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Top Juegos de Escape: el plan de ocio de moda en España. Festival International des Jeux. Introducing Bruner: A Guide for Practitioners and Students in Early Years ... - Sandra Smidt. “No Hay Huevos” y otros Clásicos de la Gamificación : Gamificación: ¡Que empiece el juego! ¡A todos nos gusta jugar!

“No Hay Huevos” y otros Clásicos de la Gamificación : Gamificación: ¡Que empiece el juego!

Lo tengo claro, es algo que tenemos en común aquí y en Pekín. Puede que pienses que ese momento de tu vida ya ha pasado, que los juegos son para niños pequeños, pero te equivocas. Te voy a contar cómo empezó todo. Ya desde la trona tu madre te decía “que viene el avioncito” y no, no era el avioncito sino una cuchara hasta arriba de cosas verdes que odiabas, aun así te lo comías a gusto porque “con la comida no se juega”… a no ser que sea con el avioncito. Más adelante, cuando empezabas a ver películas de Disney, te ponían Mery Poppins y tu cantabas las canciones sin darte cuenta de que la niñera ya te dio la clave para disfrutar de las tareas del día a día aunque fuesen duras: “Con un poco de azúcar esa píldora que os dan, la píldora que os dan… pasará mejor” ¿Qué me dices de la bonita época del colegio?

Es la diversión. Mecánicas. 6.La prova del cotó – Els 6 ingredients bàsics per a cuinar propostes educatives gamificades. Ecología de aprendizaje en pro de lo dialógico. By Clara Cordero Ya decía César Coll que “la educación en la escuela es solo una forma de educación” y a eso vengo hoy a referirme cuando os cuente mi experiencia como docente que se mueve más en ámbitos informales de enseñanza que en los restringidos a un aula escolar.

Ecología de aprendizaje en pro de lo dialógico

Porque los espacios de aprendizajes son múltiples, porque el aprendizaje va más allá de adquirirse en un recinto físico cerrado. Directamente relacionado con la ecología del aprendizaje, que supone una democratización en la jerarquía al uso tradicional de docentes y discentes, nos encontramos con que el mayor poder educativo está en lo dialógico. The Psychological Comforts of Storytelling. When an English archaeologist named George Smith was 31 years old, he became enchanted with an ancient tablet in the British Museum.

The Psychological Comforts of Storytelling

Years earlier, in 1845, when Smith was only a five-year-old boy, Austen Henry Layard, Henry Rawlinson, and Hormuzd Rassam began excavations across what is now Syria and Iraq. In the subsequent years they discovered thousands of stone fragments, which they later discovered made up 12 ancient tablets. But even after the tablet fragments had been pieced together, little had been translated. The 3,000-year-old tablets remained nearly as mysterious as when they had been buried in the ruins of Mesopotamian palaces. An alphabet, not a language, cuneiform is incredibly difficult to translate, especially when it is on tablets that have been hidden in Middle Eastern sands for three millennia.

Even so, Smith decided he would be the man to crack the code. Stories can be a way for humans to feel that we have control over the world. How fiction can change reality - Jessica Wise. How to Read a Book was first written in 1940.

How fiction can change reality - Jessica Wise

Gamifica y aprende. Con los años, las diferentes leyes educativas y los distintos usos educativos reflejan la falta de motivación de los contenidos que se “aprenden” en la escuela y con ello el más absoluto empujón al fracaso escolar.

Gamifica y aprende

Al mismo tiempo, todos los padres y maestros nos envolvemos en una encarnizada lucha contra todo tipo de máquinas, consolas y videojuegos en pro de evitar una adicción tecnológica, de evitar la falta de estudio de materias escolares y un sin fin de excusas para seguir con la tradicional manera de aprender. ¡Esto tiene que acabar! Algunos padres y maestros somos hijos de la generación del Atari, los primeros Spectrum, Philips, Gameboys y en su día a nadie le amargó el dulce. Ahora somos todos respetables ingenieros, médicos, maestros, abogados, etc. Games in Education - home.

Teoría

Aprendizaje activo: 101 estrategias para enseñar cualquier materia - Mel Silberman. 2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf. Jane McGonigal: Gaming can make a better world. VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN. RECURSOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA. A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool. The popularity of video games is not the enemy of education, but rather a model for best teaching strategies.

A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool

Games insert players at their achievable challenge level and reward player effort and practice with acknowledgement of incremental goal progress, not just final product. The fuel for this process is the pleasure experience related to the release of dopamine. Dopamine Motivation The human brain, much like that of most mammals, has hardwired physiological responses that had survival value at some point in evolutionary progression. Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs… Ya habíamos hablado en un post anterior sobre el concepto de gamificación; pues bien vamos a ver algunas figuras con las que tiene la gamificación similitudes, en concreto: diseño gamificado, “serious games”, simuladores y juegos.

Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs…

Antes de adentrarnos en terrenos doctrinales, aportemos una primera orientación, no sin antes aclarar que muchas veces las fronteras entre estos conceptos son difusas. – Juegos: Los juegos son actividades lúdicas, cuyo principal objetivo es el entretenimiento. Ello no descarta que puedan tener efectos colaterales, por ejemplo la socialización, el desarrollo de capacidades motrices…; pero lo que predomina en ellos es el elemento de “diversión” – Los advergames, son una variante de los juegos, proviene de los términos del inglés advertising y games.Se trata de juegos (mayoritariamente videojuegos) que son utilizados por las marcas para exponer sus productos o servicios.

Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia. Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia Use of a gamified virtual learning environment as didactic strategy in a pre-calculus course: Case study in the National University of Colombia Julián Moreno Cadavid, Luis F.

Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia

Montoya Gómez Universidad Nacional de Colombia, Carrera 80 65-223, Medellín, Colombia. E-mails: jmoreno1@unal.edu.co, lfmontoy@unal.edu.co La mayoría de las instituciones de educación superior, al menos en Colombia, se enfrentan a un problema claramente evidenciado, el bajo nivel de conocimiento en ciencias básicas de los estudiantes admitidos, especialmente en matemáticas. 4 potentes razones del éxito de la gamificación en educación - El blog de Rosalie Ledda. En un post anterior hablaba, de las 6 razones del fracaso de la Gamificación en educación.

4 potentes razones del éxito de la gamificación en educación - El blog de Rosalie Ledda

Hoy en cambio hablo de las razones que bajo mi punto de vista atribuyen al éxito de la gamificación en educación. A pesar de mi anterior post, lejos de lo que algunas personas piensen, soy una defensora de aplicar la gamificación en educación, siempre y cuando se diseñe y exista una ley motif que lo justifique. A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool. La gamificación en la enseñanza: pros y contras - BAQUIA. La introducción de la gamificación en la enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra.

La gamificación en la enseñanza: pros y contras - BAQUIA

Algunos expertos son totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor educativo de la gamificación es poco o nulo. Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la introdución de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación, saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay. En contra: – Coste. . – Distracción de otros objetivos.

. – Aislamiento social. . – Reducción del tiempo de atención. Observatorio Scopeo - Scopeo, el Observatorio de la Formación en Red, sigue avanzando en el objetivo de ser referencia en opinión e investigación en e-learning. Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene José Carlos López Ardao @jardao Profesor Escuela de Telecomunicaciones y Director Depto. Enxeñería Telemática Universidad de Vigo Todas las tendencias pedagógicas actuales abogan, de una u otra forma, por un desarrollo importante de un aprendizaje que dota de un protagonismo significativo al alumno y a su red personal de aprendizaje [1]. Gamification: Using game-like elements to redesign our classrooms.