background preloader

Gamification

Facebook Twitter

Open Badges

Les badges ne sont pas des bonbons. Vous vous rappelez d’Animal Crossing ? Que cela soit sur DS ou la Wii, nous pouvions réaliser des collections fabuleuses. J’étais la reine des pommes et des poires ! Les objectifs étaient simples : plus tu récoltais, plus tu obtenais de trophées. Ensuite, tu pouvais acheter des objets pour améliorer ton équipement. Rien n’a changé aujourd’hui.

Dans Tomb Raider, Lara Croft casse des pots de terre et récolte des pierres précieuses. Dans Assassin’s Creed, Connor Kennway s’évertue à attraper des parchemins qui volent ou pille des nids pour collectionner des trésors. Les objectifs sont connus dès le départ, et c’est bien là que se joue la subtilité du système de la badgeothèque créée sur Credly au fur et à mesure, en lien avec une plateforme Evernote dont j’ai déjà parlé.

Badge créé sur Credly / Anne Andrist Les badges ne sont donc ni des récompenses, ni des bons points obtenus au nom du sacro saint mérite, polluant toxique de notre système malheureusement encore d’actualité. Influents : gamification participation citoyenne. Influents est un service permettant de développer votre influence citoyenne dans votre ville. Nous pensons que plus vous serez actif dans vos contributions, plus vous deviendrez Influent. Influents se situe au croisement des genres, piochant dans les réseaux sociaux, le jeu de rôle et le coaching: Réseau social, en proposant de mettre en relation des porteurs d'évènements avec des citoyens.

Jeu de rôle, en apportant à l'expérience cette petite dimension ludique qui fait tout son charme. Coaching, en vous accompagnant dans la construction de votre influence. Si vous voulez découvrir les rouages d'Influents, nos guides sont là pour vous accompagner dans la découverte du service et de la plateforme. Des questions ? Pensez à jeter un coup d'œil à notre Foire Aux Questions.

Influents est le petit dernier d'un cycle de réflexions autour des nouveaux usages de la démocratie et des transformations de l'action citoyenne. Publication Données personnelles. Transformer un trajet de bus en jeu vidéo. « Primaires à gauche » : on a testé le premier newsgame français. Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples.

Vous n’en avez peut être jamais entendu parlé, je vous l’annonce donc : Le monde se gamifie, et si vous ne voulez ne pas être à la marge des conversations les plus hype de 2011, il va falloir comprendre de quoi il s’agit… Vous le savez le jeu-vidéo, ses codes, ses règles ont tendance à franchir les frontières dans lesquels ils étaient cantonnés. Aussi, la GAMIFICATION n’est pas qu’un “buzzword” à la mode, c’est aussi une inclinaison importante qui influence de nouveaux services web et un concept qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle. Et comme sur advergame.fr, j’ai l’habitude de prendre le temps et du recul sur les évolutions des pratiques de jeu, je me devais de faire un petit état des lieux sur le phénomène très ambitieux et assez nouveau (quoi qu’on en dise) de la Gamification. Back to basics : La Gamification. Nouvelle définition. Lire pourquoi Foursquare n’est pas un media social mais un jeu.

Les mécaniques vidéo ludiques connues : Via wikipedia . Et si la ville se construisait par le jeu ? La ville, ce jeu « massivement multijoueurs » A Futur en Seine, qui s’ouvrait ce jeudi 14 juin à Paris, l’atelier « Futurs possibles », organisé par l’agence de modélisation cartographique 3D Vectuel, explorait le futur de la ville. Comment les technologies numériques modifient-elles les façons de présenter, de valoriser et de comprendre la ville et le territoire ? C’était la question au cœur de la présentation, qu’a suivi une table ronde réunissant des spécialistes de la ville, physique et… numérique, pour discuter des contours d’une nouvelle « intelligence territoriale ».

> La modélisation 3D pour faire partager le projet urbain Imaginez-vous en train de survoler la ville d’aujourd’hui – ses rues animées, ses monuments aux contours familiers – avec le pouvoir de l’« augmenter » virtuellement pour faire apparaître, en surbrillance, les bâtiments et les espaces publics prévus pour la ville de demain. . - Mobiliser les experts : - Informer les habitants : - Co-construire la ville avec les citadins ? La gamification est-elle un simple concept marketing ? (illustration : capture d'écran Cow Clicker par Ian Bogost) Avant la rencontre RSLN avec Jane McGonigal, du 16 septembre prochain chez Microsoft France, suite de notre exploration du monde des jeux vidéo avec la lecture d’un pamphlet de Ian Bogost contre la gamification – dont nous vous parlions ici. « La gamification, c’est du bullshit » : la formule est lapidaire, sans appel.

Et quand elle apparaît sur le blog de Ian Bogost, l’un des auteurs et penseurs les plus influents en matière de jeux vidéo, elle interpelle forcément. Derrière le titre provocateur et la critique féroce, l’auteur défend une idée qui lui tient particulièrement à cœur : les jeux vidéo ont un potentiel pour « changer le monde », encore faut-il prendre la peine de les comprendre et les utiliser correctement.

> Gamification = marketing ? Principale critique faite par Ian Bogost à la gamification et à ses acteurs, sa futilité commerciale : « La gamification est facile. > Cliquer sur une vache, c’est un jeu ? > Illustration : Pour dépasser la gamification. Le succès rencontré par l’idée de la « gamification » est révélateur d’une période charnière et de l’entrée dans un nouveau paradigme. Il se traduit par un regard différent, par un appétit nouveau, à la fois médiatique, politique et social et soulève une question de fond : à quoi le jeu vidéo peut-il servir ?

Les serious games se succèdent dans les médias, les entreprises ou les écoles, tandis que le jeu envahit peu à peu et commence à s’accorder une place de choix dans les débats sociétaux. En parallèle, l’idée d’une « gamification » du monde trouve un écho de plus en plus large : du sommet international qui lui a été dédié en janvier dernier, au succès des applications de géolocalisation sur mobile en passant par des sites revendiquant s’être « gamifiés », les exemples sont nombreux.

Mais souvent trompeurs. Des badges, des points et du business L’idée principale derrière la gamification, c’est l’introduction des « ingrédients » du jeu vidéo dans un autre cadre. Ne plus nier le jeu. Mais au fait, c'est quoi la gamification ? Et si on évoluait dans la vraie vie comme dans un jeu vidéo ? Que se passerait-il si les ressorts des jeux étaient appliqués à d’autres domaines, IRL ?

Le monde serait-il meilleur ? C’est en tout cas ce que pense Jane McGonigal, spécialiste du game design et des jeux vidéo et prochaine invitée des Rencontres RSLN, le 16 septembre prochain chez Microsoft France – toutes les infos sont ici. En attendant cette rencontre, nous vous proposons une petite explication de ce que l’on entend par « gamification ». > Qu’est-ce que la gamification ?

C’est l’idée de transférer des mécanismes du jeu vidéo dans la vraie vie, pour la rendre plus ludique, plus acceptable et plus intéressante. > Sur quoi repose ce concept ? Sur plusieurs idées : > Comment fonctionne la gamification ? En titillant l’esprit de compétition de chacun. (visuel de dpstyles sur Flickr, licence CC) Objectif : donner à l’utilisateur l’envie d’aller plus loin sur le site en lui faisant miroiter des bonus à venir.

> Pour aller plus loin: