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Du côté des jeux libres – L@ppli blog. Avec le Librathon qui pointe le bout de son nez à la médiathèque Sud, on a décidé de jouer la liberté jusqu’au bout et d’aller voir ce qui se fait du côté des jeux vidéo libres… Dixit la FAQ de Tux Family, on peut définir ainsi un « jeu vidéo libre » : son moteur (le logiciel) est sous une licence librecôté client au minimum,côté serveur si nécessaire, cela va de soiles données utilisées (cartes, mods, persos, musiques, textures, …) sont aussi sous une licence libreutilisation d’un format ouvert (avec les outils libres permettant de le manipuler, idéalement) Historiquement, le jeu vidéo libre découle de l’informatique libre issue des projets GNU puis Linux. (Là, on vous remet le lien vers le Librathon ou l’occasion unique de venir comprendre la phrase précédente.)

Il n’est donc absolument pas question de comparer ce qui n’est pas comparable. Minecraft : Minetest > jeu de construction en bac à sable. Sources : Jeuxlibres.net / Desclicks. WordPress: J'aime chargement… Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors. En février dernier est paru un rapport de l’Inspection Générale des Bibliothèques (IGB) écrit par Françoise Legendre relatif à la place des jeux dans ces établissements, et plus particulièrement des jeux vidéo. C’est une lecture intéressante, et je dirais même encourageante, parce que l’IGB incite clairement les bibliothèques à accompagner l’essor des pratiques culturelles en matière de jeux vidéo en développant des collections et des activités autour de ces types de média. Le rapport cite aussi un grand nombre d’initiatives en cours, montrant que les bibliothèques en France sont déjà engagées, parfois avec beaucoup d’inventivité, dans cette démarche de valorisation des jeux vidéo auprès de leur public.

Invaders. Public Domain. Source : Pixabay. Mais cette étude contient aussi une partie consacrée aux aspects juridiques de la question, qui s’avère beaucoup plus dérangeante. Le mythe du « vide juridique » Les jeux vidéo sont illégaux en bibliothèque. Quels espoirs de légalisation ? J'aime : Chronique du WE : Le guide d’autodéfense du Jeu Vidéo. Nous le savons tous désormais : le jeu-vidéo a gagné sa partie. C’est l’industrie culturelle la plus importante au monde en terme de chiffre d’affaires. C’est une culture toujours pointue, mais également grand public. C’est un art qui ne plus être ignoré par les 7 autres. Mais le Jeu Vidéo souffre toujours d’un manque chronique d’image, malgré son succès. Et les antis ne manquent pas. Combien de fois ai-je dû batailler pour défendre ma passion face à des gens plus apeurés que cultivés ? Je joue depuis les années 80 et depuis les années 80, je dois expliquer à mes parents, des proches, des amis pourquoi je suis fan de jeux-vidéo et pourquoi cela n’est pas grave.

Aujourd’hui encore donc, il existe plein d’idées reçues sur le jeu-vidéo et plein de personnes pour les défendre. La chronique de cette semaine est donc un guide de Défense du Jeu Vidéo face à un anti-Gaming de base, en milieu social (donc avec une audience ouverte aux arguments) . - Concept : - Mise en pratique : Et bim. 4. Silence on joue ! Spécial jeux vidéo et non voyants. Jeux vidéo : les joueurs ne sont pas toujours ceux que l'on croit.

Le jeu vidéo, un plaisir pour ados boutonneux hors de toute réflexion ? Que nenni ! Si le cliché à la vie dure, il ne représente plus du tout une réalité. Aujourd'hui, l'âge moyen du joueur français est de 38 ans (contre 21 ans en 1999). D'ailleurs, 50% de la population français de plus de 10 ans (et 58% des 6 à 64 ans) s'adonne régulièrement à des jeux vidéo, à parité entre hommes et femmes. C'est ce que pointe une étude publiée par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), mardi 24 juin, à l'occasion de l'ouverture du salon professionnel Idef. Et ces chiffres ne s'expliquent pas seulement par la forte croissance des jeux sur smartphones : les applications ne représentent "que" 13% des joueurs, soit 6 millions de férus de "Candy Crush" et autres "2048".

De quoi propulser l'industrie vidéoludique numéro deux du loisir en France, derrière le livre, avec un chiffre d'affaires depuis le début d'année de 770 millions d'euros, et attendu de 2,9 milliards d'euros pour 2014. Isabelle Arvers » Formation jeu vidéo et bibliothèque au Carré d’art. En 2015, le Carré d’art à Nîmes ouvrira un espace dédié aux jeux vidéo. C’est dans ce cadre que j’ai été conviée par Jean Pascal Marron, responsable du numérique pour la Ville à rencontrer puis à accompagner Carré d’art dans cette aventure.

En 2013, Carré d’art a accueilli l’exposition Arcade, ainsi qu’une exposition didactique sur l’histoire des jeux vidéo. En 2014, nous avons décidé de commencer par un plan de formation, suivi de réunions de préparation en interne, puis avec le public, afin d’imaginer ensemble l’événement dédié aux jeux vidéo à venir en décembre prochain, ainsi que des animations liées à cet événement. L’objectif étant d’impliquer dès le début de l’aventure les personnes qui le désirent en interne, mais aussi d’en discuter avec le public du Carré d’art et d’être à l’écoute de leurs attentes. Ceci afin de préparer au mieux l’ouverture prochaine de cet espace, situé au cœur de la bibliothèque/médiathèque, proche de l’espace bandes dessinées et séries. Previous Next. L'offre de jeux vidéo à la médiathèque de Villepinte.