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Serious Games en bibliothèque

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Les Serious games: une innovation pédagogique. Serious games infodoc. Le marché des serious games pèsera 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020. Selon le nouveau rapport d’étude de marché intitulé « Serious Game Market by Vertical (Education, Corporate, Healthcare, Retail, Media and Advertising), Application (Training, Sales, Human Resource, Marketing), Platform, End-User (Enterprise, Consumer), and Region – Forecast to 2020 », le marché des serious games devrait peser 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020, avec un TCAM de 16,38 % entre 2015 et 2020.

Le marché des serious games pèsera 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020

Accédez à 70 tableaux de données de marchés et 67 figures répartis dans 160 pages, et à un contenu détaillé avec l’étude « Serious Game Market – Forecast to 2020 » premiers acheteurs profiteront de rapports personnalisés à 10 %. Le marché des serious games devrait s’étendre avec un TCAM de 16,38 % entre 2015 et 2020. Les serious games sont un ensemble d’outils d’apprentissage utilisés à des fins d’éducation et de formation.

Ce rapport décrit les forces, les contraintes, les opportunités et les difficultés propres au marché des serious games. Exemples - Serious Games - Tutoriels Aides Guides at Aix Marseille Université. [LIB 2.011] Escouade B : premier serious game des bibliothèques de Montréal. Posté dans Compte-rendu, Jeu vidéo et bibliothèque, Lib 2.011.

[LIB 2.011] Escouade B : premier serious game des bibliothèques de Montréal

Par nicoAsLi – 9 novembre 2011 LIB 2.011 est une conférence internationale, gratuite et entièrement en ligne sur les bibliothèques organisée par la School of information and Library Sciences de la San José State University qui s’est tenue les 2, 3 et 4 novembre 2011. Pourquoi (diable !) des serious games en bibliothèque ? Eléments de définition du serious game au regard des missions des bibliothèques. Un « serious game » simple et ludique pour aider les étudiants à utiliser une bibliothèque. A vous de jouer ! Un « serious game » pour comprendre l’utilisation d’une bibliothèque universitaire et l’enseigner aux étudiants.

Un « serious game » simple et ludique pour aider les étudiants à utiliser une bibliothèque. A vous de jouer !

Il fallait y penser ! Découvrez le film qui vous le décrit en cliquant sur ce lien ou sur l’illustration suivante Ce jeu est né d’un double constat, un écart entre les pratiques des « digital natives » et l’offre de formation traditionnelle (problème de motivation) et le fait que les étudiants ne savent pas faire de recherches pertinents (problème de perte de temps ou mauvaises habitudes). Il fallait donc trouver un moyen ludique pour former les étudiants et notamment les plus jeunes d’entre eux à la recherche documentaire. Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)

Les colloques, conférences et autres journées d’étude sur le serious game se multiplient plus vite que les pains, et les appels d’offres internationaux, nationaux ou locaux semblent être une idée politique porteuse.

Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)

Celui du ministère de l’Industrie dit « appel serious game de Nathalie Kosciusko-Morizet », lancé il y a deux ans, a été un des jalons de cette évolution. Dans ce domaine, la France suit, avec retard, les grands projets américains, canadiens, anglais, allemands, etc. Ce réveil procède sans doute de trois facteurs. "Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque". Document faisant partie de cette ressource : Les serious games en bibliothèque : définition, enjeux & usages.

"Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque"