SeriousGame
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En partenariat avec Thales, ce « jeu sérieux », initié en 2008 par Benoit le Roux, Agrégé normalien de Génie mécanique à Polytech Orléans, aura, durant ces 19 semaines, plongé les élèves répartis en 4 équipes concurrentes dans la recherche de solutions d’amélioration et d’optimisation de la production au travers de simulations imposant le recours aux compétences acquises durant leur cursus. Pour 2012, le thème du « serious game » est celui d’une entreprise conseil, filiale d’un groupe cherchant à produire sur notre territoire des vases chinois de luxe labélisés Français et selon un système breveté. Les quatre équipes d’étudiants se sont vues confier trois missions prioritaires décrites dans le document de cadrage remis en novembre 2011 : Réduire les coûts de production
Peu importe l’âge, l’hôpital fait peur, c’est certain. Et si en tant qu’adulte, nous pouvons maîtriser cette peur, c’est déjà moins facile pour enfant. Cependant, un enfant, lorsqu’on lui explique l’abc, c’est déjà un pas de plus qui est franchi. Destiné aux enfants, de 6 à 14 ans, mais aussi aux parents désireux d’en connaître un peu plus sur l’essentiel à connaître avant de se rendre à l’hôpital, LudoMedic est un jeu d’aventure qui va leur permettre de découvrir l’hôpital et son personnel, les examens, les soins qu’on y prodiguent et la phase préparatoire à la maison. L’enfant devra accomplir différentes missions et pourra déambuler dans l’hôpital pour y rencontrer d’autres patients et le personnel. Durant son parcours, il pourra récolter des cartes destinées à compléter un jeu.
L’association Entreprise et Prévention a lancé un jeu virtuel pour sensibiliser les jeunes adultes sur les dangers liés à l’abus d’alcool. Présentation. Ce serious game, disponible sur le site internet Cesoirilconclut.com , a pour objectif de sensibiliser les internautes aux dangers associés à une consommation excessive d’alcool en soirée. Cette plateforme divisée en 3 univers, le before, la boîte et l’after, permet aux internautes de plonger l’internaute dans des soirées virtuelles, avec pour objectif de conserver son indicateur d’alcoolémie à un niveau raisonnable en toutes circonstances. Le site propose de nombreux conseils aux 18-25 ans pour organiser une soirée responsable et comprendre les différents risques associés à une consommation excessive d’alcool. Découvrez la vidéo de présentation :
Voici un projet sous la technologie Kinect ! On entend beaucoup parler du Kinect depuis sa sortie, de cette technologie dont les expérimentations ne cessent de faire parler d’elles. Voici un exemple simple mais concret et opérationnel d’un Serious Game sous Kinect, pour la formation des agents de pistes d’aéroports au Canada. Créé par les sociétés Heartwood et Atlantis , ce Serious Game est commandité par la Force aérienne du Canada pour enseigner les nouvelles techniques pour guider les avions au sol. Basé sur la notion de « simulateur », ce jeu utilise la technologie de détection de mouvements (Kinect) pour traduire fidèlement les mouvements du corps humain dans le scénario virtuel.
Introduire des valeurs propres au jeu dans les projets menés par une entreprise facilite la compréhension et l'assimilation. Cela, si la gamification est apportée sans dénaturer le message initial. Entretien avec Jordane Paquet, directeur chez Interaction Games , et rencontré à l'occasion de la Serious Game Expo , qui se tenait les 21 et 22 novembre à Lyon. L'Atelier : La gamification est à la mode pour permettre aux collaborateurs de mieux intégrer certains changements et processus.
Lors du dernier salon Serious Game Expo de Lyon, j'ai particulièrement apprécié l'intervention de Laurent Auneau de la société Succubus qui s'est frotté à la question, épineuse, du véritable tarif des serious games aujourd'hui. Je rejoins complètement l'analyse du conférencier lorsqu'il annonce qu'il n'est plus nécessaire aujourd'hui de dépenser 100 ou 200 000 euros pour développer un serious game de bonne facture. Cela fait quelque temps déjà que je tiens ce discours, et me voilà ravie de constater que certains éditeurs commencent à l'affirmer, chiffres à l'appui et à s'engager devant témoins à pratiquer des tarifs de plus en plus raisonnables. Je ne détaillerai pas ici les calculs présentés par l'orateur ce jour-là (je laisse à César...) En revanche, mais je vais vous expliquer :
This paper introduces a methodology for the design of a collaborative Game Based Learning (GBL) model, used here in the context of a finance course in an onsite learning context. In this paper we discuss three releases of the Finance Assets Game (FAG), the teacher-led face-to-face model, the paper-based model, and the computer-based model. Transposing face-to-face activity into a paper-based and then a computer‑based environment, while maintaining the learning experience and performance across these three modalities, poses challenges in the areas of instructional design and Computer Human Interaction (CHI). To carry out the task, we followed a progressive redesign process of the face-to-face FAG. First, a paper-based release was developed in order to evaluate the dynamics of the collaboration and then a computer-based release was developed including a synchronous communication tool (chat).
This paper introduces a methodology for the design of a collaborative Game Based Learning (GBL) model, used here in the context of a finance course in an onsite learning context. In this paper we discuss three releases of the Finance Assets Game (FAG), the teacher-led face-to-face model, the paper-based model, and the computer-based model. Transposing face-to-face activity into a paper-based and then a computer‑based environment, while maintaining the learning experience and performance across these three modalities, poses challenges in the areas of instructional design and Computer Human Interaction (CHI).
LE CERCLE. Les méthodes traditionnelles de gestion de projet ont initialement été transposées du monde du bâtiment à l’industrie informatique. Sécurisantes mais rigides, ces méthodes ne sont pas adaptées à tout type de projet. Bonne nouvelle : il est aujourd’hui possible de produire des serious games autrement, toujours dans le respect des budgets, plannings et délais dans un esprit de collaboration, de co-construction et d’ajustements successifs plus en phase avec les desiderata des clients et des équipes de production. Dans ce livre blanc, après un rappel des grandes catégories et des composantes des serious-games, vous découvrirez les deux principales méthodologies de travail adoptées par les éditeurs du marché.