background preloader

THEME : LE JEU

Facebook Twitter

Jeux sérieux : avantages et limites. Une définition simple du "Jeu sérieux" La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement.

Jeux sérieux : avantages et limites

D'après cette définition, un jeu sérieux s'applique potentiellement à de très nombreux secteurs : éducationsantépublicitécommunicationpolitiquehumanitairedéfensereligionartetc. Un jeu sérieux peut être sur tout type de support. Des jeux de cartesdes jeux de plateaudes jeux de rôle Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990. À travers cette nouvelle vague de "Serious Games", nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique.

Avantages pédagogiques des jeux sérieux La motivation des apprenants L'apprentissage par essais et erreurs. Le grand imbroglio des chiffres du marché du jeu vidéo. Le principal représentant des éditeurs mondiaux implantés en France alterne arrondis flatteurs, estimations non sourcées et révisions a posteriori.

Le grand imbroglio des chiffres du marché du jeu vidéo

Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Bon courage à qui voudrait savoir comment évolue le marché du jeu vidéo en France. Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL), principal syndicat des éditeurs, communique année après année des chiffres qui ne sont pas cohérents avec ceux des éditions précédentes. Selon les propres chiffres du SELL, fondés sur le panel de l’institut GFK et sur ses estimations internes, le chiffre d’affaires du jeu vidéo en France s’élèverait à 2,87 milliards d’euros en 2015, contre 2,62 milliards annoncés en 2014, soit une croissance de 9,54 %. Mais mardi 9 février, le syndicat a annoncé officiellement une hausse de seulement 6 %.

Comment le SELL, qui est un lobby du jeu vidéo, en vient-il à diminuer la bonne santé de son propre secteur ? « Erreur d’arrondi » et taux de croissance arrangés. Le marché du jeu vidéo continue sa croissance en France. Le principal syndicat des éditeurs de jeux vidéo en France communique chaque année depuis 2013 sur une nouvelle progression des ventes.

Le marché du jeu vidéo continue sa croissance en France

Le marché du jeu vidéo en France est en croissance pour la seconde année consécutive. C’est la principale information à retenir de « L’essentiel du jeu vidéo », une étude dont la dernière édition a été présentée mardi 9 février à la presse par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), le principal syndicat d’éditeurs de jeux vidéo implanté en France. Dans le détail, le chiffre d’affaires du jeu vidéo en France s’élèverait à 2,87 milliards d’euros en 2015, contre 2,62 milliards en 2014, soit une croissance de 9,54 % si l’on s’en tient aux chiffres initiaux du Sell, et de 5,5% si l’on prend en compte le chiffre d’affaires révisé pour 2014 (2,72 milliards). Le SELL tablait sur une croissance de 4 % pour l’année 2015, avant de réviser ses prévisions à la hausse à hauteur de 8 %, en juillet dernier.

Méthodologie de projet

Jeux sérieux - Économie gestion. Des jeux numériques dans la classe ? Est-ce bien sérieux ? - Délégation académique au numérique éducatif. Ce cycle de conférences s’adresse aux acteurs de l’éducation nationale, personnels de direction, inspecteurs, enseignants qui souhaitent enrichir leurs connaissances et découvrir des approches variées de chercheurs, sur des thèmes en rapport avec le numérique, qui peuvent nourrir les démarches pédagogiques.

Des jeux numériques dans la classe ? Est-ce bien sérieux ? - Délégation académique au numérique éducatif

Conférence (14h-15h30) Eric Sanchez Après avoir été professeur à l’Université de Sherbrooke (Canada) et maître de conférences, responsable de l’équipe EducTice à l’Institut français de l’éducation (ENS de Lyon), Eric Sanchez est aujourd’hui professeur à l’Université de Fribourg (Suisse). Ses travaux de recherche portent sur les usages du numérique et en particulier des jeux pour l’enseignement et la formation. Portfolio : Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux.

Ateliers (15h45-17h) gamifier une séquence de cours gamifier un parcours pédagogique sur éléa créer des jeux numériques avec Xia ludifier la formation continue. BTS STA, le Blog » Nouveau thème culturel 2015-2017. Le nouveau thème socio-économique et culturel au programme en BTSA est paru : « Le jeu ».

BTS STA, le Blog » Nouveau thème culturel 2015-2017

Jeux de cartes, d’éveil, d’adresse, de société, de hasard, de mots, de rôle… ; jeux vidéo, jeux télévisés, jeux sportifs, jeux théâtraux… ; ou encore jeu du sportif ou de l’artiste – musicien, acteur, plasticien… qui interprète sa partition… ; mais aussi jeux entre les rouages d’une mécanique, imitation, manipulation…les activités très variées qui sont associées au jeu concernent tous les goûts et tous les âges.

Eminemment humain, le jeu qui permet de s’abstraire pendant un certain temps de la réalité pour s’engager dans un espace de liberté fait l’objet de jugements très contrastés. THEME BTS 2015-2017 LE JEU. JeuSerieux Simulation. Thème BTS : Le jeu. Serious games.