiciel gratuit Scratch pour réaliser vos propres jeux pédagogiques en quelques minutes ! Scratch est un logiciel gratuit développé par le MIT qui ne nécessite pas de connaître de code de programmation.

Son interface visuelle et intuitive permet de réaliser facilement des jeux pédagogiques : quizz interactifs, démonstrations de mathématiques, animations… Petit mais puissant ! Scratch est multi-plateforme, ce qui veut dire qu’il fonctionne sous Linux, Windows ou Mac OS. Il est gratuit et traduit en français. Pour commencer, téléchargez Scratch. Pour réaliser un programme dans Scratch, il suffit d’empiler des blocs d’actions et ainsi créer des « scripts ». Pour une taille minimum (environ 50 Mo), Scratch propose de vastes bibliothèques d’objets, de décors et de personnages prêts à l’emploi, dont le chat roux qui est sa mascotte. Exemple de script dans Scratch. Donner vie à un personnage En double-cliquant sur un objet (au hasard : le chat !) Résultat : Serious-Game.fr | La référence Serious Games.

Sérieux - CRISCO - Dictionnaire des synonymes : • * Avant toute consultation, merci de lire cet avertissement • Nouvelle rubrique : Actualités du DES • Présentation du DES • Proposer de nouvelles relations synonymiques ou antonymiques - Voir les statistiques des propositions • Nous aider en faisant un don pour le développement du DES - Voir le bilan des dons pour le DES • Version autonome du DES (fonctionne sans connexion à l’internet) • Compléments divers (combiner plusieurs requêtes, erreur mémorisation préférences ,...) • NB : asséner, combattif, évènement, interpeler, imbécilité, etc. : voir rectifications orthographiques de 1990.

Tutoriel d'utilisation du serious game. Projets | Casus Ludi. Comment vendre le serious game dans votre projet v2. NDDL Newsgame. Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics. FOURQUET-COURBET M. -P. & COURBET D. – 165-190 – 2e SEM. 2013 C U L T U R E & M U S É E S N ° 2 2 Dans un contexte de médiation scientifi que et culturelle de musée, cet article s’intéresse plus spécifi quement aux serious games (SG) défi nis comme «une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un scénario utilitaire, qui sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage – sonore et graphique –, une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement » (Alvarez & Djaouti, 2008, p. 92). 9, peu de recherches ont porté sur le SG en tant qu’outil de médiation culturelle impliquant des processus de communication spécifi ques.

Ludification: le management saisi par les jeux. Knowledge@Wharton – Qu’est-ce que la ludification et en quoi concerne-t-elle les entreprises? Kevin Werbach – Je définis généralement la ludification comme la transposition de techniques ou de mécanismes issus du monde de la conception de jeux au monde des affaires et à d’autres problématiques de type non ludique. Qu’est-ce qui fait qu’un jeu est amusant, qu’est-ce qui le rend prenant, qu’est-ce qui fait que les gens veulent y revenir et y consacrer du temps? Nous pouvons nous inspirer de certains de ces outils et les appliquer en ligne pour que l’expérience d’un internaute sur la toile soit amusante. Il y a là un potentiel pour rendre l’expérience d’une journée de travail plus gratifiante – mais aussi pour encourager et motiver les gens à faire d’autres choses, qui aient un impact bénéfique. Pouvez-vous nous en donner quelques exemples dans le monde des affaires? Rajat Paharia – Les exemples sont légion, et il y en a de très bons.

Cela peut couvrir une vaste gamme d’activités. Serious games : les jeux vidéo font de la politique. Comment Dark Souls III peut enrichir nos relations à la technologie. Certains jeux vidéo provoquent parfois des pratiques quelque peu excessives chez les joueurs les plus passionnés. Mais plutôt que de crier aux dangers de l'addiction, il peut être plus utile d'y chercher la base d'une réflexion pour redéfinir nos rapports à la technique. Julien De Sanctis, doctorant en philosophie et éthique appliquées à la robotique interactive à l'Université de technologie de Compiègne, et grand fan de Dark Souls III, plaide, dans un article initialement paru sur le site La pause philo, pour une meilleure connaissance de soi et des artefacts technologiques. Pour « moraliser » nos relations à ces techniques au lieu de se contenter de vouloir moraliser les technologies elles-mêmes. Aujourd’hui, je m’intéresserai à la frange la plus polémique du genre, à savoir les jeux du type « onirico-ludique ».

Le discours sur le potentiel addictif nie les marges de manœuvre humaines dans la construction d’une éthique tournée vers la vie avec (et non contre) les jeux vidéo Oui, mais… Avec qui joue-t-on le jeu ? L’émergence des profils professionnels en escape room. Lors de la journée d’études « Serious Escape Games » 2017, à la Serre Numérique de Valenciennes, le 7 décembre dernier, il était clair que les escape rooms purement ludiques ont fait l’objet de nombreux transferts vers l’univers professionnel et pédagogique.

Les escape rooms sont à l’origine des jeux vidéo dont le principe consiste à s’échapper d’une pièce dans laquelle le joueur est enfermé. Les escape rooms actuelles en sont la déclinaison physique. Il existe 256 lieux en France proposant 985 salles. Il faut ajouter à ce chiffre les escape rooms dédiées à un usage sérieux. Escape game, l’exercice Les escape rooms devenues serious escape games (SEG) permettent de sensibiliser leurs joueurs à des connaissances et savoir-faire dans de multiples thématiques : en histoire, littérature, science de l’information, tourisme, etc. Les SEG comptent deux objectifs principaux : Les profils de joueurs principaux Ces comportements, préférences et aptitudes peuvent être répartis en différents profils. Jouer pour être recruté. L’engouement des entreprises pour les serious games s’est affirmé au cours des cinq dernières années. En effet, nombreuses sont les entreprises et les institutions qui s’appuient sur ce type de dispositif de communication, et qui voient dans l’usage du jeu vidéo un nouveau mode d’élaboration et de transmission de leurs messages.

Cela se traduit par la variété des objectifs qui sont assignés aux serious games : le marketing, la formation, la sensibilisation, le recrutement, etc. Les serious games peuvent être définis dans un premier temps comme des dispositifs de communication qui s’appuient sur le jeu vidéo. Ils sont le fruit d’une commande faite par une entreprise ou une institution à une agence de communication, une agence d’e-learning ou un studio de création.

Les producteurs de serious games sont très divers, comme il est possible de le voir en parcourant la liste des exposants de la « Serious game Expo » qui se tient à Lyon tous les ans depuis neuf ans. Le serious game : un outil pour la planification urbaine ? par Mario … Construire un jeu vidéo pour construire des compétences en littérature. Le jeu au service du changement de comportement : une marelle citoyenne en Suisse. C’est un peu une tarte à la crème de ce début de décennie mais force est de constater que certaines applications des mécaniques ludiques au service du changement de comportement sont inspirées. La municipalité de Luzerne teste actuellement un dispositif autocollant disposé autour des poubelles urbaines.

Ces labyrinthes invitent le passant à emprunter un tracé qui le conduira au vide-ordure. Est-ce que cela incite à jeter mieux? Rien n’est moins sûr. Une des hypothèses qui vient à l’esprit est plus radicale : et si ce genre de procédés incitant a priori au respect des règles n’était pas plutôt une invitation à la désobéissance? Si quelqu’un possède ce type de justification, ça serait cool. In fine, le détritus finit jeté et c’est bien tout ce qui compte non? Un jeu sérieux pour découvrir la veille : interview de Marie Armand. J’ai eu l’occasion de participer il y a quelques jours à un jeu sérieux consacré à la veille. Le principe ? Comprendre l’intérêt et les bénéfices d’une veille en entreprise à travers un jeu de plateau. Allier ludique et pédagogique, un positionnement gagnant ? L’expérience est intéressante et originale. Parmi l’équipe qui a mis en place le projet, on retrouve Marie Armand, qui interviendra ce soir (20 avril) lors des Ateliers du web consacrés à la veille à la Cantine Numérique Rennaise.

Tout d’abord, peux-tu te présenter toi et ta structure L’OEil au Carré ? Je suis gérante et fondatrice de LʼOEil au Carré, société spécialisée dans la veille, lʼe-réputation et les usages 2.0. Je suis aussi co-fondatrice du VeilleLab Ouest, qui est pour le moment une association informelle de professionnels de lʼinformation dans toute la France. Tu viens de réaliser un serious game sur la veille. Quel lien peut-on faire entre la veille et ce plateau de jeu ?

Qui a travaillé sur ce projet ? Très positifs ! Escape games pédagogiques on Strikingly. Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ? Le 7 décembre, deux enseignantes du GREID lettres sont venues travailler sur la question de l’apprentissage de la langue française à l’aide de jeux vidéo. A partir d’un court rapport préliminaire, présenté ci-dessous, utilisé pour ouvrir un débat et fournir quelques réflexions concernant l’utilisation des jeux dans leur cadre pédagogique, plusieurs pistes ont été explorées. Deux d’entre elles ont notamment émergé : La première concerne le versant « création » (adaptation, réinterprétation de textes existants, comme des contes, des fables, … avec des logiciels de création de fiction interactive).La seconde concerne le versant « rédaction » (tenir un journal de bord, rédiger une autobiographie, en se basant sur son expérience au sein du jeu).

La suite du travail va s’organiser autour d’une veille des jeux à potentiel pédagogique, et par le suivi des expérimentations sur ces thématiques. Sommaire Premièrement, les jeux sérieux sont majoritairement des jeux de science. Free Rice John Breen Myst. 10 grandes entreprises qui ont adopté les serious games. Renault Renault Academy est destiné aux vendeurs en concessions de voitures Renault. Le jeu permet aux concessionnaires de se former à la vente des modèles de la marque. Michelin L’entreprise a créé le jeu Mission Antitrust afin de former de manière ludique ses équipes marketing et vente en matière de droit à la concurrence.

Thalès Avec son jeu Moonshield, Thales a voulu travailler son image auprès du grand public et séduire de nouveaux talents, issus de la génération Y. BNP Paribas La banque a mis en place un jeu sérieux pour apprendre à ses managers à mener un entretien annuel d’évaluation. L’oréal Le géant des cosmétiques français a créé un jeu pédagogique disponible sur Internet et destiné aux étudiants. Ibm Innov8 CityOne est un serious game développé par IBM pour sensibiliser les joueurs aux enjeux du développement de « villes intelligentes » ou smartplanet, fer de lance de l’entreprise. Sncf Air france Axa Orange. Les jeux et les Français - TEST. Observatoire BVA – Presse Régionale – Foncia de la Vie Quotidienne – Vague 11 – Les Français et les jeux Les trois quarts des Français se disent bons joueurs (77%)Plus de 2 Français sur 10 déclarent jouer tous les mois à des jeux de cartes (27%), des jeux de société (22%) et des jeux de hasard de la Française des jeux (21%) La belote est le jeu de cartes préféré des Français (45%), juste devant le tarot (43%)Le jeu de société favori des Français : le scrabble (36%)Le loto est le jeu de hasard de la Française des jeux que les Français préfèrent (47%) Lorsqu’ils étaient enfants, les Français préféraient jouer……à l’extérieur au football (21%)…à l’intérieur à des jeux de construction (29%)Plus d’un quart des Français aimeraient bien essayer le paintball (27%) et près d’un tiers de faire un escape game (32%) Entre le bowling et le billard, les Français optent pour le bowling (57%)

5 manières de surmonter l'ennui. Cet article a été rédigé avec la collaboration de nos éditeurs et chercheurs qualifiés pour garantir l'exactitude et l'exhaustivité du contenu. Catégories: Développement personnel Autres langues : Español: superar el aburrimiento, Português: Superar o Tédio, Deutsch: Langeweile überwinden, Italiano: Sconfiggere la Noia, 中文: 战胜无聊感, Русский: преодолеть скуку, Nederlands: Verveling overwinnen, Čeština: Jak překonat nudu, Bahasa Indonesia: Mengatasi Kebosanan, ไทย: หาอะไรทำแก้เบื่อ, العربية: التخلص من الملل, Tiếng Việt: Vượt qua nỗi buồn chán, 한국어: 지루함을 극복하는 방법 Imprimer.

Classification des Jeux par Roger Caillois - 3e millénaire - Spiritualité - Connaissance de soi - Non-dualité - Méditation. (Revue Synthèses. No 140-141. Janvier-Février 1958) On connaît l’extrême qualité d’attention que Roger Caillois (1913-1978) voue aux objets qu’il appréhende, son approche du Sacré, non certes à la manière de Georges Bataille dont la philosophie du sacré est, elle, liée au primat de l’expérience intérieure, mais bien plutôt ici par un entier regard, oui le regard de Caillois qui envahit, pénètre toutes les données, tous les aspects d’un même problème du sacré, en l’occurrence, celui des Jeux : ils nous communiquent, si nous méditons sur eux, cette sorte de ferveur ou mieux peut-être d’émoi intellectuel que nous apportent aussi la poésie et certains rêves.

Maurice Lambilliotte La multitude et la variété infinies des jeux font d’abord désespérer de découvrir un principe de classement qui permette de les répartir tous entre un petit nombre de catégories bien définies. En outre, ils présentent tant d’aspects différents que de multiples points de vue sont possibles. A) Catégories fondamentales. "Engager par le jeu doit d'abord passer par la compréhension des comportements" Entretien avec Maarten de Zeeuw, directeur de Badgeville Europe. L'Atelier : Badgeville propose désormais des solutions pour les entreprises : comment adapter un processus d'engagement par le jeu au sein de l'univers professionnel ?

Marteen de Zeeuw :Dans le cas de l'entreprise, nous nous concentrons sur le social gaming comme outil de favorisation des interactions au sein de l'entreprise. Nous envoyons tout d'abord au sein de l'entreprise un expert chargé d'identifier son mode de fonctionnement ainsi que les comportements en ligne de ses employés. Par la suite, nous mettons en place un système qui récompense les actions sociales effectuées à l'initiative des employés, et entre eux. Ainsi, citer un collaborateur dans un tweet, ou entrer en contact avec un autre sur un réseau social particulier permet d'obtenir un certain nombre de points, qui peuvent rapporter diverses récompenses.

Ces dernières dépendent évidement des caractéristiques de l'entreprise. Effectivement. #Lift12 : Comment le jeu code-t-il le monde ? La face cachée des « serious games » A propos des « serious games » Questions de recherche autour des serious games. Qui a peur des serious games ? Le serious game est-il Dada ? Introduction au serious game par Simon Bachelier. Page d'accueil - Games | Escape Games Pédagogiques.