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Jeu SIMUrénov - FFB Rhône-Alpes. Calvisi. Ressources pédagogiques site. Calculatrice de consommation d'énergie.

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CTLV - Vidéo Maison 3D. Qu’est ce qu’un algorithme. Qu'est ce qu'un algorithme ? Explication avec la recette des crêpes. Aujourd’hui, je réponds à la question de la petite Solène, qui se demande ce que peut bien être un algorithme.

Qu'est ce qu'un algorithme ? Explication avec la recette des crêpes

Ce mot ne cache rien de bien méchant : un algorithme est simplement une suite d'instructions permettant de faire quelque-chose. Une recette de cuisine, par exemple, est un algorithme : une suite d'opérations simples permettant de passer des ingrédients à un plat préparé.On représente souvent l'algorithme de façon schématique, en décomposant les étapes et en les reliant par des flèches, un peu comme ci-dessous : Pour faire des crêpes, il suffit de suivre les instructions dans l'ordre. Les recettes sont des algorithmes destinés aux humains et sont donc écrites dans un langage compréhensible par des humains. Comme on suppose que les humains sont raisonnablement intelligents, il y a plein de choses qu'on n'a pas besoin de préciser dans la recette, par exemple qu' il faut retirer la coquille des œufs ou ne pas utiliser du lait de raton-laveur.

Les conditions dans les algorithmes fin. 3 sites pour apprendre à coder en jouant. Comment apprendre à programmer ?

3 sites pour apprendre à coder en jouant

On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Voici une première liste de trois sites qui permet une première approche du code à travers… le jeu. Code.org Une initiative sérieuse aux ressources importantes qui a un parrain de marque. CodinGame CodinGame est un site très complet avec accessible aux débutants mais aussi à des utilisateurs un peu plus avancés. 50 jeux sont proposés en ligne avec des tutoriels permettant de comprendre comment ils fonctionnent. Blockly Games Plus modeste, Blockly Games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer. Sur le même thème. Ressources technologie. La Technologie au Collège Joachim du Bellay.

Ouvrages 5éme.

Projet lampe

Aménagement. Cours : Échelles. Générateur de frises chronologiques et planning en ligne. Les différents plans d’une maison. Plan de situation Le plan de situation précise la position géographique de votre parcelle dans la commune ou le lotissement.

Les différents plans d’une maison

Plan de masse Le plan de masse situe votre construction par rapport aux limites du terrain Plan d’aménagement Le plan d’aménagement indique où est implanté votre maison sur le terrain, les voie d’accès au garage ainsi que la végétation. Plan de façade Les plans de façade montrent l’aspect exterieur de votre construction Plan de coupe Le plan de coupe présente une vue verticale de l’intérieur de la maison. Plan des pièces Ce plan permet de voir la répartition des pièces ainsi que leurs dimensions.

Plan de charpente Permet de construire la charpente. Modélisation 3D Ce plan permet de voir votre construction en 3D, il est même possible de visiter virtuellement l’édifice. Jeu SIMUrénov - FFB Rhône-Alpes. Engrenages & Manivelles - arbre à cames - bielle - courroie - engrenages - laminoir - roue hydraulique - levier - martinet - pompe hydraulique - targeuse - historique des techniques - exemples à la maison - bricolages. Domotique4. Le logiciel Domotique4 est une application qui s'adresse principalement aux élèves de collège.

Domotique4

L'idée est de faire découvrir aux collégiens de 4ième l'intérêt et l'utilité de la domotique. Domotique4 3D Le logiciel Domtique4 3D en Mode Simulation Le logiciel Domtique4 3D en Mode Programmation L'utilisation du logiciel Domotique4 : Les différentes étapes Etape 1 : Touche F9 pour activer le Mode Programmation, pour pouvoir Domotiser vos actionneurs Etape 2 : Les cases "Programme" (de n°1 à n°9 ainsi que A, B, C) permettent de mettre en relation la "détection par un capteur" avec une "action à réaliser" Exemple : Si un capteur détecte qu'il y a un Incendie alors cela enclenchera la Sirène d'Alarme Etape 3 : En fonction des heures souhaitées (de 00 heure à 23 heure, ou 24h/24h) placer le numéro du programme (de 1 à 9, ou A,B,C) que vous voulez voir exécuter à l'heure dite !

Engrenages et Manivelles - 6ème. Engrenag_maniv_dossier.