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Jeu et pédagogie

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Jouer au détective en classe de FLE. « Lorsque des éléments, des détails, même anodins, reviennent régulièrement dans une enquête, il faut toujours les retenir, parce qu'ils dissimulent à coup sûr une signification profonde » (Jean-Christophe Grangé, journaliste et écrivain français, né en 1961). Jouer au détective, mener l’enquête, se mettre dans la peau de Sherlock Holmes et partir à la recherche d’indices pour élucider un mystère ou un crime, qui n’en a jamais rêvé ?! Outre le fait de stimuler les neurones en les faisant chercher les différents liens entre tel et tel fait afin de finalement les recouper et résoudre le problème, le cheminement réflexif peut se faire de manière collaborative et en utilisant un vocabulaire approprié. Effectuer une enquête, c’est écouter, voir, penser, agir, réfléchir, confronter des arguments, discuter de ses points de vue, savoir se remettre en question et finalement élucider l’affaire !

Sherlock Holmes Détective Conseil Crimebox Investigation et Paranormal Finalement Sources. 7 façons d'utiliser les jeux numériques en enseignement et en formation – Webinaire. Intégrer le jeu vidéo devient quasi une obsession dans les milieux professionnels et scolaires. Le but est de donner davantage envie aux apprenants de continuer à suivre le cursus établi. Or, au-delà de la motivation, le jeu a bien plus de valeurs qu’on peut le croire. Conséquemment, il y a bien des façons de l’utiliser. Un webinaire, diffusé à la fin du mois de novembre 2016, expose ces méthodes.

Donnée par le professeur Éric Sanchez pour le compte de l’IFIC AUF, la conférence de près d’une heure traite de la définition du jeu pour ensuite plonger directement dans les différentes façons d’intégrer le jeu. Par le biais de jeux plus ou moins connus, le conférencier aborde leurs usages. Parmi ceux cités, il y aura, entre autres, Tamagocours (un titre inspiré des Tamagochis) ou Classcraft, créé par un des anciens étudiants du professeur. Niveau : Populaire.

Changer le(s) système(s) : La Gamification [1] Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. Au moins, essayer d’en donner. Tout le dossier en ebooks : L’epub : Changer les systemes _ La gamification – Hacking Social Le PDF :Changer les systèmes gamification 1.5 « Et si on décidait d’utiliser tout ce qu’on connaît du game design pour réparer ce qui ne va pas dans la réalité ? Autrement dit, et si on gamifiait nos institutions ? La définition la plus simple est que la gamification (ou ludification) est un transfert des mécaniques de jeu à un domaine qui n’est pas un jeu.

Si vous cherchez le terme gamification sur Google, vous tomberez rapidement sur des agences de « gamification » qui proposent leurs services pour faire des advergames. Analyse 8 2014 2. Thiagi.fr - Ressources francophones sur les jeux de Thiagi. Quand vous étiez petit et que vous jouiez aux jeux vidéo, vous ne restiez pas éveillé pendant des heures à cause de la musique, du graphisme ou de l’histoire. Vous restiez debout parce qu’ils étaient si difficiles que passer un niveau était d’une importance cruciale pour l’enfant de 8 ans que vous étiez. En tant qu’adulte, ces règles simples paraissent toujours vraies: la difficulté ne décourage pas si elle est alimentée par des récompenses. Peu importe si une tâche est difficile, vous pouvez la réussir si vous la conquérez par étapes. Comme le dit Kimmy Schmidt: “Vous pouvez survivre à n’importe quoi pendant 10 secondes.

Ensuite il suffit de recommencer 10 nouvelles secondes.” Le concept de “difficulté” peut être mentalement exigeant, ou même ardu, comme vous l’avez sûrement ressenti après avoir passé six heures face à la même feuille de calcul sur votre ordi. Comment trouver de bons exemples de Gamification pour votre vie? Imaginons qu’il ne vous reste presque plus de lait. Toucan Toco a appliqué une méthode agile unique avec Ubisoft en utilisant l’outil de gestion de projets Trello. Ce process de paramétrage de produit efficace est devenu une marque de fabrique pour l’entreprise de visualisation de données.

La méthodologie Lean et Agile selon Toucan Toco Pour ceux qui n’ont pas lu le bestseller “The lean startup”, le concept se résume simplement: Développer un produit répondant au besoin primaire du client. Challenger le résultat avec les retours du client. Chez Toucan Toco, nous déployons des applications personnalisées de data storytelling simples et claires, à destination de toute l’entreprise. Nous souhaitions nous assurer de leur satisfaction lors du paramétrage de notre produit. Notre mission, agréger et restituer les données retails et mobiles des produits Ubisoft.

Pour ce faire, nous avons implanté une méthode de gestion de projets en méthode agile, nous avons pu la mettre en place grâce à l’utilisation de Trello. Les traditions au placard. Réseau social de la Fing. “À mesure qu'il se diffuse, internet reflète et amplifie tous les rapports de pouvoir et tous les enjeux géopolitiques.” La dynamique d’internet Prospective 2030. France Stratégie. 2013. La rigidité et la verticalité des organisations publiques ne leur permettent pas de s’adap­ter rapidement aux transforma­tions de la société.

Mondialisation, décentra­lisation, économie numérique... contribuent à la porosité des frontières, réduisent la portée des politiques natio­nales, questionnent la souverai­neté et imposent de reconstruire la maîtrise publique.L’écart se creuse entre les attentes des individus et les modes d’action publique classiques, qu’il est important d’ouvrir.Le jeu d’acteurs évolue dans tous les champs de l’action publique, incitant à fédérer les dynamiques.Le numérique peut favoriser le décloisonnement de l’action publique. L’action publique est à la fois plus attendue que jamais, et plus incertaine que jamais quant à ses missions, ses métiers, ses manières d’agir. Jouer à concevoir une transition. Beaucoup de gens n’aiment pas les grands changements. Pourtant, qu’ils le désirent ou non, tout est porté tôt ou tard à changer.

Que ce soit en matière politique, sociétal, organisationnel, professionnel ou personnel, aucune vie humaine ne se traverse sur un long fleuve tranquille. Au contraire, les changements sont fréquents et ils obligent à se réadapter aux différentes situations. Toutefois, il y a un élément fort important quand se pressentent des mutations : la transition.

Quand vient le moment de définir une transition ou de prédire sur quoi elle débouchera, beaucoup de gens restent cois. Créer une transition de toute pièce Le jeu proposé par la Fing n’a rien d’électronique ou d’interactif, mais il a son importance puisqu’il met au défi de composer le récit d’une transition. Préparation Dans la phase préparatoire, il sera possible pour les organisateurs du jeu de remplir certaines cartes et certains éléments du jeu d’avance pour donner des idées au joueur. La transition Référence. Gamifier les transports. Le nombre de véhicules en circulation augmente inexorablement, que ce soit des voitures, camionnettes ou camions; à titre privé ou professionnel, avec la croissance rapide du le commerce international. Certains pays dans le monde s'approchent d’ailleurs d’un véhicule par habitant, ce qui entraîne une plus grande pollution atmosphérique avec ses nombreux embouteillages, mais aussi des problèmes de stationnement.

De plus en plus de villes incitent leur population à prendre les transports en commun ou à faire usage du co-voiturage. Ce dernier système a d’ailleurs vu naître nombreux sites internet et applications pour trouver plus facilement des partenaires. Cependant, les résultats escomptés ne sont pas satisfaisants. Il y a déjà la problématique de l’affluence dans les transports en commun aux heures de pointe mais aussi la difficulté de trouver des partenaires de covoiturage. Et si on gamifiait tout ça… Gagner des points pour fluidifier les transports publics Réduire les émissions de carbone. Créer des jeux pour se raccrocher à l’école.

Quand il a été question de l’intégration de jeux vidéo en classe, le but premier était la motivation. En effet, alors qu’une grande majorité du milieu pédagogique voyait dans le jeu vidéo un loisir décérébré, les pionniers espéraient susciter de l’intérêt chez les apprenants. Le temps et bien des études et expériences auront montré que le jeu vidéo avait plus de bons effets que de mauvais et l’usage de jeux en classe est beaucoup moins marginal. Or, parfois, jouer n’est pas la seule approche motivante. Créer des jeux peut être une façon intéressante de raccrocher des élèves qui n’éprouvent pas un amour fou de l’école. Un partenariat entre développeur et élèves C’est le cas, entre autres au Québec, où la compagnie de jeux vidéo Ubisoft a établi un parrainage avec des écoles secondaires de la région de la Capitale-Nationale et de Montréal. À la fin de l’année, un gala est tenu pour récompenser les meilleures expériences vidéoludiques dans différentes catégories.

Références Castro, Victoria. Été 2016 : des millions de personnes dans le monde, jeunes pour la plupart, sortent dans la rue, guidées par leur smartphone. Elles s'arrêtent brusquement, font des gestes rapides sur leur écran, puis repartent dans une autre direction, l'air satisfait. Il s'agit des principaux symptômes de la fièvre "Pokemon Go". Presque un an après son apparition, les inévitables polémiques sont retombées, et il est temps de s'interroger sur ce que ce jeu peut inspirer aux concepteurs de formations. Car ce jeu a réussi à faire sortir des personnes de chez elles, et à les tenir plusieurs mois rivées sur leurs applications jusqu'à ce qu'elles deviennent expertes en stratégie et typologie de Pokemons. Ces mêmes personnes ont parcouru à pied des dizaines de kilomètres par semaine... bien plus que n'importe quel programme de santé publique ne parviendra à obtenir !

L'analyse de GameLearn GameLearn crée et édite des jeux destinés à la formation et au e-learning. L'apport de l'octalysis Donner du sens Ressources. Les hormones en jeu pour apprendre. Jouer des propriétés du cerveau pour apprendre Les enjeux du jeu Il existe une prédisposition humaine au jeu. La ludification, en anglais gamification, consiste à utiliser cette propension de l’humain pour rendre attractif la présentation de contenus.

La compétition, le classement, la récompense, la reconnaissance, l’addiction à la réussite la gratification esthétique, l’accès à des bonus sont des leviers pouvant être activés pour garder un joueur connecté et qu’à cette occasion qu’il apprenne. En pédagogie, la définition de la ludification pourrait être « Captation de pratiques existantes par un dispositif utilisant les spécificités médiatiques du jeu vidéo pour réorganiser le rapport à l’environnement selon les capacités d‘action de l’environnement » Cette captation doit beaucoup aux propriétés du cerveau, de ses hormones et neurotransmetteurs. La chimie du cerveau convoqué pour apprendre Le game-design de l’engagement La prise en compte des types de joueurs Sources :