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Fan fictions

Présentation | Fictions Interactions. Si la littérature et le cinéma ont nourri une réflexion approfondie sur la fiction, d’autres domaines liés aux arts visuels sont restés largement inexplorés. Cette ligne de recherche a pour ambition d’interroger les particularités de la fiction du point de vue des pratiques artistiques et visuelles. Elle associe étroitement expérimentation et analyse. Les dispositifs audiovisuels, les modalités d’exposition, les œuvres en ligne constituent les territoires privilégiés des recherches abordées.

Celles-ci engagent la question de la fictionalité des œuvres artistiques et visuelles. La notion d’interaction est à comprendre d’un triple point de vue : - Interaction entre les médias d’une même œuvre : « intermédialité ». - Interaction entre l’auteur, l’œuvre et l’utilisateur : « interactivité ». - Interaction entre la fiction et la réalité : « interpénétrations ». - Interaction entre les médias d’une même œuvre : « intermédialité » : Fanfiction. Écrire une fanfiction permet au lecteur ou au spectateur de mettre en scène ce qu'il aurait souhaité trouver dans l'œuvre d'origine. Les fanfictions sont souvent centrées sur les personnages : elles explorent en profondeur leur psychologie, mettent en scène les relations qu'ils entretiennent entre eux, ajoutent ou approfondissent des romances, mettent en valeur des personnages secondaires, introduisent de nouveaux personnages dans la trame.

Elles peuvent aussi s'approprier l'univers inventé par un (ou des) auteur(s) en le développant ou en l'utilisant pour y faire jouer uniquement des personnages inédits ou eux-mêmes (self insert). La liberté de publication, l'anonymat possible[5], l'écriture à plusieurs ou disruptive[6] et l'absence de recherche de profit permettent de traiter de thèmes qui empêcheraient l'histoire de correspondre à un créneau commercial défini ou qui seraient impropres pour une œuvre destinée à un grand nombre ou à un jeune public. L'arrêt Suntrust v. Black, R.

Planetjeux

The Secret of Eternal (Product) Life. Planetjeux.net. Le complexe militaro-industriel a produit et façonné les jeux vidéo, le lien entre l’armée et les joueurs n’ayant de cesse de s’intensifier. Ce dossier analyse l’esthétique, la mécanique et les représentations des jeux de guerre à l’aune des bouleversements géo-politiques, des idéologies, des libertés et plus fondamentalement du rapport à l’autre.

Le complexe militaro-industriel : la matrice des jeux vidéo «Cette conjonction entre un immense establishment militaire et une importante industrie privée de l’armement est une nouveauté dans l’histoire américaine. (...) Nous ne pouvons ni ignorer, ni omettre de comprendre la gravité des conséquences d’un tel développement. (...) nous devons nous prémunir contre l’influence illégitime que le complexe militaro-industriel tente d’acquérir, ouvertement ou de manière cachée.»

En 1957, en pleine guerre froide, le lancement du satellite russe Spoutnik propulse de plein fouet la course à l’espace. Military-Industrial-Media-Entertainment Network. Planetjeux.net. Barjavel, Huxley ou encore Orwell avaient imaginé bien des inventions fantastiques pour les années 2000. Pourtant, leur plume n’aurait jamais pensé à ce nouveau phénomène qu’a vu naître notre jeune siècle : l'étonnant Second Life, créé en 2003 par la société américaine Linden Lab.

Alors, est-ce le Nouveau Monde du XXIème siècle ou la parfaite copie carbone de notre société post-industrielle ? Immersion. On a d'abord cru qu'il s'agissait d'un jeu vidéo comme les autres, un métavers (univers virtuel en ligne) persistant en 3D, comme le célèbre World of Warcraft, autrement dit un nouveau MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Comme il permet de vivre une "seconde vie" dans un monde ressemblant beaucoup au nôtre, on l'a aussi mis en parallèle avec les Sims. Pourtant, SL (son petit nom pour les initiés) n'est en réalité comparable ni à l'un, ni à l'autre. Et ce monde étrange attire-t-il du monde ? Une économie pas pour de rire. Planetjeux.net. Le Player Killer est-il le pur avatar du terroriste qui mine nos sociétés modernes ou bien un possible facteur d'ordre porteur de critiques susceptibles d'améliorer le jeu ?

Entretien avec Patrick Schmoll, ingénieur d'études au CNRS et rédacteur en chef de la Revue des Sciences Sociales. - Dans votre article co-écrit avec Michel Nachez (1) et consacré aux Player Killers (2), il est intéressant de voir combien l’être est relié à l’avoir, l’identité sociale aux signes distinctibles de ces micro-sociétés, c'est-à-dire mes constructions dans Mankind, mon équipement dans Ultima Online.

Cet « avoir » passe directement par le processus productif organisé par une certaine division du travail. Avant d’être citoyen (et de tenir un rôle social ou politique), il faut être producteur de ressources. D’une certaine manière, le PK est celui qui détruit cette production et qui détruit donc intégralement de ce fait même le sens de la société virtuelle. Mankind. Planetjeux.net. Pour les marxistes, le salariat consacre la transformation du travailleur en objet, les rapports sociaux étant réduits à l'échange entre force de travail et salaire. Julien Rueff, doctorant canadien, nous livre ses premiers éléments de réflexion qui réhabilitent cette idée pour les relations au sein même de World of Warcraft.

Tout est fait comme si certains joueurs ne pouvaient être traités que comme de purs instruments... - Tout d'abord, quel est le sujet de votre recherche actuelle ? Il me semble que c'est sur la vie sociale des communautés dans World of Warcraft, non ? Pour commencer, j'aimerais souligner que mon travail est encore très provisoire. . - Le Level paraît fonction du niveau de reconnaissance dans WoW. Le levelling est un aspect très intéressant des jeux de rôle en ligne. La première sorte de levelling me semble moins importante: c'est une condition nécessaire, mais insuffisante, pour s'intégrer dans une guilde de joueurs experts. Remerciements à Julien Rueff. Planetjeux.net. Havre de paix terré au milieu de l'Enfer, ultime citadelle de la liberté résistant aux assauts barbares, le Monde Providence est un espace réactionnaire au charme suranné qui n'en reste pas moins chargé de frappantes représentations contemporaines.

«Amassez-vous... un trésor dans les cieux, qui ne s'épuise pas, où le voleur n'approche point, et où la teigne ne corrompt point ; car là où est votre trésor, là aussi sera votre coeur», Luc, (1 : 2 : 33-34). Qu’est-ce que le monde providence ? Beaucoup de jeux vidéo reposent sur le principe de déplacement d’un héros, le personnage qu’incarne ou que contrôle le joueur. Ce personnage est presque toujours en conflit avec son environnement. Destruction, compétition, possession, l’avatar passe le plus clair de son temps à tenter de résoudre ce conflit par l’issue qui lui est la plus favorable : la mort de l’ennemi, ou sa mise sur la touche.L’environnement, lui, se bat dans le même but de façon antagoniste.

Du moins il en donne l’impression. Planetjeux.net. Entre dealing d’assets et tuning videoludique, voilà qu’émerge de détournements successifs une tripotée de nouvelles pratiques artistiques. Le meilleur s’appelle game-art et machinima, et vous pouvez remercier les studios de création d’avoir rendu publiques les clés de leur vache à lait polygonale car ces erstaz méconnaissables font les tendances d’aujourd’hui. Non mais qui a dit qu’on ne faisait plus que jouer ? Nolan Bushnell l’avait prédit, vous êtes chaque jour plus nombreux à tâter du pad (oui, même vous mesdames), et ce n’est pas l’avalanche des consoles nouvelles générations (portables hype incluses) qui va arranger les choses. Chatière mal fermée, meurtrière sans rideaux, vitrail coulissant, on ne sait pas trop par où, mais le jeu vidéo a investi vos chaumières et ce n’est pas une raison pour boucher vos cheminées.

Une affaire de détournement ? A vue de loupe, il semblerait que le tournant s’opère au sein de cette communauté de privilégiés ayant accès à la toile. Day of Defeat. Grospixels. I Have No Words & I Must Design. This article was published in 1994 in Interactive Fantasy #2, a British roleplaying journal. A more recent version of the piece may be found here. There's a lotta different kinds of games out there. A helluva lot. Cart-based, computer, CD-ROM, network, arcade, PBM, PBEM, mass-market adult, wargames, card games, tabletop RPGs, LARPs, freeforms. And, hell, don't forget paintball, virtual reality, sports, and the horses. It's all gaming. But do these things have anything at all in common?

Well, we can all do the latter: "Good game, Joe," you say, as you leap the net. As game designers, we need a way to analyze games, to try to understand them, and to understand what works and what makes them interesting. We need a critical language. What Is a Game, Anyhow? It's Not a Puzzle. In The Art of Computer Game Design, Chris Crawford contrasts what he call "games" with "puzzles. " Some puzzles are obviously so; no one would call a crossword a "game. " A puzzle is static. It's Not a Toy. Just so Sim City.