background preloader

Active students

Facebook Twitter

Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ? | Usbek & Rica. Ils sont partout, ils sont puissants et, pour une fois, on connaît très bien leurs réseaux. Les jeux vidéo ont fait du chemin depuis les années 1980, où les premières consoles de salon étaient encore réservées à un public de connoisseurs. De Candy Crush Saga à Pokemon Go, ils s’installent sur les smartphones des cadres dirigeants comme de leurs beaux-parents, à la télévision comme dans l’entreprise... en somme, dans des sphères d’où on les imaginait à tout jamais exclus.

Mais jusqu’où se prendre au jeu, afin de ne pas risquer de ne plus s’y amuser du tout ? C’est la question que se posait la seconde édition de « Next 30 : Quels mondes pour demain ? », organisée et acceuillie par la fondation EDF en partenariat avec les étudiants de Sciences Po. Loin de n’être que le signe d’une société décadente, rongée par le divertissement pascalien, le phénomène d’emprise du jeu sur tout et tout le monde (la fameuse « gamification ») dessine le modèle de la société de demain. Losers magnifiques.

Le jeu de rôles en classe – Faire vibrer les élèves. «Le jeu de rôle n’a pas pour seul objet d’éviter des leçons qui risquent d’être passives, voire ennuyeuses ou répétitives (le professeur est souvent débordé ou ennuyé de se répéter), mais également de rendre vivants la matière, le temps, l’époque, les lieux, la culture d’un pays étranger, ou d’une époque révolue permettant ainsi une pédagogie active, une meilleure mémorisation et une intégration des données.»Anne Ancelin-Schützenberger, Le jeu de rôle : Connaissance du problème, p.61 Les humains aiment qu’on leur raconte des histoires fantastiques. Depuis les épopées de chasse retrouvées sur les murs des grottes de Lascaux à la chanson de Roland, en passant par l’Illiade et l’Odyssée, la littérature orale a fait l’éloge des gestes héroïques.

Avec l’arrivée des presses à imprimer et plus tard avec l’accès à des bibliothèques publiques, les contes oraux ont cédé progressivement la place à des romans. Ainsi, les livres sont devenus accessible à un plus grand nombre. Les jeux sérieux 2. 3. Jeux sérieux gratuits : Thot Cursus. Aidez le Père Noël à recueillir ses cadeaux: Proposé par le Laboratoire de Soutien à l'Enseignement Télématique (LabSET) de l'Université de Liège, il s'agit d'un bon moyen, très ludique, d'apprendre aux jeunes enfants le déplacement du curseur de la souris (motricité). suiteHistoire de poissons: Histoire de poissons nous met dans la peau d'un poisson qui doit manger de plus petits pour grandir et éviter de se faire manger par les plus gros. Ici, on stimule la motricité des enfants de façon amusante. suiteLa maison de Loupy: Au coeur d'une maison virtuelle, un chien nommé Loupy fait des siennes.

L'enfant sera confronté à des choix de comportements qu'il devra adapter face aux agissements de l'animal. Un bon moyen de leur faire comprendre les attitudes à adopter avec un chien. suiteEkoloko. (en anglais) Plus de 500 activités pour se familiariser avec la protection de la nature et le développement durable ! Jeux Numériques Montpellier. Jeux sérieux : avantages et limites. Une définition simple du "Jeu sérieux" La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement. D'après cette définition, un jeu sérieux s'applique potentiellement à de très nombreux secteurs : éducationsantépublicitécommunicationpolitiquehumanitairedéfensereligionartetc. Un jeu sérieux peut être sur tout type de support.

Les premiers exemples connus pour le domaine de l'éducation remontent aux années 1960-1970. C'était principalement (Abt, 1970 ; Jansiewicz, 1973) : des jeux de cartesdes jeux de plateaudes jeux de rôle Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990. Avantages pédagogiques des jeux sérieux Les avantages et limites du jeu sérieux pour l'éducation varient selon le jeu choisi et son contexte d'utilisation. Conclusion. Serious games : découvrez le potentiel pédagogique des jeux vidéo grâce à ce cours en ligne. Les « jeux sérieux », ou serious games, ont la cote : ils peuvent en effet servir de support pour améliorer l'apprentissage. Trois professeurs ont décidé de créer un cours en ligne pour que leurs collègues s'y mettent. Qui a dit que les jeux vidéo n’ont aucun potentiel pédagogique ? Certainement pas les auteurs du cours « Enseigner avec les serious games ».

En effet, les trois professeurs impliqués dans le projet, Damien Djaouti, Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, tiennent justement à montrer que l’enseignement peut tout à fait s’appuyer sur les jeux pour faciliter l’apprentissage des élèves. C’est pour cette raison qu’ils ont mis au point une formation en ligne ouverte à tous (que l’on désigne par l’acronyme anglais MOOC, pour « massive open online course ») afin que leurs collègues puissent se familiariser, en moins de deux mois, avec le concept des jeux sérieux.

Gratuite, la formation s’étale sur sept semaines. Cette tendance existe aussi en Europe, notamment en Norvège et en Suède. Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord. Les jeux vidéo se sont imposés dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours comme un véritable phénomène de société. Les prédispositions humaines au jeu ont été investies dans de nombreux milieux professionnels pour impliquer les acteurs dans l’acquisition de compétences. Ces jeux dit « sérieux » sont ainsi proposés pour favoriser l’engagement à acquérir de manière plus ludique des savoirs, savoir-faire, liées à une activité professionnelle.

Ainsi, le terme de gamification, directement tiré de l’industrie des jeux vidéo est apparu en 2008 " Ce néologisme désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques. " (cf le glossaire des médiafiches de Créteil). L’idée est donc de capter l’attention de l’utilisateur pour essayer de le retenir le plus longtemps possible. Ce principe de rétention représente le premier objectif fondamental de la gamification. Pour cela, la situation proposée doit réunir plusieurs mécanismes : Quelques exemples : Apprendre avec les pédagogies coopératives. Démarches et outils pour.

Quel est son propos ? Il s’agit de mettre en mains de tout enseignant débutant ou expérimenté la possibilité de s’insérer progressivement dans une révolution pédagogique qui va faire de l’élève, ou plus exactement des élèves, j’y reviendrai, les acteurs principaux de l’apprentissage. Le temps serait-il revenu pour les enseignants de marquer une indifférence aux acquis en termes de connaissances et de compétences ? De s’adonner aux errances de l’autonomie utilisée comme un moyen et non comme un but à atteindre ?

Il n’en est rien et il devient vite évident que Sylvain Connac se méfie d’une lecture trop angélique des outils des pédagogies Freinet et institutionnelle. Mises à toutes les sauces et souvent les plus indigestes, les institutions les plus connues que sont le conseil de classe et le « quoi de neuf ? » méritaient d’être replacés dans leur sens et cadrés dans leur fonctionnement. Entretien avec Sylvain Connac Dans l’ouvrage, il est question du « maître comme institution zéro ». Qu'est-ce que la différenciation pédagogique? Qu'est-ce que la différenciation pédagogique? En contexte scolaire, toute situation pédagogique peut être représentée par le modèle suivant inspiré de Legendre (2005).

Lors d’une situation pédagogique, un sujet fait l’acquisition d’un objet d’apprentissage sous la responsabilité d’un agent qui utilise certaines formules pédagogiques et tient compte de différents aspects du milieu. Tel qu’illustré, il s’établit entre ces quatre composantes, différents types de relations pédagogiques (relation d’apprentissage, relation d’enseignement, relation didactique). Inspirées de ce modèle, dans le cadre de la recherche-action sur la différenciation pédagogique en Montérégie, nous avons défini la différenciation pédagogique comme : En d’autres termes, différencier signifie savoir analyser et ajuster sa pratique de même que l’environnement d’apprentissage de façon à tenir compte des préalables et caractéristiques d’un ou de plusieurs élèves au regard d’un objet d’apprentissage particulier.

ASTOLFI, J. 17 pistes pédagogiques pour vaincre la passivité numérique en éducation. L'effet de spacing ou comment garantir un apprentissage durable | Disdonc Didask. Qui ne s'est jamais dit : « ce soir je ne dors pas, je dois absolument maîtriser ce dossier ou ce cours avant demain matin ». Ce marathon d'apprentissage ou de révision, une majorité d'entre nous se l'est déjà imposé à l'approche d'examens ou d'un événement important. L'apprentissage massé (travailler beaucoup et d'un seul coup) va parfois nous permettre d'être suffisamment au point le lendemain. Mais « avoir en tête » temporairement ces notions -apprises trop rapidement- peut nous donner l'illusion de les maîtriser.

Qu'en est-il une ou deux semaines après, voire même 6 mois après ? L'effet de spacing De nombreuses études ont révélé que le travail en session massée est moins efficace en matière de mémorisation à long terme que celui en sessions espacées [1]. Pour qu'une trace en mémoire soit renforcée et consolidée, la répartition des sessions d'apprentissage doit s'étaler dans le temps. L'acquisition d'une nouvelle compétence, un processus qui s'étale dans le temps. Pourquoi formons-nous des têtes bien pleines plutôt que bien faites ? CC Pixabay OpenClipart-Vectors Depuis Montaigne, les enseignants ont la réputation de savoir remplir les têtes sans pour autant les former. Régulièrement, on explique que l’Ecole devrait contribuer à former des élèves intelligents plutôt que des chiens savants ou des magnétophones enregistreurs et qu’elle devrait permettre aux élèves de généraliser leurs connaissances, de les transférer, voire d’apprendre à apprendre.

Voulant sans doute contribuer à cette noble ambition, les chercheurs en psychologie de l’apprentissage ou de l’éducation tentent, depuis la fin du 19ème siècle, de comprendre, d’expliquer et de prédire comment les humains apprennent des connaissances générales au sens de connaissances utilisées dans un ensemble de situations, ensemble bien plus vaste que celui des situations qui ont servi à les apprendre. Par exemple, savoir résoudre des problèmes, raisonner, comprendre, catégoriser ou argumenter sont des connaissances générales. Geary D. CC PublicDomainPictures.net. Le "Design Thinking" et l'idéation, kesako? #innovation #UX.

Organiser ses formations : guides et scénarios pédagogiques. Comment construire une progression pédagogique ou une séquence autour d'un objectif général ? Comment organiser les activités pour qu'elles permettent de maîtriser des savoirs associés à une compétence ? Voici quelques outils pour se lancer, accpmpagnés des hypothèses pédagogiques sur lesquelles ils s'appuient.

Les principes Afin d'aider les enseignants en formation professionnelle, l'Organisation Internationale de la Francophonie (OIF) a élaboré une série de guides pour mettre en oeuvre une approche par compétence. On y trouve peu de théories ou de nuances dans les définitions, mais des conseils pragmatiques et immédiatement utilisables.

Le projet éducatif Le guide insiste également sur la prise en compte du projet pédagogique de l'établissement ou de l'équipe. Approche par les compétences (APC) Les auteurs du guide prennent le parti d'une approche par les compétences. L'APC commence par une analyse du métier dans son contexte. Le socioconstructivisme Les outils Le chronographe Ressources. Impliquer les élèves pour donner du sens aux apprentissages. Remember The Milk: Online to-do list and task management. Cartographie des courants pédagogiques.

Dans le cadre de notre activité d’enseignant ou de formateur nous sommes amenés à développer des stratégies d’apprentissage et à les adapter en fonction de nos apprenants et objectifs de formation. Dans chacune de ces stratégies ou courants pédagogiques il est possible de puiser des idées pour ensuite améliorer notre pratique et diversifier la transmission du savoir. Je vous propose donc de revoir ces courants pédagogiques sous forme de carte mentale. Cette heuristique que j’ai réalisé synthétise les grands courants qui ont traversé notre société (le constructivisme, le cognitivisme, la transmission, le béhaviorisme, le Socio-constructivisme ). Les différentes branches de cette carte présentent : Les principesLes points forts et les faiblessesLes rôles de chacun, enseignants et apprenantsDes exemples et des références Lien vers la carte Cette carte est également disponible sur biggerplate.com au format Xmind.

What is Self Determination Theory? Les styles d'apprentissage, une vaste rigolade ? Depuis 2010, les articles académiques et grand public se multiplient aux Etats-Unis pour dénoncer ce que certains appellent "l'imposture" ou "l'erreur" des styles d'apprentissage. Non que ce concept ne recouvre certaines réalités évidentes : les apprenants n'apprennent pas tous de la même façon, pas la peine d'être diplômé en psychologie ou en neurosciences pour le savoir; mais ce qui est fortement remis en cause aujourd'hui, c'est l'utilisation faite de cette théorie dans la conception et l'animation de formations, en présence ou en ligne. Les éducateurs sont donc les premiers touchés par la remise en cause de l'importance des styles d'apprentissage. Aucune vérification de la théorie par la recherche Quels sont donc les termes de cette remise en cause ?

Dans un article intitulé "Challenging the Notion of Learning Styles", Maryellen Weimer les résume ainsi : D'après C. Ingénierie pédagogique : on sait ce qui fonctionne Mais faisons un effort et oublions donc les styles d'apprentissage. Pédagogie : Comment le schéma favorise-t-il l'apprentissage ?

10 Specific Ideas To Gamify Your Classroom - 10 Specific Ideas To Gamify Your Classroom by Mike Acedo In today’s classroom, educators are constantly required to mold their teaching methods to give students the best opportunity to succeed. It is not only imperative for students to learn the required material, but also critical that students gain a sense of confidence toward their work, and find motivation to expand their learning. However, this can be difficult for some students, who may struggle in traditional, lecture-based class styles. We’ve talked about designing your classroom like a video game before. Though some teachers may use game-based learning, such as having students play games like Little Big Planet (featuring Sackboy, pictured above), Minecraft or Civilization to reinforce content, Gamification uses game elements such as challenges, feedback, levels, creativity, and rewards to motivate students to learn, and master concepts.

How To Gamify Your Classroom: 10 Specific Ideas To Get It Done 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. A Player Type Framework for Gamification Design. [October 2018 Update] Another great study has come out from the HCI guys, it can be found here Empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish Another very misunderstood yet overused metaphor from game design that we use in gamification is Bartle’s Player Types [1]. What follows is an attempt to create something similar to Richard Bartle’s player types, but for gamified systems. How to Reference? APA format citation: Marczewski, A. (2015).

User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). In this model, there are six types of users described (at a basic level). User Types Hexad In brief Socialisers are motivated by Relatedness. Players are happy to “play” your game, where points and rewards are up for grabs. Willing to Play The point of these types is to give gamification designers a simple framework to think about the types of people they may have using their system. Appendix. GAMIFICANDO DESDE LA RAIZ: 7 CLAVES PARA ENTENDER QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA. 4 potentes razones del éxito de la gamificación en educación. Gamifiez votre séquence !