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Réalité virtuelle

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Vidéos 360°, réalité augmentée, réalité virtuelle… Toute l'actu des expériences immersives. The Periodic Table of iOS Apps for AR and VR. SM R210 UM Open Fre Rev.1.0 170620. Réalité virtuelle. Uni-xr. ARKit, ARCore c'est le tout début, mais va impacter tous les métiers. À quelques jours de la mise en rayon de l’iPhone X ! Les marchés de l’AR / VR sont devenu à deux vitesses selon les analystes. L’AR mobile devrait avoir plus de deux fois le nombre d’utilisateurs au lancement en 2017 que l’ensemble du marché AR / VR d’ici 2021 ! Snapchat, General Electric, Facebook, Amazon et Pokémon Go… emploient déjà cette technologie et certains estiment qu’elle atteindra 60 milliards de dollars d’ici 2020. Les entreprises devront exploiter son immense potentiel pour maintenir la compétitivité de leurs chaînes de valeur. Dans les mois et les années à venir, la réalité augmentée transformera notre façon d’apprendre, de prendre des décisions et d’interagir avec le monde physique.

. « There is a fundamental disconnect between the wealth of digital data available to us and the physical world in which we apply it. Dans le commerce électronique, les applications AR permettent aux acheteurs en ligne de télécharger des hologrammes de produits. Rencontre IFM x Google #1 « La fin de l’expérience ? » - IFM Podcasts. L’Institut Français de la Mode et Google s’associent pour réfléchir à la révolution digitale et à ses impacts sur les industries créatives. Comment le digital influence-t-il la qualité de la relation du consommateur à la marque ? Comment permet-il de l’enrichir ? « La fin de l’expérience ? » était le thème de la première rencontre IFM/Google, qui a eu lieu le mardi 28 février 2017 à Paris. KEYNOTE : « L’expérience, le réel et le virtuel » par Benjamin Simmenauer, Professeur IFM TABLE RONDE : «L’expérience : boule à facettes ou atout indispensable du commerce d’aujourd’hui ?»

Animée par Alicia Birr, Planneur stratégique luxe et mode, Google France Intervenants : Régis Pennel, Fondateur de l’Exception Nadège Winter & Delphine de Canecaude, Fondatrices de Twentymagazine.fr DEMO : 10 minutes pour mieux comprendre les technologies immersives, Edouard Schwebel, Industry manager retail fashion, Google France. Son 2017 lepesant lamari corvo memoire. Virtual Reality Is Changing How We Educate. La réalité virtuelle va-t-elle révolutionner l’enseignement. © Virtuality Depuis l’arrivée sur le marché, à l’automne dernier, de l’Oculus Rift, de Vive et de PlayStation VR, la réalité virtuelle connaît un intérêt croissant. Tiré par l’industrie des jeux vidéo, le marché pourrait atteindre 80 milliards en 2025 et le premier salon Virtuality dédié à cette nouvelle technologie se tient à Paris, du 24 au 26 février 2017. L’enseignement supérieur n’échappe pas à cet engouement. Entraînement des futurs médecins Parmi les exposants présents sur le salon, Strate Ecole de design, qui forme des designers de réalité virtuelle, mais aussi iLumens, le centre de simulation en santé de l’université Paris Descartes qui utilise la réalité virtuelle pour former les futurs médecins.

Depuis quelques années, des équipements de pointe ont en effet vu le jour dans les facultés de médecine pour permettre aux étudiants de s’entraîner à effectuer les gestes médicaux. Implication des étudiants « 5.000 € pour 5 minutes de contenu » Coût financier et risques de nausées. Infographic – Virtual Reality Surging Into the Classroom – Touchstone Research.

Virtual Reality is being used in classrooms now more than ever. One quarter of the schools are already using VR, and this number is continuing to grow. While most teachers are aware of VR, over three quarters of teachers have never used it in a school environment before and many agree that VR would definitely be a benefit in subjects such as science, history, and the arts and design. In science, students can use Anatomy 4D apps to dissect animals, instead of using real animals. There are even applications to enhance students’ creativity, saving already struggling school art budgets from needing to purchase art supplies. Only about a quarter of US schools use VR tech at the moment, and 40% aren’t sure they’ll use it in the future. But with every benefit, there are some drawbacks. Below is the infographic by Extreme: Tour Creator.

CoSpaces : un nouveau logiciel de modélisation et de simulation avec Blockly au collège et au lycée | La SI au LP2I. Lien vers le tutoriel sur CoSpaces, sur lequel je suis en train de travailler : J’ai découvert début février 2017 un nouvel outil numérique très prometteur pour faire avec des élèves de 13 à 18 ans de la modélisation et de la simulation du comportement d’un système : CoSpaces. Je travaille beaucoup depuis pour analyser le potentiel pédagogique de ce nouvel outil, échanger au niveau international avec des enseignants utilisateurs de CoSpaces, et échanger avec la société Delightex qui développe actuellement ce logiciel pédagogique.CoSpaces est une application multi plate-forme, actuellement en version beta gratuite. La version éducation devrait être disponible à partir du mois de juin 2017 et sera payante.

. – Pour les fonctions mécaniques, c’est surtout SolidWorks qui est utilisé pour l’enseignement en France (pour des élèves de 11 à 18 ans). Ces logiciels ne sont pas toujours très simples à utiliser au niveau collège. . . Wonda VR | Create and Share 360° interactive VR Experience. Vizor | Create 360 tours, stories, sites and WebVR experiences.

Tech'N'Smile | Formations Scrum / O365 et Applications Mobile. Google VR. Sirv. Atelier Canopé 06. La réalité virtuelle au service des expositions d'arts décoratifs et de design. - « A part un agent de sécurité (comme il y en avait dans chacune des autres salles de l'exposition), il n'y avait pas de personnel dans l'espace. On a laissé les visiteurs gérer eux-mêmes l’utilisation des casques de RV qui, quand ils fonctionnaient, fonctionnaient très bien. - Seulement trois des quatre casques fonctionnaient pendant notre visite. Le gardien de sécurité a dû expliquer cela à plusieurs reprises aux visiteurs. - Cela signifie aussi que personne n'a nettoyé les casques entre chaque visiteur (du moins pas pendant que nous étions là)

. - Mon fils a noté que puisque la RV a été générée par ordinateur, les textures n'étaient pas 100%(sic) . - J'avais pris le cordon reliant l'appareil à la chaise pour un cordon de sécurité. . - Parce qu'il n'y avait pas de vidéo pour démarrer ou arrêter, pas d'écran ou d'interface gestuelle nécessitant d’être apprise, aucune instruction n'a été nécessaire au-delà de « S'il vous plaît asseyez-vous et regardez ». Réalités augmentée et virtuelle s'invitent sur scène – Wezitcamp.

La technologie brûle les planches En juin 2016, le National Theatre à Londres annonce le lancement d’un nouveau studio de storytelling immersif dont la finalité est de commander de nouvelles œuvres présentées exclusivement en réalité virtuelle ou via des technologies 360°. Cette initiative vise à « placer le public dans la peau d’un autre ». La première production de ce studio de storytelling immersif s’intitule HOME | AAMIR et suit le périple d’un jeune réfugié de 24 ans de son Soudan natal à la jungle de Calais. Le National Theatre participe également à un autre projet rassemblant des scientifiques de King’s College, la société Ericsson, le théâtre The Young Vic et des développeurs de casques de réalité virtuelle. Ce programme – décrit par Inews comme le Netflix du spectacle vivant – espère offrir des expériences de réalité virtuelle à la demande dans les domaines de la danse et du théâtre.

Exploration scientifique et pédagogique de la maquette interactive de la Rome antique / Philippe Fleury, Sophie Madeleine. Présentation de: Exploration scientifique et pédagogique de la maquette interactive de la Rome antique / Philippe Fleury, Sophie Madeleine Informations pratiques sur cette ressource Type : cours / présentation Niveau : master, doctorat, licence Durée d'exécution : 1 heure 23 minutes 50 secondes Contenu : vidéo Document : Vidéo FLV (Flash) Poids : 692.75 Mo Droits : libre de droits, gratuitDroits réservés à l'éditeur et aux auteurs. Description de la ressource pédagogique Résumé Exploration scientifique et pédagogique de la maquette interactive de la Rome antique / Philippe Fleury, Sophie Madeleine, in "Antiquité et nouvelles technologies", 1ère partie du séminaire "Le passé au présent : les passeurs du patrimoine. 1 : Conservation, transmission" organisé, sous la responsabilité scientifique de Jean-Yves Laurichesse, par le laboratoire Patrimoine, Littérature, Histoire (PLH) de l'Université Toulouse-Jean Jaurès, 12 novembre 2014.Le mariage entre Antiquité et nouvelles technologies permet aujourd?

WITHIN: Extraordinary Stories in Virtual Reality. Filmer en 360° – 30 conseils pour grands débutants – Samsung Gear 360 « Jean-Pascal M. Réalité augmentée et expérience(s) artistique(s)