background preloader

Tutorials

Facebook Twitter

Modeling Tricks 01: Making Cylindrical Holes. Композинг слоев V-Ray рендера в Adobe Photoshop. В этом уроке мы рассмотрим ,каким образом можно использовать различные проходы рендера V-Ray. После прочтения урока вы научитесь изменять любой аспект вашего изображения в считанные секунды, без необходимости повторного рендеринга. Также вы узнаете несколько дополнительных постпродакшн технологий, таких как хроматическая аберрация и глубина резкости, а также произвести кросс-процессинг. Шаг 1 Поскольку это урок по композингу, а не освещению, то я буду считать, что у вас есть базовые знания по V-Ray, и вы в состоянии сделать свою собственную сцену.

Для того, чтобы получить многопроходный рендер, мы должны разрешить обрабатывать слои в настройках V-Ray. Для этого нажмите F10, и перед вами появится окно с настройками. Перейдите во вкладку Render Elements, и включите следующие элементы визуализации: VrayDiffuseFilterVrayMtlIDVrayObjectIDVrayRawGlobalIlluminationVrayRawLightingVrayRawShadowVrayReflectionVrayRefractionVraySpecularVrayZDepth. Шаг 2 Для начала отредактируем слой VRayZDepth. Шаг 3. Home page - VISCORBEL - Support for 3D Artists. Много рендеров — хорошо, а один — лучше. Часть 1. VRay Render Elements | Финальный рендер Vray по прошествии нескольких часов наконец завершился, осталось немного подправить яркость и насыщенность в Photoshop и сдавать работу. Но не тут-то было — заказчику не понравился уже, кстати, утвержденный цвет дивана, обоев, да и паркет слишком зеркальный, хотя вы были уверены, что все отлично.Что же, переделывать и опять ждать, когда просчитается рендер?! Вообще-то — необязательно.

Если прочитаете данный урок, разумеется… Источник: superuroki.ru В этом уроке я покажу, как использовать вкладку Vray под названием Render Elements, чтобы потом в Photoshop у отдельных объектов и материалов иметь возможность быстро и легко изменять такие составляющие как цвета, силу прозрачности, отражаемости… Пока ваши конкуренты по любому изменению снова и снова пере-рендерят картинку, вы рендерите всего один раз, и все корректировки делаете в Photoshop. Смысл стратегии состоит в следующем. Необходимые приготовления Гамма Итак, открываем файл. Небольшое объяснение этих галочек: VRaySpecular. 3D, Maya, Blender and more tutorials from beginner to advanced | Cgtuts+ Superman - Making-of - Hair in Maya (VO) Заметки и уроки: Кожа | Skin. Бывает нужно быстро сделать кожу, а шаблонов под рукой нет. В этом уроке я приведу очень простой пример создания фактуры кожи стандартными средствами Zbrush.

Используемые инструменты: 1. Noise 2. 1. 1.1. 1.2. 2. 2.1. 2.2.Появится окно настроек модификатора Noise. А) Scale (масштаб) - 4. б) Strength (сила) - -0.008. в) Focal shift (заполняемость) - 85. 2.3. Это необходимо для того, чтобы ограничить количество генерируемого шума при "запекании" его на объекте. 2.4. 3. Применив материал SkinShade4 и поигрався с настройками Specularuty, Colorize Diffuse, Colorize Ambient я приблизился к своей цели: 4. Итак, для добавления деталей, используем дополнительные кисти, которые находятся в LightBox. 4.1. Интенсивность - 12. 4.2. А) Standard (Drag direct + Alpha 04, Intensity - 50) - делаем кожные неровности, родинки и т.п. б) Clay (Drag direct + Alpha 04, Intensity - 13) - Растягиваем по всей поверхности для добавления общего шума и неровности.

Далее - все ваша фантазия! Tutorial: Multipass rendering in Maya and Mental Ray. Monday, July 12th, 2010 | Article by Gustavo Eggert Boehs This tutorial shows a workflow for rendering 3D scenes in separate passes and compositing these renderings for finer control. The 3D rendering will be done in Maya, using Mental Ray and its “mia_x_Passes” materials, that allow the output of all information used by the shader at render-time. The compositing of these renderings will be done in Nuke using OpenEXRs in a linear workflow. IntroductionSeparating scene elements in contribution mapsSeparating passes for each contribution mapSaving multi-layer OpenExr filesCompositing shaders in NukeWriting custom color buffers Scene Files for Tutorial Chapter 1 – Introduction Chapter 2 – Contribution Maps Chapter 3 – Passes Chapter 4 – Multi-layer OpenEXR files Chapter 5 – Compositing shaders in Nuke Chapter 6 – Writing custom color buffers Author Bio Gustavo Eggert Boehs has a degree in Graphic Design by the Federal University of Santa Catarina,Brazil.

Tutorial: Multipass rendering in Maya and Mental Ray. Tutorials - Free Source of 3D Tutorials on 3DTotal.com Ltd.