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Art Desgin

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Danc's Miraculously Flexible Game Prototyping Graphics for Small Worlds. Don't you think it is time for some new free graphics? The originals The original set of miraculously flexible prototyping graphics have been out there for a couple of years now. In that time, they've been used in mini-MMO's, shooters, RPGs, platformers and dozens of various projects that lurk in the dark squishy nooks of the ever fermenting, communal indie mash. However, they had some issues. They were in a format that wasn't readily accessible to most users. In particular Flash games didn't make as wide a use of them as I would have liked. There were also a couple other areas I wanted to explore.HD pixel art: There is an emerging artistic style that showed you could keep the intricate iconic style found in pixel art, but modernize it in such a way to take advantage of the crispness found in modern high resolution displays.

Small World So I started a new graphics set that took all these into account. What types of games can the Small World graphics be used for? Take careDanc. 3dsMax Exporter Plug-in (2) 在實際執行之前,要先改一些程式碼。 打開專案程式的主檔案MyExporter1.cpp。 這個就是我們的Exporter主物件。 從SceneExport繼承而來。 DoExport函式是實際進行輸出工作的入口函式。 其他還有一些設定的函式,不過只有設定輸出檔副檔名的Ext函式比較重要。 Int MyExporter1::ExtCount() { #pragma message(TODO("Returns the number of file name extensions supported by the plug-in.

")) const TCHAR *MyExporter1::Ext(int n) { #pragma message(TODO("Return the 'i-th' file name extension (i.e. \"3DS\"). ")) 我們把 ExtCount, Ext, LongDesc, ShortDesc 函式簡單實做之後,重新編譯一次。 然後,從 Visual Studio Debug 執行它。 跑不起來是正常的。 打開專案的 Property 設定,在 Debugging –> Command 那一項,把 3ds max 的執行檔設定進去。 然後我們可以 Start Debugging。 Visual Studio 會啟動 3ds max,而 max 會將我們的 plug-in load 進去。 我們的 exporter 是在 export 檔案時才會用到的,所以,先 export 看看。 我們會在存檔類型那裏,找到我們的輸出檔格式。 到這裏,我們的 exporter 算是可以掛上 max 系統裡了。 3dsMax Exporter Plug-in (3) Well, 我們的Exporter還沒做完。 我們在MyExporter1::DoExport設定中斷點,會發現,這個函式會在我們選定了輸出檔,按下存檔之後才被呼叫。 這時候,就開始了輸出工作。 首先會看到一個對話盒。 DoExport的程式碼裡,也就呼叫這個對話盒而已,實際輸出工作的呼叫,還是得要我們自己來。 這個對話盒是project wizard幫我們建立的,專案裡面有一個rc檔,我們可以打開來自己改。 例如,改成這樣, 我們可以將輸出時候需要的設定與選項,放在這對話盒裡頭,使用者按下了OK,實際的輸出工作就會開始進行了。 接下來,我們真的要開始從Max抓資料了。

Max有SDK,SDK也有Help文件。 有總比沒有好。 為了讓程式碼結構清晰些,我們建立一個ExporterPipeline物件來做這一堆苦工。 ExporterPipeline只有幾個public函式: Create, SyncData, Destroy。 我們在MyExporter1::DoExport裡面這樣呼叫 : int MyExporter1::DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options) { #pragma message(TODO("Implement the actual file Export here and")) if(!

Create建立需要的物件與檔案,SyncData處理資料輸出,Destroy清除物件以及關閉檔案。 大致上外部的步驟就這樣。 3dsMax Exporter Plug-in (1) 序言 Exporter 是我們在製作 3D 遊戲時,非常常用的一項工具程式。 由於美術所製作的 3dsMax 模型,對於 3D 引擎來說,資料過多且複雜,所以我們需要借助 Exporter 將模型資料轉出成我們所需要的資料格式。 DirectX X-File 即為其中一種格式。 3dsMax 利用了抽象介面的概念,定義了非常多的 Interface,Plug-in 設計者可以繼承這些 Interface 來實做,3dsMax 便可以透過抽象介面虛擬函式的動態連結,在需要的時候呼叫 Plug-in 所提供的實作物件。 Step by Step 第一步,當然是先把 3dsMax 安裝起來,同時,要安裝 3dsMax SDK,是的,Max 也有 SDK。 接著,為了自己的便利,最好把 "3ds max Plugin Wizard" 安裝起來。 安裝完畢,Visual Studio的專案裡,會多了一種專案。 建立一個新專案 ( MyExporter1 ),當然,要選取3ds max Plugin Wizard。 然後Wizard會出現以下的選擇畫面。 看到麼? 我們這次需要的是 File Exporter 。 選擇以後,後面兩個步驟就照著需要,填寫裡面內容。 然後,Wizard 就會協助建立一個 Plug-in 專案。 有了專案,編譯看看。 如果,我們前面的設定沒有問題,編譯通常就沒問題。 Dle 檔案實際上就是一個 dll ,改成 dle 只是表示這是一個 exporter 。 FREE STOCK IMAGES(免費圖庫) 供独立游戏开发者参考的2D美工教程(九) 作者:Chris Hildenbrand 在本教程中,我将教大家如何用圆形工具和排列工具制作可爱的卡通动物。

(请点击此处阅读本教程第一、第二、第三、第四、第五、第六、第七、第八篇内容) “排列和分布”是经常被无视的工具,其实它非常简单好用。 “你怎么将对象准确地列成一排?” 这个工具的用途不只是排列对象,还可以群组对象。 为了“一石二鸟”,我打算一边解释工具的用法一边制作可爱的动物。 图1(from gamaustra) 注意:熟悉Adobe Illustrator或CorelDraw 的人可能会问我为什么那么麻烦地复制旋转,明明可以直接做出一个三角形的圈? 我认为做呈圈圈平均分布的对象时,我的方法比较容易,更好控制。 (看出来是做狮子了吧?) 图2(from gamaustra) 我又添加了另一个圆形作为身体,变形一个圆形作为腿和脚爪,复制三次后就有四肢了。 至于更多细节(眉毛和睫毛),可以丰富狮子的表情和动态。 图3(from gamasutra) 变体可以参考图3.用一些基本的形状,重新组织和改变颜色就可以做出整个动物园的动物了。 图4(from gamasutra) 希望你们喜欢这个教程! 2D Game Art for Programmers – a cute animal and the use of the align tool by Chris Hildenbrand After the last [post] which was a little bit on the extreme and complexe side here is a nice change.

A simple but very helpful tool that is often overlooked is the ‘Align and Distribute’. The tool can do a lot more than that by aligning not only objects but groups of objects. In order to ‘kill two birds with one stone’ I am going to use and explain the tool while creating a cute animal. Note: