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Les jeux vidéos

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Univers illusoires ou espaces réels ?

Ce que les jeux vidéo nous ont appris. Pour ceux qui jouent depuis qu'ils sont petits, les jeux vidéo ont forcément laissé une trace dans votre personnalité.

Ce que les jeux vidéo nous ont appris

On va pas me faire croire qu'on peut jouer 20 heures à un jeu pour ne rien apprendre. Que ce soit en arpentant les plaines de Morrowind, en explorant Bright Fall ou en fonçant dans la Green Hill Zone, il y a toujours un enseignement à tirer. Après les choses que nous ont appris Dragon Ball, les superhéros et la saga Harry Potter, voici 8 leçons de vie que nous pouvons tirer des jeux vidéo. Journey Alan Wake Minecraft BioShock Infinite Bravely Default The Legend of Zelda The Last of Us The Elder Scrolls : Skyrim Et après ça, certains disent toujours que les jeux rendent violent. Sebastien genvo. Une dernière fois : l’addiction au jeu vidéo n’existe pas - Extension du domaine du jeu. Ce sont les trois piliers des peu curieux du jeu vidéo : le jeu vidéo rend violent, le jeu vidéo rend addict et le jeu vidéo c’est pour les bébés, ça n’a aucune valeur culturelle.

Une dernière fois : l’addiction au jeu vidéo n’existe pas - Extension du domaine du jeu

Si le troisième vient simplement d’un manque d’éducation au média, les deux premiers méritent un examen détaillé pour essayer de démythifier ses effets. Nous allons nous attacher à la question de l’addiction pendant cet article. Attention toutefois, ceci est un article généraliste de vulgarisation, tout hérissage de poil, de cheveux ou d’autres parties du corps des spécialistes du sujet est involontaire mais à peu près prévisible.

Regardez plutôt ce que vous propose Google quand vous cherchez une image d’illustration pour le mot « addiction » - capture d’écran Qu’est-ce que l’addiction ? Pour faire simple sur l’état de l’art de la recherche actuelle : l’addiction réside dans la substance. Tous vos plaisirs, tous vos rêves, tous vos fantasmes résumés en un seul schéma alléchant ! Ce photographe retire les smartphones de ses clichés pour dénoncer notre terrible dépendance à la technologie. Aujourd’hui, il est de plus en plus difficile de quitter son téléphone portable.

Ce photographe retire les smartphones de ses clichés pour dénoncer notre terrible dépendance à la technologie

A table, au lit, en attendant le bus et même pendant les moments les plus importants de la vie, il ne cesse de nous accaparer et nous éloigne souvent du réel, de nos proches. Eric, un photographe, a donc imaginé un monde sans téléphones portables. Ainsi, il a eu la bonne idée de supprimer de ses photos ces objets qui nuisent à notre sociabilité, à notre humanité. Découvrez son fabuleux projet « Removed ». En ôtant les téléphones portables et objets numériques de ses photographies, l’Américain Eric Pickersgill veut que le monde prenne conscience de son addiction ! « Pas une conversation. Pour sa série de photos, il a enlevé un par un les objets connectés qui déconnectent, pour ne laisser plus que des individus partageant des regards avec le vide, et ne faisant pas attention à leurs proches, à leur famille, leurs amis, aux humains près d’eux… Les jeunes qui jouent aux jeux vidéo vont davantage au musée et au théâtre. Une étude Médiamétrie montre que les jeunes Français friands de jeux vidéo sont aussi ceux qui sortent le plus pour des activités culturelles.

Les jeunes qui jouent aux jeux vidéo vont davantage au musée et au théâtre

Au diable les clichés. Une étude de Médiamétrie et WSA Stratégir, transmise au Figaro, montre que les jeunes Français qui jouent aux jeux vidéo sont plus susceptibles de prendre part à des sorties culturelles. En effet, alors que 62 % des jeunes entre 15 et 24 ans se rendent au musée, ils sont 72% des joueurs sur la même tranche d'âge à déclarer le faire. Même constat pour la musique (44% de joueurs contre 37% en moyenne), le théâtre (42% contre 32%). Ils sont même un peu plus nombreux à sortir de chez eux pour un week-end (85% contre 78%) «On considère que les joueurs sont une population un peu plus curieuse, qui aura plus affinités avec les activités de divertissement», explique Jamila Yahia-Messaoud, qui a dirigé l'étude pour Médiamétrie.

L'institut a en effet choisi une définition large du joueur.