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M22 BTS Le jeu 2015-2017

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Le thème culturel et socio-économique des BTS est : Le jeu

"Jeux de cartes, d'éveil, d'adresse, de société, de hasard, de mots, de rôle… ; jeux vidéo, jeux télévisés, jeux sportifs, jeux théâtraux... ; ou encore jeu du sportif ou de l’artiste - musicien, acteur, plasticien… - qui interprète
sa partition… ; mais aussi jeux entre les rouages d’une mécanique, imitation, manipulation… les activités très variées qui sont associées au jeu concernent tous les goûts et tous les âges.


Eminemment humain, le jeu qui permet de s'abstraire pendant un certain temps de la réalité pour s'engager dans un espace de liberté fait l’objet de jugements très contrastés. Simple distraction pour Aristote, « divertissement » qui détourne l'homme des préoccupations essentielles pour Pascal, alors que pour Schiller « l'homme n'est tout à fait homme que là où il joue », le jeu a été tantôt rejeté comme une activité futile, voire
méprisé pour les dangers qu’il suscite, tantôt au contraire valorisé pour sa gratuité, son potentiel de création et le plaisir qu’il procure.
Devenu aujourd'hui droit imprescriptible de l’enfant, le jeu s’affiche dans les cafés, se glisse dans les journaux,
occupe une large place à la télévision ou sur les réseaux sociaux. À l’heure de la mondialisation, les activités liées aux différents jeux participent pleinement à l’essor industriel et économique, modifient certaines relations
sociales et influencent les démarches artistiques.

Xenius. Qu'il s'agisse des Lego, des petits chevaux ou des jeux informatiques extrêmement complexes, les jeux nous accompagnent une vie entière.

Xenius

Tout le monde joue, l'homme comme l'animal, que ce soit de manière consciente ou inconsciente. Jouer n'est pas seulement un passe-temps. Cette activité forge notre personnalité et nous aide à développer notre intelligence et nos aptitudes pratiques. Les mordus de jeux sont en général plus motivés, ils trouvent plus facilement des solutions à des problèmes et ils apprennent de manière ludique. Le jeu.

Pearltrees Acse 1

Pearltrees GPN 1A. Essai. JEU : Définition de JEU. JEU, subst. masc.

JEU : Définition de JEU

I. −Activité divertissante, soumise ou non à des règles, pratiquée par les enfants de manière désintéressée et par les adultes à des fins parfois lucratives : 1. Le jeu est partout. Il semble impossible d'imaginer qu'on puisse un jour découvrir un groupe humain dans l'existence duquel l'activité de jeu serait totalement absente. A. 1.Activité ludique essentielle chez l'enfant, spontanée, libre et gratuite.Les jeux naïfs et innocents de l'enfance valent mieux que les études pénibles et jalouses des hommes (Bern. de St-P., Harm. nat.,1814, p. 127).Dans nos jeux il n'était pas question d'autre chose que de faire du mouvement et du bruit (Sand, Hist. vie, t. 2, 1855, p. 447).Les jeux des enfants sont de graves occupations.

Homo ludens. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Homo ludens

Citations[modifier | modifier le code] Source : Johan Huizinga, Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard,‎ (ISBN 9782702204658) ; première publication en 1938 : Homo ludens, proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Définition du jeu[modifier | modifier le code] Jeu. Jeu. Thésaurus MOTBIS en ligne par SCÉRÉN - CNDP. xTooltipElement Vous êtes ici : Accueil >> Environnement sémantique direct <select name="panier" id="panierLab"><option value="panier">Panier des recherches</option></select><input type="submit" name="boutonPanier" value="valider" class="valider" /> <select name="histo" id="histoLab"><option value="Historique">Historique des recherches</option></select><input type="submit" name="boutonHistorique" value="valider" class="valider" />

Thésaurus MOTBIS en ligne par SCÉRÉN - CNDP

Approches_theoriques_du_jeu.pdf. Catégorie:Lexique du jeu. Le Jeu au fil des siècles. Lorsqu'on pense au jeu dans la littérature, il nous vient à l'esprit Le joueur d'échecs de Stefan Zweig, La Peau de chagrin de Balzac, Le Joueur de Dostoïevski ou encore La Loterie à Babylone de J.

Le Jeu au fil des siècles

-L. Borgès. Ce ne sont que quelques exemples, nombreuses sont les œuvres qui y font référence. Quelle place a pris le jeu au fil des siècles ? Jeux de princes, jeux de vilains. Vers une ludification de la société ? (en)jeux de société 2014.

Réflexions sur le jeu

'Jouer et philosopher' Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples. Vous n’en avez peut être jamais entendu parlé, je vous l’annonce donc : Le monde se gamifie, et si vous ne voulez ne pas être à la marge des conversations les plus hype de 2011, il va falloir comprendre de quoi il s’agit… Vous le savez le jeu-vidéo, ses codes, ses règles ont tendance à franchir les frontières dans lesquels ils étaient cantonnés.

Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples

Aussi, la GAMIFICATION n’est pas qu’un “buzzword” à la mode, c’est aussi une inclinaison importante qui influence de nouveaux services web et un concept qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle. Et comme sur advergame.fr, j’ai l’habitude de prendre le temps et du recul sur les évolutions des pratiques de jeu, je me devais de faire un petit état des lieux sur le phénomène très ambitieux et assez nouveau (quoi qu’on en dise) de la Gamification. Back to basics : La Gamification. Théories des jeux vidéo. Ep. 0. Présentation. Une société en phase de « gamification » : une tendance de fond ? Sommes-nous entrés dans le siècle ludique ?

Une société en phase de « gamification » : une tendance de fond ?

Casual game, advergame, serious game, jeu mobile ou social… Sous toutes ces formes, le jeu envahit notre quotidien. On ne compte plus les addicts de l’éclatement de friandises sur Candy Crush qui jouent dans le tram, le métro ou chez eux ! Découvrez les dernières tendances du jeu et de la gamification issues du très bon hors-série réalisé par Courrier International : « La vie est un jeu ». Petit historique du jeu. Psychologie du jeu. Centre d'Études et de Recherche sur le Jeu - Accueil. Une association pour promouvoir la recherche sur le jeu « Une culture vivante suscite un type d'homme.

Centre d'Études et de Recherche sur le Jeu - Accueil

Elle suppose des méthodes pour transmettre la connaissance et former la personnalité. Enfin, elle entraine la création d'institutions éducatives. Ainsi la culture populaire a besoin d'un humanisme, d'une technique, d'une organisation propres faute de quoi, elle risque de rester prisonnière d'un enseignement périmé. » Le CERJ c'est quoi ? Accueil - Centre National du Jeu. Site de Sébastien Genvo, chercheur sur les jeux vidéo, Game design indépendant.

Jeu et Art

Jeux littéraires. Jeu de mots. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Jeu de mots

Si le jeu de mots résulte d’un hasard malencontreux, on parlera de kakemphaton. Plus précisément, s'il est la conséquence d’une construction maladroite et équivoque d’une phrase, on parlera de janotisme (exemple : « J’ai acheté un gigot chez le boucher qui était gros » ; on ne sait pas alors si c’est le boucher ou le gigot qui était gros). Jeux d'argents. Fédération Française de Jeu de Rôle - Entrez dans le jeu.

Jeu vidéo. Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne. La nature et le contenu des scénarios proposés par des jeux dans lesquels l’essentiel de l’action consiste souvent, répétitivement, à tuer tout ce qui bouge, ont conduit à diligenter des études pour mieux cerner le phénomène et ses dangers potentiels pour l’évolution des comportements des joueurs dans la vie réelle.

Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne

La question de fond est donc de savoir si la pratique excessive des jeux vidéo, et notamment des jeux à contenus violents, risque d’exacerber la violence des jeunes et de contaminer leurs comportements sociaux réels. À ce jour, peu de travaux ont été menés car ce terrain de recherches est très récent. Une étude française, conduite en 1994 sur les classes de vingt-six écoles de Savoie représentant plus de mille entretiens, conclut que les élèves ayant un niveau « excellent » sont en fait plus nombreux à jouer aux jeux vidéo (tous styles confondus) que ceux ayant de mauvais résultats scolaires, mais jouent moins longtemps qu’eux (Longuet, 1996).

Scoop.it : Ressources JV & bibs. Les jeux vidéo, joujoux idéologiques. LE MONDE CULTURE ET IDEES | • Mis à jour le | Par Catherine Vincent Grand Theft Auto V a gagné son pari. Attendu depuis des années par les aficionados du jeu, produit pour 270 millions de dollars (195,7 millions d’euros) – le budget d’une grosse production hollywoodienne –, le dernier épisode de Grand Theft Auto (littéralement : « vol qualifié d’automobile »), GTA pour les intimes, a généré, mi-septembre, lors de son lancement mondial, 1 milliard de dollars de chiffre d’affaires en trois jours. Du jamais-vu dans l’histoire du jeu vidéo. Les jeux vidéo nuisent-ils à la réussite scolaire ?- 9 mars 2015. Jouer "modérément" aux jeux vidéo peut être utile pour décrocher de meilleurs résultats à l'école, notamment pour les mathématiques, révèle une récente enquête de l'Organisation de Coopération et de Développement Économiques (OCDE) réalisée dans 65 pays et territoires.

La relation entre les résultats scolaires des élèves et les jeux vidéos dépendrait du type de jeux qu’ils choisissent et de la fréquence à laquelle ils y jouent. Mieux vaut jouer seul qu'en réseau BIENFAITS. Selon ce rapport, les élèves qui jouent à des jeux vidéo à une fréquence allant d’une fois par mois à presque tous les jours obtiennent, en moyenne, de meilleurs résultats en mathématiques, en compréhension de l’écrit, en sciences et en résolution de problèmes que ceux qui y jouent chaque jour.

L'empire des jeux vidéo. Longtemps, leur importance a été sous-estimée. La coupure entre les jeunes qui y jouaient et les adultes reléguait les jeux vidéo au rang de divertissement vulgaire. Mais les mordus de Pac-Man partagent désormais avec leurs enfants une culture commune. Avec leur puissance de calcul inédite, les consoles proposent un imaginaire, des graphismes, des scénarios comparables à ceux du cinéma. Serious. Jeu vidéo et Art: une histoire d'amour. Aux cours des dernières décennies, de nombreux jeux ont vu le jour proposant toujours plus de visuels artistiques et de gameplay innovants.

Si la question “Le jeu vidéo est-il un Art ?” Reste toujours en suspens, certains jeux vidéo l’utilisent et l’intègrent à leur gameplay de manière parfois innovante. Nous allons nous pencher sur quelques-uns de ces jeux flirtant avec l’Art. Le jeu « Starry Night » permet de redécouvrir de manière originale la peinture « La Nuit étoilée » de Vincent van Gogh.

Outre les innombrables applications permettant à l’utilisateur d’apprendre à « dessiner comme Picasso » ou de faire un puzzle avec les plus grands tableaux existant à ce jour, on retrouve sur mobiles beaucoup d’applications brillantes à l’image de « Starry Night ». Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines. Musée du Jeu-Vidéo. Le jeu vidéo, facteur du changement pédagogique. Par Alexandre Roberge | a.roberge@cursus.edu Jay Mathews travaille depuis plus de 40 ans pour le Washington Post. Auteur de sept ouvrages et lauréat de nombreux prix aux États-Unis, ce chroniqueur en éducation n’avait manifesté jusqu’à maintenant aucun intérêt pour le jeu vidéo. Un loisir qui, selon lui, ne faisait qu’éloigner les jeunes de la lecture.

Sport et argent, les liaisons dangereuses. Le sport et l'argent ont bien du mal à cohabiter. Là où le business n'est pas complètement entré officiellement, l'hypocrisie règne. Comme annoncé (1), l'Union européenne de football (UEFA) va modifier les règles de qualification des clubs pour les Coupes européennes à partir de la saison prochaine. Objectif: faire gagner plus d'argent aux gros clubs, en faisant en sorte qu'ils soient quasiment certains d'être qualifiés en permanence. L'UEFA cède à la pression des propriétaires d'équipes. Elle crée, sans le dire, une sorte de championnat européen non officiel, auquel les petits clubs ont très peu de chances d'accéder. Au même moment, les dirigeants olympiques sont soupçonnés de corruption dans l'attribution des jeux Olympiques d'hiver à la ville américaine de Salt Lake City (Utah).

Là où le business est assumé, la situation n'est pas plus mirobolante. Les Jeux olympiques pèsent déjà sur l'économie chinoise. Est-il toujours rentable d’accueillir un évènement sportif ? Le eSport est-il un sport. Apprendre avec le jeu numérique. Apprendre par le jeu. 93_dossierenseigneraveclejeu. Lapedagogiedujeu.pdf. Gastineau_ludovia_2012.pdf. La place du jeu en Maternelle. Ressources_académiques - Économie gestion. Apprendre avec le Jeu Numérique. Nés après la Seconde Guerre mondiale dans les campus universitaires américains, les jeux vidéo forment aujourd’hui la première industrie culturelle mondiale. Apanage des pays développés dans les années 1980 et des garçons des classes moyennes, le jeu vidéo s’est « démocratisé » à l’échelle mondiale.

Il est aujourd’hui pratiqué en tous lieux, par les hommes et les femmes, de tous âges et de toutes catégories sociales et professionnelles. Outre les avancés technologiques qui procurent au jeu un réalisme de plus en plus absolu, son adaptation à la société contemporaine peut expliquer une part de son succès. Les jeux de simulation apparaissent aussi vrais que nature, véhiculant ainsi représentations et idéologies qu’il devient utile de traiter avec les élèves pour les aider à développer leur esprit critique. En effet, produits culturels industriels, les jeux vidéo ne sont pas neutres et véhiculent des idéologies, des représentations sociétales et spatiales. Bibliographie : Académie de Lyon. Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? Texte rédigé entre juin 2006 et janvier 2008. Nous remercions Ch. Grataloup, G.

Fumey et M. Houssay-Holzschuch pour leur relecture. « On ne dirait pas que quelqu’un qui trouve un objet dans un labyrinthe en escaladant un arbre d’où il a une vue sur le labyrinthe joue le jeu ; trouver l’objet veut dire entrer dans le labyrinthe et le chercher. »Ludwig Wittgenstein « Le Cahier Jaune », in Cours de Cambridge 1932-1935, Paris, TER, 1992, p.221 1Les jeux vidéo sont souvent décriés, comme la télévision en son temps, mais si, loin d’abêtir, ils donnaient au contraire accès à un savoir géographique ?

« Sim City est utilisé en sixième, en géographie, autour du thème des paysages urbains des grandes métropoles d’Amérique du Nord. 2Les jeux pédagogiques, tout comme les jeux de société, sont passés peu à peu du carton au support informatique3. 4Les jeux vidéo sont utilisés comme outils pédagogiques et parfois rapprochés des outils de modélisation6. BTS1 ACSE 2015 - Module M22 : le jeu. Le jeu.