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Gamifikation

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Lernen im 21. Jahrhundert - Teil 1: Neue Anforderungen an die Bildung. Internationalisierung, technologischer Wandel sowie die uneingeschränkte Verfügbarkeit von einer unübersehbaren Informationsflut stellen nur einige dieser neuen Herausforderungen dar.

Lernen im 21. Jahrhundert - Teil 1: Neue Anforderungen an die Bildung

Der Maßstab für Erfolg ist auch nicht mehr allein die Verbesserung der Bildungsergebnisse im nationalen Rahmen, sondern die Leistung der erfolgreichsten Bildungssysteme der Welt. Aber neben der ökonomischen Dimension ist Bildung der Schlüssel für Individuen, als aktive und Verantwortung tragende Bürger am Leben teilzunehmen, ihren Beitrag für eine vielfältige und erhaltenswerte Welt zu leisten – und nicht zuletzt die unterschiedlichen Werte, Weltanschauungen und Kulturen wertzuschätzen und auf diesen Werten aufbauen zu können. In formalen Abschlüssen gerechnet hat es in den OECD-Staaten enorme Fortschritte gegeben.

Allein in den letzten zehn Jahren ist die Absolventenquote im tertiären Bildungsbereich in den OECD-Staaten um durchschnittlich 40 Prozent gestiegen. Traditionell lernt der Schüler für sich.

Spiel

DeLFIGames 2014 » Spiele und Spielelemente in Lernkontexten. 2014 » Das Spiel geht weiter – zweiter Videobeitrag. QuesTanja. Tom Chatfield: 7 Arten wie Spiele das Gehirn belohnen. Studies Find Reward Often No Motivator. Creativity and intrinsic interest diminish if task is done for gain By Alfie KohnSpecial to the Boston Globereprinted with permission of the author from the Monday 1987-01-19 Boston Globe In the laboratory, rats get Rice Krispies.

Studies Find Reward Often No Motivator

In the classroom the top students get A's, and in the factory or office the best workers get raises. It's an article of faith for most of us that rewards promote better performance. But a growing body of research suggests that this law is not nearly as ironclad as was once thought. A related series of studies shows that intrinsic interest in a task -- the sense that something is worth doing for its own sake -- typically declines when someone is rewarded for doing it. If a reward -- money, awards, praise, or winning a contest -- comes to be seen as the reason one is engaging in an activity, that activity will be viewed as less enjoyable in its own right.

In 1985, Amabile asked 72 creative writers at Brandeis and at Boston University to write poetry. Means to an end. Meaningful Play - coding conduct. Meaningful Play Meaningful Play.

Meaningful Play - coding conduct

Getting »Gamification« Right. Presentation, Google Tech Talk, January 24, 2011, Mountain View, CA. Between promises of plain mind control and warnings of »pointsification«, the debate on »gamification« is deeply split. How to design for a playful experience that is truly meaningful to its users instead of a shallow and transient novelty effect? In this talk, summarising and expanding on previous ones, I provide an overview of the gamification movement, lay out three currently »missing ingredients« – meaning, mastery, and autonomy –, and how they can be translated into design principles and process.

Short link: I Have No Words & I Must Design. This article was published in 1994 in Interactive Fantasy #2, a British roleplaying journal. A more recent version of the piece may be found here. There's a lotta different kinds of games out there. A helluva lot. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Lee, J.

Gamification in Education: What, How, Why Bother?

J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? The Gamification of Education Infographic #gamification #edtech. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Education. Home of everything Gamification Education -- research, community, case studies and more -- as part of the Gamification.org family of wikis.

Education

Want to help us create this website? Contact us! Introduction Education affects everyone. It's how humans learn both explicit material (facts, dates, formulas, methods) and implicit material (critical thinking, attitudes, judgement). Instructor-ledComputer-based Instructor-Led Instructor-led teaching does not always have to be in a formal classroom setting. The benefits of an instructor-led teaching is that it is very interactive.

The downside of instructor led teaching is that the effectiveness of this medium depends totally on the instructor. Payments to be made to a person to come to a meeting place and speak on a topicEmployees need to take time off to attend the courseTransport and accommodation may need to be arranged for employees Computer-based The benefits of computer based training are that it is cheap and people can do it at their own time. Als Elfenkrieger zum Diplom - Gamification an der Uni Düsseldorf. Das Diplom an der Universität so einfach erreichen wie die maximale Stufe in einem Online-Rollenspiel?

Als Elfenkrieger zum Diplom - Gamification an der Uni Düsseldorf

Ganz so leicht geht's an der Heinrich-Heine-Universität in Düsseldorf zwar nicht zu, aber der interessante Gamification-Ansatz des Spiel Die Legende von Zyren motiviert Studenten dank Fantasy-Helden, Stufenaufstiegen und neuer Ausrüstung erfolgreich zum Lernen. Die Legende von Zyren: Gamification an der Uni Düsseldorf sorgt für motivierte Studenten. [Quelle: Siehe Bildergalerie] Spielend durchs Studium! Das gilt normalerweise für engagierte Studenten, die ihre Freizeit in der Bibliothek verbringen und in jede Prüfung mit der optimalen Vorbereitung starten.

Phase III - 007: Spielifizierung, Hamburgerismus und Gehirnifikation.