background preloader

Réalité virtuelle

Facebook Twitter

L'Agence des Usages. Le groupe de travail GTnum7 « Immersion numérique et virtualité » présente les résultats des travaux sur les usages de la réalité virtuelle dans l'éducation. Ce groupe de travail émane du comité d’orientation de l’incubation de la direction du numérique pour l’éducation (DNE). Il fait partie des 10 groupes de travail numériques GTnum dont les missions consistent à faire un point scientifique sur une thématique numérique, à dégager des éléments pour les orientations stratégiques de la DNE en matière de numérique éducatif et à contribuer à la « pédagogisation » des résultats de recherche en les mettant à la portée de tous. Le groupe de travail GTnum7 est animé par Réseau Canopé, lié par une convention de deux ans avec la DNE.

Il est composé de chercheurs, d’enseignants et d’autres acteurs de l’éducation. Pour toute information, contacter nyaina.rakotomalala@reseau-canope.fr. VR STORY – LE COLLECTIF QUI RACONTE DES HISTOIRES EN REALITÉ VIRTUELLE. La position du comédien en situation de réalité virtuelle : le cas FRENCH KISS #SigridCogginsFollowedForYou – VR STORY. La position du comédien en situation de réalité virtuelle Filming 360° VR feature French Kiss in Paris on Sunday 9th April, 2017. 12 comédiens en tournage RV Vous êtes, vous spectateur, assis, seul, au milieu d’une salle de café et laissez promener votre regard autour de vous, observant avec plus ou moins d’attention les personnes présentes. Un regard appuyé sur l’un des couples qui vous entourent… et vous voilà comme téléporté à son côté, vous permettant ainsi d’entrer dans l’intimité de ce qui se dit et se vit entre une personne et son interlocuteur.

Il s’agit de quatre couples que vous allez avoir la tentation, puis l’indiscrétion, d’écouter. Un peu comme dans la vraie vie, n’est-ce pas ? Pour réaliser French Kiss, nous avons travaillé avec 12 comédiens issus du cinéma, de la télévision ou du théâtre et pour lesquels – mis à part James Gérard – c’était la première participation à la réalisation d’un film en réalité virtuelle. Un contexte VR avec des spécificités liés à French Kiss. L'Agence des Usages. Les chercheurs du domaine tendent à élaborer des environnements de réalité virtuelle dédiés à l’enseignement de savoirs ou de concepts abstraits. En effet, il s’agit de fournir un apprentissage plus adapté, grâce à l’immersion, à l’interaction et à la possibilité de naviguer et de dévoiler des caractéristiques du monde réel, difficiles voire impossibles d’accès (par exemple, les abysses, l’espace, l’infiniment petit, l’infiniment grand, etc.).

Ainsi, plusieurs d’entre eux sont particulièrement destinés à l’apprentissage en sciences. Dès 2003, des chercheurs de l’Institut des sciences de l’éducation (Shim et al., 2003), en Corée, ont ainsi développé et évalué l’efficacité d’un environnement de réalité virtuelle dédié à l’apprentissage de la biologie pour des élèves de collège (15-16 ans). Cet environnement vise plus particulièrement à enseigner aux élèves la structure et la fonction de l’œil à travers un apprentissage participatif. Intelligence artificielle et réalité virtuelle, le visage de l'éducation dans vingt ans. Publié en septembre 2017 par l'éditeur américain de logiciels pédagogiques Blackboard, le rapport "Future Forward: The Next Twenty Years of Higher Education" détaille les innovations qui devraient jouer un rôle majeur dans l'enseignement supérieur au cours des vingt prochaines années.

Ce rapport rassemble les réponses de treize spécialistes américains, dont Susan Aldridge, directrice de Drexel University Online, Amy Laitinen, directrice pour l'enseignement supérieur du think tank New America, ou encore Chris Jennings, responsable formation à Google Analytics Edu. Interrogés tout d'abord sur les innovations qui ont révolutionné l'enseignement dans les vingt dernières années, ils s'accordent sur le rôle des plates-formes d'apprentissage, et l'accès à l'éducation en ligne. Katie Blot, directrice stratégie chez Blackboard, souligne l'importance de l'émergence des smartphones et de la généralisation du Wifi depuis 1997. Le big data au service de la personnalisation. Interclass' teste le documentaire d'information en réalité virtuelle.

Les élèves du lycée Jean-Jacques Rousseau de Sarcelles ont travaillé cette année avec Christine Siméone sur le reportage de guerre et la réalité virtuelle. En rencontrant le photographe Karim Ben Khelifa et en testant son dispositif, The Enemy, ils ont appris ce qu'est le journalisme en terrain difficile et ils ont fait une expérience de réalité virtuelle. Karim Ben Khelifa a ceci de particulier qu'il a choisi de montrer ses interviews réalisées sur des zones de conflit par le biais de la réalité virtuelle. C'est tout à fait inédit, une expérience hors normes, qui bouscule les codes du journalisme. Il est allé en Israel , en Palestine. Il est allé au Congo et au Salvador entre autres. " Ils nous importaient de comprendre comment Karim Ben Khelifa avait réussi à approcher ces conflits, ses ressentis et ses peurs. Karim Ben Khelifa estime que c'est une nouvelle façon de le pratiquer le journalisme et de transmettre à un public nouveau.

LearningScape : un escape game pour libérer les pratiques pédagogiques. "Vous êtes dans la tête de Camille, une jeune enseignante qui donnera son tout premier cours demain matin. Elle a des difficultés à trouver le sommeil. À vous de la rassurer pour qu'elle passe une bonne nuit. " Au vingtième étage de la tour Montparnasse, dans les locaux du CRI (Centre de recherches interdisciplinaires), Anton et Soizic prennent leur rôle de maîtres du jeu très au sérieux. Les deux étudiants de la structure dirigée par François Taddei guident et observent les candidats venus se frotter au LearningScape. Cet "escape game" a été conçu par Sapiens, le service d'accompagnement aux pédagogies innovantes et à l'enseignement numérique de l'USPC (Université Sorbonne-Paris-Cité) en collaboration avec le CRI.

Sensibiliser à la pédagogie universitaire Durant la petite heure de jeu, les quatre participants évoluent dans un univers sensoriel où les bases de la pédagogie sont cachées sous chaque coin de table. Du team building avant tout Une deuxième session a débuté le 6 juin. Mirage Make : Créez vos propres documents en réalité augmentée | Mirage – réalité augmentée et virtuelle pour l'enseignement.

Mirage | On 31, Oct 2016 Et si une simple feuille de papier pouvait avoir une troisième dimension … virtuelle ? Le projet d’application Mirage Make, c’est tout simplement permettre à tous de créer sa propre réalité augmentée. MISE A JOUR : la campagne de financement sur Ulule s’est terminée le 19 décembre 2016, vous pouvez cependant continuer à contribuer au projet ci-dessous afin d’obtenir un accès en avant première. Date de sortie publique de l’application : fin 2017. Suivre #MirageMake Actualité du projet Participez au projet ! Pour 5 € ou plus Pour 10 € ou plus Pour 20 € ou plusUn Enorme MERCI ! Faire un don de 5 € Faire un don de 10 € Faire un don de 20 € Faire un don de 30 € Faire un don de 50 € Faire un don de 100 €

#VR Réalité Virtuelle, Augmentée, 360° en 1 dessin (ou presque) ! Un peu de vocabulaire pour commencer ! La Réalité Virtuelle (Virtual Reality) recouvre un univers recréé de toutes pièces grâce au numérique : dragons, reconstitution de scènes médiévales ... Tout est fabriqué et peut ressembler à la perfection à des scènes réelles.

Mais tout est virtuel. C'est une représentation.La Réalité Augmentée (Augmented Reality) au contraire part de la réalité physique avec des informations complémentaires qui se superposent à notre environnement physique réel. On mélange souvent ces termes qui se combinent dans leur mise en oeuvre dans une Réalité Mixte. Le contenu ? Pokemon Go est l'app qui a démocratisé d'un seul coup ces univers. On trouve comme équipement les casques autonomes ou "actifs" connectés à un ordinateur ou une console vidéo (Oculus Rift, HTC Vive ...) qui coûtent plusieurs centaines d'euros et les casques "passifs" qui utilisent l'intelligence du smartphone, au travers d'apps.

Les usages ? Tout est à créer, inventer, expérimenter. Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée - Centre de Robotique. Etude théorique de l’interfaçage comportemental en réalité virtuelle La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une ou à plusieurs personnes des activités sensori-motrices et cognitives dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel [P. Fuchs, 1996]. Trois principales problématiques en découlent : la création d’un environnement virtuel interactif, l’étude de l’homme dans cet environnement artificiel et l’immersion/interaction de l’utilisateur dans cet environnement. C’est dans le cadre de cette troisième problématique que nous menons nos recherches : l’interfaçage comportemental de l’homme dans un monde virtuel (ou mixte réel/virtuel), qui doit exploiter au mieux des comportements naturels de la personne.

Nos recherches se font au cours de développements de nouveaux usages de la RV ou de la RA avec des entreprises partenaires. . « Traité de la Réalité Virtuelle » Réalisations passées : AGATHE. Authentication CAS nécessaire ! La rubrique Que dit la recherche ? Sur le site de l’Agence des usages des TICE explore, dans un nouvel article, les environnements de réalité virtuelle et leur utilisation éventuelle comme outil pédagogique.

Les environnement de réalité virtuelle représentent des univers immersifs, en trois dimensions, dans lesquels il est possible d'interagir avec les éléments. Ils reproduisent des mondes réels ou imaginaires où des missions peuvent être réalisées. Utilisés comme outil pédagogique, peuvent-ils améliorer l’apprentissage des savoirs ? Comment facilitent-ils la compréhension et la mémorisation des informations ? De nombreux chercheurs d’instituts et d’universités (Institut des sciences de l’éducation en Corée, université de Sydney, de St-Andew en Écosse ou encore l’université polytechnique de Valence) ont testé ces environnements avec des étudiants sur des situations d’enseignements de savoirs complexes et de missions de terrain.

Découvrir l’article. Authentication CAS nécessaire ! Réseau Canopé est actuellement dans une phase d’étude à caractère exploratoire, une étape d’apprentissage au sujet de la réalité virtuelle. Dans ce sens cette première journée d’immersion est un premier jalon de cette exploration qui sera complété par d’autres expériences impliquant des élèves et des enseignants de différents niveaux scolaires. Contexte de l'étude La réalité virtuelle est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Elle a connu un élan à partir de 2015 en France grâce à l’arrivée de casques commercialisés et une utilisation possible dans de nombreux domaines. Dans le cadre de l’insertion du numérique dans le domaine éducatif, la Direction de la Recherche et du dévéloppement sur les usages du numérique éducatif (DRDUNE) et la Direction de l'édition transmédia (DET) de Réseau Canopé s’interrogent aujourd’hui sur la possibilité d’en faire un usage pédagogique pour favoriser les apprentissages.

Pourquoi The Enemy ? Crédits. AFRV, Association Française de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte et d'Interaction 3D | Association Française de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte et d'Interaction 3D.