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NARRATIVA

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Buscandoinspiracion | Gamificación en el aula. Storytelling Nuestro protagonista se llama Joel / Arlat. Malvive en una casucha humilde en la costa. De su casa se ve una isla con un gran edificio: el Castillo de la Victoria. En ese castillo vive un dragón que cada año pide a un joven / una joven de la Tierra Llana a cambio de conceder la paz a la región. El protagonista es huérfano y vive con su abuela, que está muy enferma y postrada en la cama. La abuela con su último aliento entrega a su nieto / nieta un collar con cuatro cuentas, cada una de una forma diferente (un corazón roto [1], una espada [2], una pluma [3] y una figura mitad sol-mitad luna [4]) y le dice estas palabras: “Quemarás tu casa. Atravesarás el bosque. Recorrerás la llanura. Cruzarás el río. Alcanzarás la isla. Solo con tu corazón entero atravesarás al dragón.” Muere la anciana y llega la noticia de que Joel / Arlat es el elegido para el festín anual del dragón. El protagonista no sabe qué hacer y recuerda la primera frase de su abuela.

Ya ha llegado a un ancho río. Nivel 3. The Psychological Comforts of Storytelling. When an English archaeologist named George Smith was 31 years old, he became enchanted with an ancient tablet in the British Museum. Years earlier, in 1845, when Smith was only a five-year-old boy, Austen Henry Layard, Henry Rawlinson, and Hormuzd Rassam began excavations across what is now Syria and Iraq. In the subsequent years they discovered thousands of stone fragments, which they later discovered made up 12 ancient tablets.

But even after the tablet fragments had been pieced together, little had been translated. The 3,000-year-old tablets remained nearly as mysterious as when they had been buried in the ruins of Mesopotamian palaces. An alphabet, not a language, cuneiform is incredibly difficult to translate, especially when it is on tablets that have been hidden in Middle Eastern sands for three millennia. Even so, Smith decided he would be the man to crack the code. Stories can be a way for humans to feel that we have control over the world. 8 Ways Digital Storytelling Transforms Learning in 21st Century Education: The Research Evidence | The *Official AndreasCY* | Essential News – Web Services.

Following the proliferation of technology and multimedia an evolution in making and telling stories has resulted in digital storytelling (DST). Here we get into the basics of DST and how research findings in the past decade suggest it works as a transforming tool for learning in 21st century education. What is Digital Storytelling? Digital storytelling is a constructivist approach to learning that emerged in the late 1980’s at the Center for Digital Storytelling (CDS) in California. This technique is a “modern expression of the ancient art of storytelling” (The Digital Storytelling Association 2011). Storytelling throughout the centuries has been a popular and compelling way to communicate and share knowledge and experiences, and has been used as a pedagogical tool long now.

In today’s digitized world with teachers entering classrooms with digital natives (Prensky 2001), digital storytelling emerged as a consequence of a more systematic use of educational technology for learning. . • Share. Gamificación Club › 4 ejes para crear experiencias memorables. Transmedia: nueva narrativa fluida para una realidad líquida. El mundo del entretenimiento está dejando atrás la narrativa lineal. Las historias en la actualidad tienden a desbordarse, a superar el medio y el canal para el que fueron concebidas, y ramificarse a través de relatos paralelos que germinan en distintos soportes.

Es la denominada narrativa transmedia. El experto en comunicación de la Universidad del Sur de California, Henry Jenkins, nos aporta una definición precisa del fenómeno de la narrativa transmedia: se trata de “un proceso en el que los elementos que integran una ficción son sistemáticamente dispersados a través de múltiples canales de distribución con el objeto de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Lo ideal es que cada medio o soporte realice su contribución personal en el desarrollo de la historia”. Pero transmedia no es contar una misma historia en distintos canales, por ejemplo, un libro, una película o una serie de TV. Tampoco es reutilizar un mismo contenido en distintos medios. Untitled. The Aesthetics of Game Art and Game Design.

The Aesthetics of Game Art and Game Design By Chris Solarski What can we learn from the techniques of the Old Masters to help us create more varied and emotionally meaningful gaming experiences? And how must we go about adapting these classical art techniques when we add video gaming's unique element of interactivity? To explore these questions, this article examines the psychology of shapes and dynamic composition, which are the focus of a series of talks I recently completed around North America (kindly supported by Gbanga, Swissnex, and the Swiss Arts Council, Pro Helvetia). Character shape Character animations Environment shapes Pathways Video games rely on the very same design principles -- perspective, form, value, etc. -- which classical artists employed to create the illusion that the television (or canvas) is a window into an imagined world.

We'll explore how these elements work together aesthetically, and finish by applying the techniques learned to game design. Digital Tools Session I. La narrativa en gamificación. Herramientas, diseño y emocionar en educación. Storyboard. Storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

El storyboard es el modo de pre-visualización que constituye el modo habitual de pre-producción en la industria fílmica.[1] La creación del storyboard es atribuye a Georges Méliès.[2] El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado por Webb Smith en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y en otros estudios de animación.[3] El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

También es posible encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, llenos de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea con figuras. Referencias[editar] 5470 14127. Cómo escribir un cuento #infografia #infographic | TICs y Formación. The Neuroscience Of Storytelling (For Presentations) Narración digital I. The Ultimate Alternate Reality Gamified Transmedia Classroom Toolkit. New to the Blog? If you’d like to read about the implementation of the video game Gone Home in a high school English class, start here. Want to know how to turn your class into an alternate reality game, start here for an overview, or keep reading for the resource toolkit. Welcome to the Toolkit In the last post we introduced you to ARGs and reviewed some examples of how teachers are using them. Now you’re ready to turn your class into an immersive game, and everything you need is right here. With the help of these resources, you can develop your own gameful class, cook up a transmedia project, design a pervasive game or create your very own ARG.

Games aside, these links are useful for all types of creative learning projects. Basic Terms Before you journey too deeply into the ARG universe, you may want to learn some of the lingo. Initial Design and Structure Attribution: A Few Words on Story & Narrative The Rabbit Hole Keeping Score. Plot Generator. Adobe Spark Video | Animated videos made in minutes. Páginas Web Gratis | Descubre Cómo Crear una Página Web. Twine / An open-source tool for telling interactive, nonlinear stories.

Timeline JS3 - Beautifully crafted timelines that are easy, and intuitive to use. Inklewriter. Gone Google Story Builder. Narrapolis | Instrucciones. Instrucciones Edad: 3- 99 años Se comienza jugando de manera individual una casilla tras otra. Todas son obligatorias excepto las de “elevator pitch” que son optativas. Para jugarlas deberás coger una carta del montón correspondiente y al hacer la actividad que propone ganas la moneda del juego que se acumula para la puntuación final. La zona de recreo y SLOW EDUCATION son áreas de descanso para que te tomes un respiro y reflexiones sobre lo que has hecho hasta ahora. La interrogación es sorpresa. Tirarán los dados virtuales y el que saque más de 4 podrá coger una carta del montón correspondiente.

. - Actividades: Crear un avatar: pulsa para llegar a la herramienta que te ayudará a crearlo. Idea argumental conjunta: Elaborar un documento que contenga las ideas principales: intro, nudo y desenlace. 4. 5. . - 1 badge: aprendiz ( 50 ptos.) - 1 badge: principiante: (100ptos) - 1 badge: experto (150 ptos.) - 1 badge: maestro (200 puntos). 6.