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Pédagogie

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Cartes Histoire. 1- La société de consommation , au 20ème siècle télécharger 20ème s. société de conso 2- La préhistoire : 1ère carte mentale de l’année , à la main 3- La préhistoire (2ème année) 4- L’Antiquité : Les Gaulois 5- Les Invasions barbares 6- Clovis et Charlemagne Une nouvelle carte sur Charlemagne (novembre 2015) 6 bis- La Société au Moyen-Age 6-ter- Clovis en quelques mots une petite modification nov.2015 : 6- quart – L’église au Moyen-Age 6- cinq- La guerre de 100 ans 7- Les Rois capétiens Une 2ème carte sur les Capétiens (2015) Quelques infos supplémentaires ici « Une plongée dans le Moyen-Age » 7 bis – Hugues Capet 8- Les grandes découvertes 8 bis : les grandes découvertes : pourquoi ?

cartes Histoire

9- La Renaissance Une frise pour aider à se repérer ici 10- François 1er et Henri IV 11- Léonard de Vinci 12. Une frise sur les rois du 16 au 18ème siècles ici 13. 14. Ici en frise sur quelques dates à retenir de Napoléon Bonaparte 15. Cours et exercices de maths pour le collège et le primaire. Mon Cerveau à l'école. LES CARTES HEURISTIQUES OU MIND MAPS : un concept à développer ! LAC écrit " Concept mis au point au début des années 70 par Tony BUZAN, la pensée irradiante (« pensée qui désigne des processus associatifs qui partent de ou se greffent à partir d’un point central ») devient la pensée créative...

LES CARTES HEURISTIQUES OU MIND MAPS : un concept à développer !

Concept mis au point au début des années 70 par Tony BUZAN, la pensée irradiante (« pensée qui désigne des processus associatifs qui partent de ou se greffent à partir d’un point central ») devient la pensée créative sous l’impulsion de son frère Barry. Au départ, il s’agit d’une simple technique de prise de notes à base de mots clés basée sur une étude des méthodes d’apprentissage et de la connaissance du cerveau humain. Peu à peu, le concept se développe et apporte une plus grande dimension : Il n’est pas uniquement lié à la prise de notes, il facilite ensuite la rédaction. Le schéma heuristique permet une organisation de multiples informations : la réflexion est dissociée de la rédaction dans un premier temps.

CRDP de l'académie de Besançon : Cartes heuristiques. Ces dossiers thématiques sont archivés, nous attirons votre attention sur leur date de mise à jour. Qu'est-ce-que c'est ? Selon Wikipédia, une carte heuristique (du grec ancien εὑρίσκω, eurisko, "je trouve"), appelée aussi carte des idées, schéma de pensée, carte mentale, arbre à idées ou topogramme (mind map en anglais), est un diagramme qui représente les connexions sémantiques entre différentes idées, les liens hiérarchiques entre différents concepts intellectuels. C'est le plus souvent une représentation arborescente des données. Basée sur les avancées dans le domaine des neurosciences, la méthode a été mise au point par le psychologue anglais Tony Buzan dans les années 70.

Elle est censée faciliter la pensée logique et la créativité en assurant un fonctionnement conjoint, harmonieux et optimal des deux hémisphères du cerveau. cerveau droit (couleurs, images, formes, rythmes, sentiments)cerveau gauche (mots, parole, analyse, logique, nombres, linéarité) Apprendre à apprendre.

Psychologie, éducation & enseignement spécialisé. Introduction — Enseigner avec le numérique. Objectifs- expliciter les notions de jeu vidéo et de jeu sérieux ;- analyser le phénomène des jeux vidéo (aspects éducatifs, éducatifs, socio-culturels) ;- indiquer les politiques mises en oeuvre en France et à l'international (mesures économiques, place dans l'éducation) ;- montrer quelques innovations technologiques (notamment au service des handicapés) ;- préciser le cadre juridique (protection des mineurs) ;- recenser quelques exemples de jeux sérieux avec divers publics.

Introduction — Enseigner avec le numérique

Dossier réalisé par le centre de documentation de la SDTICE (sous-direction des technologies de l'information et de la communication pour l'éducation)1ère mise en ligne : 2008. Une nouvelle façon d'apprendre. Les serious games sont particulièrement développés dans le monde de l'éducation, pour les enfants comme pour les adultes.

Une nouvelle façon d'apprendre

De nouveaux outils d'apprentissage L'école est un lieu privilégié pour l'expérimentation des serious games. Si les jeux sont toujours choisis par les enseignants pour leurs qualités didactiques, ils peuvent être utilisés pour répondre à différents objectifs, comme aider les élèves en difficulté à progresser ou comme un moyen innovant de développer de nouvelles compétences. Il existe aux Etats-Unis une école publique dont l'enseignement est entièrement basé sur les jeux vidéos : Quest to Learn, créée en 2009 à New York, propose à ses élèves des méthodes ludiques pour apprendre les maths, l'anglais ou les sciences. Chaque classe développe également un jeu vidéo mettant en application l'enseignement reçu pendant l'année. L'école et les nouvelles technologies en questionMax Ferrero, L'Harmattan (2005)A la Bpi, niveau 2, 376.36 FER Education citoyenne et humanitaire. Anglais.

Rémédiation cognitive

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