DEFINITION GAMIFICATION

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Octalysis: Complete Gamification Framework

Octalysis: Complete Gamification Framework Gamification is design that places the most emphasis on the human in the process. In essence, it is Human-Focused Design (as opposed to “function-focused design”). Most processes design around function and efficiency – they try to get the job done as quickly as possible. Games, however, have a sole focus of pleasing the “human” in the process. Even though many Gamification techniques were in use long before games were around, games were one of the earliest examples of a holistic approach to implementing Human-Based Design – so now we call it Gamification. http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
http://codingconduct.cc/Pawned

coding conduct#665647/Pawned

Pawned. Pawned. Gamification and Its Discontents. Presentation, Playful 2010, September 24, 2010, London, UK. Foursquare, Gowalla, Bunchball, Badgeville – it seems like the badge measles have taken over the Internet.
http://www.gamesbrief.com/2011/01/what-is-a-social-game/

What is a social game

Social games were the flavour of 2010 and look likely to continue to be the flavour of 2011. But what exactly is a social game, and why is it so special?. To answer this question, I asked more than two dozen gaming luminaries. Here are their definitions of a social game. John Romero, game designer My definition of a social game is a game that has a very gentle learning curve, easy-to-understand UI, and lives on a social network, taking advantage of your friendships in meaningful ways within the game.

Comprendre le rôle de la difficulté dans les jeux vidéo

http://www.internetactu.net/2011/05/20/comprendre-le-role-de-la-difficulte-dans-les-jeux-video/ Par Hubert Guillaud le 20/05/11 | 6 commentaires | 2,457 lectures | Impression A l’occasion des Masterclass internationales du Transmédia qui se tenaient à Marseille la semaine dernière, Stéphane Natkin, directeur de l’ Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques et professeur au Conservatoire national des arts et métiers , est revenu sur plusieurs projets d’étudiants de l’école qui ont pour cadre le laboratoire Cedric ( Centre d’étude et de recherche en informatique et communications ). Notamment, il est revenu un long moment sur la thèse de Guillaume Levieux : Mesure de la difficulté dans les jeux vidéo ( voir également sa présentation ).
http://www.gamasutra.com/view/feature/4294/persuasive_games_shell_games.php [Just what will the achievementization of the world mean? Author and game designer Ian Bogost ponders Jesse Schell's DICE talk and blends his interpretation with research. Will it work... and, more importantly, is it good?] In a widely disseminated talk at DICE last month, Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center professor Jesse Schell made a provocation: can game-like external rewards make people lead better lives? <a href="http://adserver.adtechus.com/adlink/3.0/5242.1/2382763/0/0/ADTECH;alias=Gamasutra_Serious_Games_IMU_300x250;loc=300;key='+adkeys+';grp='+adrand+'" target="_blank"><img src="http://adserver.adtechus.com/adserv/3.0/5242.1/2382763/0/0/ADTECH;alias=Gamasutra_Serious_Games_IMU_300x250;loc=300;key='+adkeys+';grp='+adrand+'" border="0" width="0" height="0"></a>

Features - Persuasive Games: Shell Games

Published on February 23, 2011 by R "Ray" Wang The Seven Deadly Sins Draws On The Dark Arts Conversations with game designers and gamification experts over the past month highlight how important design should appeal to the human spirit. Intrigue, reward, status, community, and challenge drive 5 key areas of engagement .

Best Practices: Applying The Seven Deadly Sins To Successful Gamification

http://blog.softwareinsider.org/2011/02/23/best-practices-applying-the-seven-deadly-sins-to-successful-gamification/
http://venturebeat.com/2011/01/20/game-guru-jane-mcgonigal-says-gamification-should-be-hard-not-easy/

Game guru Jane McGonigal says “gamification” should make tasks hard, not easy

Gamification, or making a non-game application more engaging by making it game-like, should not make tasks easy for the people undertaking them. It should make them harder, says Jane McGonigal, game research director of the Institute for Future and author of a new book on gamification, “Reality is Broken: Why games make us better and how they can change the world” . McGonigal says Web site owners — including those of major corporations — should make tasks challenging, so that the sense of achievement upon completing them is greater. The assertion is related to McGonigal’s definition of a game, which she talked about at the Gamification Summit today in San Francisco. She said that “games are unnecessary obstacles that we volunteer to tackle.” When people play games, they are trying to achieve a feeling of “eustress,” a kind of positive stress that motivates us to perform our best, she said.
Par Rémi Sussan le 30/03/10 | 14 commentaires | 3,578 lectures | Impression Agon, le conflit : c’est l’une des quatre catégories employées par l’écrivain Roger Caillois (en compagnie de Alea, le hasard ; Mimicry, le faire semblant ; Ilinx, le vertige) dans sa classification des jeux pour spécifier leur nature. http://www.internetactu.net/2010/03/30/soyons-serieux-jouons-55-le-jeu-est-larme-de-la-subversion/

Soyons sérieux, jouons! (5/5) : Le jeu est l’arme de la subversion

Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 6 commentaires | 3,936 lectures | Impression La gamification ( Wikipédia , que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz , directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu.

Retourner au plaisir de jouer

http://www.internetactu.net/2011/02/16/retourner-au-plaisir-de-jouer/
Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 6,125 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “ Gamification Summit “. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique.

Les ambiguités de la gamification

http://www.internetactu.net/2011/03/01/les-ambiguites-de-la-gamification/

Béhaviorisme

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le béhaviorisme ou comportementalisme est une approche psychologique qui consiste à se concentrer sur le comportement observable [ 1 ] déterminé par l' environnement et l'histoire des interactions de l'individu avec son milieu [ 2 ] .

Gamification : démystifions un buzzword !

. Il la doit à la capacité des jeux à engager une audience mieux que ne saurait le faire tout autre média. . Retour sur l’état du débat. Round 1 : les jeux dans la lumière Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (éditeur de Farmville), Playfish et autres, combinées à une théorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les conférences de Jessie Schell , Jane McGonigal ou Seth Priebatsch ) nous valent la frénésie actuelle autour des jeux. L’idée généralement acceptée désormais est la suivante : il y a tout à gagner à transformer en jeu l’expérience proposée (qu’il s’agisse d’un produit, d’un service, d’un site web,…) Pas évident ?
If you missed last week’s highly inspiring annual Cross-Media Forum , programmed and produced by Power to the Pixel and held in association with the BFI London Film Festival, then here’s your chance to catch up on the hot topics that came up for discussion. First off is the opening keynote from Michel Reilhac , Executive Director of ARTE France Cinéma, at the first-day conference. Called The Game-ification of Life , Michel’s presentation explores how the art of storytelling and experience design is being re-shaped by game dynamics.

The game-ification of life