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THINK NUMERIQUE

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LearningTechnologySAMRModel. SAMR BackgroundExemplars. Littératie numérique et réseaux sociaux. Littératie numérique et réseaux sociaux - juillet 2014 -WIP. Google's Go Victory Is Just a Glimpse of How Powerful AI Will Be. 3D Printed Swarms of Robot Boats Can Think for Themselves…But They’re Only Here to Help. A swarm of robots that can think for themselves – it sounds like a terrifying sci-fi robot apocalypse film scenario, but it’s not – it’s reality.

3D Printed Swarms of Robot Boats Can Think for Themselves…But They’re Only Here to Help

Feeling a bit anxious? I’m slightly unnerved, I admit, but intelligent robot swarms may be just what overtaxed naval organizations are looking for. Technological advances, while increasing the capabilities of navies around the world, are expensive, which means that naval organizations are faced with high costs that limit the size of their fleets. One solution? Robots – not just any robots, but swarms of self-teaching robotic boats that can work together to assist with naval missions. To understand how robot swarms work, think of a flock of birds: each individual is aware of its immediate neighbors, with which it instinctively coordinates its behavior.

You can find the preliminary study here. 25 vidéos pour comprendre la culture numérique aujourd’hui. Dans le cadre d’un projet de formations internes pour son personnel réunies sous l’appellation Digital Academy, le groupe d’assurance Allianz a conçu des vidéos d’animation sur la culture numérique au sens large et utilitaire. Ces web-séries à épisodes ultra-courts (format de moins 3 minutes chacune) proposent d’aborder des termes, des outils, des concepts, des services en ligne avec un ton humoristique permettent à des novices de mieux comprendre ce qu’est le numérique aujourd’hui.

L’ensemble des vidéos sont rassemblées sur la chaîne YouTube Allianz France sous la forme de 4 playlists : Internet (8 vidéos) Les réseaux sociaux (7 vidéos) La communication digitale (4 vidéos) Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Margarida ROMERO et Thérèse LAFERRIÈRE du Centre de recherche et d'intervention sur la réussite scolaire (CRIRES) de l'Université Laval analysent les limites des approches techno-centrées.

Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative

L’intégration des technologies de l’information et de la communication (TIC) en éducation a engendré des espoirs infondés et donné lieu à certaines innovations technologiques sans fondement pédagogique. Si certains usages pédagogiques des TIC permettent un apprentissage amélioré par la technologie (Laferrière et al, 2014), d’autres placent la personne apprenante dans une situation de consommation passive ou guère interactive.

NetPublic » Apprendre avec le numérique : 12 infographies méthodologiques et pratiques. Thierry Karsenti est un enseignant-chercheur (Université de Montréal) spécialiste de l’intégration pédagogique des TIC (Technologies de l’Information et de la Communication).

NetPublic » Apprendre avec le numérique : 12 infographies méthodologiques et pratiques

Il a l’habitude de modéliser ses résultats de recherche via des affiches sur la forme d’infographies afin de faire mieux comprendre l’intérêt du numérique pour ce qui relève de l’apprentissage au sens large, bien entendu pour le monde scolaire et éducatif (universités…), mais ces représentations offrent aussi des perspectives intéressantes pour le secteur des espaces publics numériques et de la formation. Comprendre et apprendre avec les TIC. Conférence de Serge Tisseron - Intertice. Introduction de Daniel Meur, Délégué académique à la formation des personnels enseignants, et de Stéphane Aymard, IEN économie gestion, copilote du GTI " Faire entrer l’école dans l’ère du numérique".

Conférence de Serge Tisseron - Intertice

Culture du livre et culture des écrans : l’indispensable complémentarité Les technologies numériques nous font passer brutalement d’une culture du livre à une culture des écrans. La première privilégie le modèle d’un seul livre ouvert à une seule page et favorise le travail solitaire : les contraires s’excluent, c’est un monde du « ou bien/ou bien ».

A l’opposé, la culture des écrans fait cohabiter plusieurs écrans ouverts en même temps et invite au partage : les contraires ne s’excluent pas, c’est un monde du « à la fois / à la fois ». Les bouleversements qui en résultent constituent une véritable révolution anthropologique qui concerne de nombreux domaines, à commencer par la relation aux savoirs, aux apprentissages, à soi même et aux autres. Présentation pdf Serge Tisseron. Le rapport des élèves et des enseignants aux tablettes numériques à l’école primaire : vers une évolution de la forme scolaire ? 1Dans les discours institutionnels, les technologies numériques sont régulièrement citées comme facteur d’individualisation des parcours d’apprentissage des élèves.

Le rapport des élèves et des enseignants aux tablettes numériques à l’école primaire : vers une évolution de la forme scolaire ?

La diffusion croissante de tablettes tactiles mobiles auprès des élèves de l’école primaire constitue l’occasion d’un renforcement de ce discours. Par leurs caractéristiques, en particulier leur mobilité et leur interface tactile, les tablettes apparaissent comme l’instrument d’un projet institutionnel de transformation du fonctionnement classique de l’école primaire, marquée par un lieu unique, la place centrale d’un maître enseignant en simultané.

Autrement dit, de manière un peu exagérée, on pourrait faire l’hypothèse d’une délégation à la tablette de certaines prérogatives du maître, dans une continuité école/hors-école. Quand Sciences Po mise sur les humanités digitales. Quand Sciences Po mise sur les humanités digitales Par Farid Gueham Une formation pour préparer les décideurs et les politiques numériques de demain C’est l’ambition de Benoit Thieulin, directeur de l’Exécutive Master Digital Humanities.

Quand Sciences Po mise sur les humanités digitales

Conscient que la vague de transformation numérique qui touche les entreprises, les impacte dans leurs organisations et plus seulement dans les périphéries, cette formation répond pour lui à un besoin, une urgence. « Je pense qu’il n’y a pas aujourd’hui un seul chef d’entreprise qui ne comprenne que son business modèle est impacté par la révolution numérique, qu’il peut et doit tirer profit de cette transformation. Cela implique de changer d’organisation, de culture aussi. . « Permettre à des professionnels de (re)penser leur stratégie organisationnelle, leur modèle d’affaires, leur environnement, leurs métiers et leurs pratiques à l’heure du digital pour les transformer en un ensemble d’opportunités.» Le numérique dans les nouveaux programmes 2016 à l'école. 115 Shares Share Tweet Email En ce début d’année 2016, il nous a semblé intéressant de partager ce travail de synthèse réalisé par Christophe où il met en évidence la présence du numérique du cycle 1 au cycle 3.

Le numérique dans les nouveaux programmes 2016 à l'école

Pour un jeu vidéo inclusif : la bibliothèque comme safe space. Auteur de l’article : Colin Sidre, conservateur des bibliothèques, chargé de mission publics jeunes, éducation artstique et culturelle et cohésion sociale au ministère de la Culture.

Pour un jeu vidéo inclusif : la bibliothèque comme safe space

Télécharger cet article en PDF. La question du sexisme dans le milieu du jeu vidéo est de plus en plus débattue, qu’elle concerne les représentations de personnages féminins dans les œuvres vidéoludiques, ou le comportement des communautés de joueurs : la Legothèque a consacré un article au sujet en 2012 [ et la blogueuse et développeuse Mar_Lard a depuis écrit un important dossier sur le sujet, malheureusement toujours d’actualité pour la majorité de ses composantes [ Mais le jeu vidéo est également un formidable vecteur d’idées et de réflexions sur la question du genre, de l’orientation sexuelle, et du multiculturalisme. Sexisme et jeu vidéo Comme nous avons pu le mentionner, l’article de Mar_Lard sur le sexisme dans les communautés de joueurs de jeux vidéo est malheureusement toujours d’actualité.

L'illectronisme, nouvel illettrisme ? La culture numérique valorise l’essai, le tâtonnement, l’erreur et la découverte, et aussi la confrontation permanente avec d’autres usagers.

L'illectronisme, nouvel illettrisme ?

On travaille, on communique, on vit digital. Demain, avec l’arrivée des objets connectés, on va boire, manger, et dormir digital. 10 UX books that should be on your reading list. Lʼéducation par le numérique. Le numérique comme outil dʼapprentissage scolaire est un domaine encore peu exploité.

Lʼéducation par le numérique

Selon le modèle SAMR, dans la plupart des cas, lʼoffre dʼenseignement par le numérique se situe au niveau Amélioration, cʼest-à-dire Substitution et Augmentation. Nous nous approchons graduellement du niveau Transformation, cʼest-à-dire une reconfiguration significative de la tâche éducative (Modification) et une Redéfinition de celle-ci. Enseignants, malgré la prolifération des MOOC, nʼayez crainte! Les merveilles offertes par les ordinateurs ne remplaceront pas, ne devraient jamais remplacer, la relation humaine entre lʼécolier et son enseignant.

Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe. Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe. En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but. Les lettres signifient Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition. Knowledge management. Process of creating, sharing, using and managing the knowledge and information of an organization Knowledge management (KM) is the process of creating, sharing, using and managing the knowledge and information of an organization.[1] It refers to a multidisciplinary approach to achieve organisational objectives by making the best use of knowledge.[2] An established discipline since 1991[citation needed], KM includes courses taught in the fields of business administration, information systems, management, library, and information sciences.[3][4] Other fields may contribute to KM research, including information and media, computer science, public health and public policy.[5] Several universities offer dedicated master's degrees in knowledge management.

The Difference Between UX and UI Design Finally Explained. When I first started designing websites in a professional capacity, I had a very, very hard time figuring out what to call myself. First, I just wanted to get hired. When I went freelance two years later, I wanted people to know exactly what I did. How_to_Conduct_a_Focus_Group. 2-_S_approprier_la_methode_des_focus_groups.

Définition de la gamification. RETISS - Technologies émergentes et territoires collaboratifs. AGECIF - Pascal DESFARGES. Pascal DESFARGES se présente volontiers comme un scénariste du futur des technologies. Après des études de philosophie, il enseigne le multimédia, les arts numériques et les nouveaux medias au sein d'écoles des beaux arts. Depuis dix ans, il se consacre à l'accompagnement de structures culturelles, de collectivités territoriales ou d'établissements publics dans une démarche résolument transdisciplinaire autour des usages et enjeux des technologies numériques. Sa réflexion se concentre sur les passerelles et transferts à imaginer et construire entre art, recherche et industrie. En 2003, Pascal DESFARGES fonde l'agence Retiss, dont l'expertise se déploie sur la base d'un champ de compétences transdisciplinaires : chaîne du livre, théâtre, musique, télévision, architecture, design, édition...

L'Agence nationale des Usages des TICE - Collaborer de façon informelle sur les réseaux sociaux : quelles pratiques ? Quels enjeux ? Par Karine Aillerie * Les données quantitatives nombreuses sur le sujet (Bigot & Croutte, 2014, Lenhart et al., 2015), pointent les jeunes (collégiens, lycéens, étudiants) comme de grands utilisateurs des réseaux sociaux, même si ces usages tendent à se disséminer dans toutes les couches de la population.

D’un point de vue théorique, il reste délicat de définir précisément ce qu’il est possible d’entendre par « réseaux sociaux » en ligne ou « réseaux sociaux numériques » (RSN). #EdTech : Les 5 tendances qui pourraient révolutionner le monde de l'éducation d'ici 2025. A l’heure où l’apprentissage de l’écriture cursive est remise en cause dans certains pays comme les États-Unis ou la Finlande, qui lui privilégient l’écriture script et l’écriture « électronique », et où le numérique refaçonne le monde, le magazine Forbes dresse la liste de cinq tendances Tech qui vont révolutionner le monde de l’éducation d’ici 2025. Apprendre, de n’importe où Apprendre, partout, à n’importe quelle heure du jour et de la nuit. Webconférences & WebTV. Programme Général 2015.

Voir le programme LUDOVIA#12 en verison pdf : Programme_Ludovia_2015 LUNDI 24 août 10h00 Démarrage du colloque scientifique. Nipédu 42 : Appropriation de Ludovia ? Canopé Créteil - Kit pédagogique pour les référents numériques. L’imprimante écologique. Une firme japonaise commercialise la première imprimante sans encre utilisant un papier auto recyclé… de quoi réduire les coûts d’impression de moitié. Google se réorganise et devient une filiale du tout nouveau «Alphabet» CS 4002 Robots and Society. CS 4002 Robots and Society. The computing curriculum explained. Frank Diana's Blog. July 20, 2015 I’m struggling with the term disruption and its effectiveness in driving urgency.

Aptitude au numérique, innée ou acquise. Moiraud Archives. Du Multi-Media au Storytelling : les progrès de l’usager. Depuis les premiers cd-rom culturels produits par la Réunion des Musées Nationaux (RMN) dans les années 90 jusqu’aux tous récents « e-albums » qu’elle propose en parallèle des grandes expositions parisiennes aujourd’hui, nous pourrions retracer l’histoire, hésitante et balbutiante des écritures interactives, ou relever les innovations technologiques et servicielles qui les ont accompagnées, ou encore décliner les paradigmes de l’augmentation, de la participation ou de la médiation. Consocréation : l’illusion de compétence. Le terme consocréation est un oxymore. Il décrit le lien indissociable entre la consommation de la création. Où vont les MOOCs ? : entretien avec Catherine Mongenet (France Université Numérique) Juillet 2013, un défi qui paraît fou est lancé par Geneviève Fioraso, alors ministre de l'Enseignement supérieur et de la Recherche : créer une plateforme de MOOCs (massive open online courses) dès début 2014 pour ne pas laisser le champ libre aux acteurs américains.

Future Classroom Toolkit. Partager le numérique et le détourner, cela va de soi #ludovia12. L'évolution des postes de travail 2.0. Google's Artificial Intelligence Speaks, and She's a Woman. Données le vertige. Sizing Up Big Data, Broadening Beyond the Internet. SensPublic_MVitaliRosati_Milad_Doueihi.pdf.

101 Great Teachers to Follow on Twitter by. Une nouvelle façon de vivre et une nouvelle vitalité. 3D Drucker… Imprimante 3D…Impresión 3D — ‘3D Printing’ Around the Globe. Real storytelling in eLearning - Logicearth. Startups et accélérateurs edtech: 5 tendances pour une transformation digitale de l’enseignement. Jeremy Rifkin: "Le capitalisme va devoir vivre avec l'économie collaborative" Ressources pour la Technologie au College. Baromètre consommateur : Google décrypte l’usage du web en France et dans le monde en 2015. MOOCs : l'impossible démocratisation ? Du MOOC à l’apprentissage adaptatif : le problème de la personnalisation. Laboratoires virtuels pédagogiques et apprentissage adaptatif. Quelle place pour les ressources numériques «alternatives» dans les bibliothèques publiques ?

Le C2E organise son 1er « Hackathon pédagogique » avec Réseau Canopé ! C2E - Campus Européen d'été de l'université de Poitiers. LittleBits: DIY Electronics For Prototyping and Learning. What it is to be a “learning worker” (an interview) Sign Up. Label ou référentiel pour les MOOC, COOC, SPOC et autres ovnis ? - Sans catégorie - MOOC Forum. Aful - OFFRE LIBRE. L'Usine Digitale (@LUsineDigitale) Créatice - Innovons avec le numérique. Vers une définition des cultures numériques. En-quêtes de numérique. What is big data - Infographics by Bernard Marr. Digital Literacy & Citizenship Classroom Curriculum.

Speechi. Paul Ford: What is Code? Yann Bergheaud : "Le système éducatif a largement pris le virage du numérique" La réalité augmentée a-t-elle besoin d’un droit spécifique aujourd’hui. Histoire des humanités numériques - Parcours numériques. Transmédialité. Existe-t-il une intelligence numérique. Referentiel.pdf. Big et Open Data : consequences pour les professionnels de l'information ? - Sciencesconf.org. Native-web-hybrid-infographic-l. Marques Brownlee on Twitter: "Evolution of the mobile phone h/t @itredux... HOW TO SUCCESSFULLY INTEGRATE TECHNOLOGY INTO THE 21st CENTURY CLASSROOM – PART 1: WEB TOOLS.

Technology in the Classroom: Investigating the Effect on the Student-Teacher Interaction. Le CEFRIO examine comment le numérique p... #EcoleNumerique - Concertation nationale sur le numérique pour l'éducation. Les thèses en e-éducation. Former à l'ère numérique. Définir la littératie numérique. La technologie fait de nous des super-héros avec des super-pouvoirs. Numérique : cette empreinte écologique que les consommateurs ont bien du mal à voir.