background preloader

Articles à consulter pour pdn

Facebook Twitter

Comment améliorer les jeux éducatifs? Depuis plusieurs années, les jeux éducatifs ont le vent dans les voiles. De plus en plus d’études s’intéressent à leur potentiel. Si on pouvait améliorer certaines facettes de ces jeux, lesquelles devrait-on privilégier? Une récente étude pointe une piste vers l’évaluation et le suivi des apprentissages. L’étude, menée conjointement par l’Université du Michigan et l’Université de New York, a porté sur les jeux éducatifs destinés au primaire et au secondaire. Elle s’inscrivait dans le cadre du projet A-Games, qui vise à analyser l’usage des jeux éducatifs à des fins d’évaluation dans différentes matières. Dans le cadre de la première phase du projet, à l’automne 2013, une enquête avait été menée aux États-Unis auprès d’environ 500 enseignants du primaire et du secondaire afin de dresser un portrait de l’utilisation des jeux éducatifs et d’observer la façon dont ces derniers sont utilisés dans une perspective d’évaluation formative.

Et vous, qu’en pensez-vous? Jeux formatifs au regard de la gamification : comment évaluer leur pertinence ? - e-teach. Article initialement paru en juillet 2015 dans le 8ème numéro de l’AGORA, revue de l’Association Romande des Formateurs. Jeux de rôles, défis par équipe, serious games… la formation tend à se « gamifier ». Se pose alors la question de comment évaluer la pertinence des jeux formatifs. Focus sur un cours en ligne, « Design and Development of Games for Learning », animé par le professeur Eric Klopfer et son équipe du MIT (Massachusetts Institute of Technology), et quelques réponses glanées au fil de ce MOOC.

Un intérêt grandissant pour le jeu en tant qu’outil Le terme gamification apparaît de plus en plus souvent, signe d’un intérêt croissant pour cette façon de « détourner » le jeu afin de l’utiliser dans d’autres contextes que le loisir. Le domaine de la formation a ceci de particulier qu’il a toujours exploité les jeux. La pédagogie au cœur du game design Apprentissage et transfert : tous les jeux ne se valent pas Les cinq éléments constitutifs d’un jeu L’article vous a plu ?

Jeu sérieux à l’université : quels apports sur l’engagement des équipes ? Les valeurs pédagogiques du jeu de société. Bien que le numérique a acquis une prédominance dans le milieu du divertissement, le jeu de société n’a jamais été aussi populaire. Il oblige des gens à se réunir autour d’une table ou par terre afin de jouer. Sans compter qu’il peut être très formateur.

Certains jeux sont littéralement des questionnaires tandis que d’autres demandent de savoir calculer, d’être stratégique, de faire des alliances, etc. Et pour ceux qui croient que ces jeux ne sont faits que pour les enfants, même l’agence de renseignements américain (CIA) les utilise pour former ses agents afin qu’il aiguise leur sens de la réflexion et prendre rapidement des décisions. Il semble donc que tout le monde joue, y compris à l’école! Se former en jouant Si le jeu vidéo a pris du temps avant de pointer le bout du nez en classe, le jeu de société a souvent été présent d’une manière ou d’une autre. Certains de ces jeux de société sont littéralement conçus pour apprendre de la matière scolaire. Créer son jeu Références. Marché et enjeux du serious game | Thot Cursus. La vie en jeu. Qu'est-ce qui pousse les humains à aimer jouer, que ce soit à d'ancestraux jeux de table ou au dernier jeu vidéo à succès?

Par Pascale Guéricolas Il suffit d’observer les passagers d’un bus ou les personnes qui font la file d’attente pour constater la fascination que des jeux sur appareil mobile comme Candy Crush exercent aujourd’hui. Cet intérêt ludique ne date pas d’hier. Dans l’Antiquité, Grecs et Romains plombaient déjà leurs dés d’argile pour mieux influencer le hasard. Pour Madeleine Pastinelli1, professeure au Département de sociologie, le jeu constitue un des fondements de la culture, un lieu où se développe le symbolisme, puisque dans toutes les sociétés, sans exception, on joue.

Ma gang en ligne Le jeu n’a pourtant pas toujours bonne presse, ce qui est le cas aujourd’hui des jeux vidéo en réseau. Madeleine Pastinelli Des communautés virtuelles se forment donc au fil du jeu, selon les intérêts de chacun des participants. 2 Voir l’article Maxime Coulombe Margarida Romero. Dans quels cas utiliser le jeu ? Le jeu s’est peu à peu imposé en formation. De formations essentiellement descendantes, on est progressivement passé à des formation dynamiques, qui sollicitent davantage l’apprenants et le mettent littéralement en mouvement.

Du côté de la formation initiale, la mue est également opérée depuis quelques années. Cette interview d’une enseignante de Grenoble école de management (GEM) sur Lemonde.fr, présente ainsi quelques pratiques mises en place dans l’établissement. Nous avons retenu 3 situations dans lesquelles le jeu est particulièrement utile : Lorsque le contenu est particulièrement complexe. Pour aller plus loin : apprentissage, apprentissage par le jeu, formation, innovation pédagogique, jeu. On joue ? Cette chronique est dans la droite ligne et se nourrit des recherches et rencontres publiées sur mon site Les cahiers de l’imaginaire. Les vacances d’été arrivent. Que diriez-vous de stimuler la créativité de vos enfants et celles de vos équipes pendant ce temps estival ? Que font les parents pour stimuler la créativité de leurs enfants ? Certains délèguent cette tâche à l’école ou inscrivent leurs enfants à des activités spécialisées.

D’autres adoptent une approche passive, misant sur la curiosité et le mimétisme naturels de leurs enfants en les laissant prendre part aux activités créatives et aux loisirs qui les attirent. L’attitude, le comportement et les traits de personnalité des parents sont de solides indicateurs des aptitudes créatives que développeront plus tard leurs progénitures. Pourtant, nous savons peu de choses sur l’impact des initiatives spécifiques prises par les parents pour encourager la créativité de leurs enfants.

Voici quelques-uns de ces traits : S’capade pédagogique : concevoir un jeu d’évasion pédagogique - Thot Cursus. «Voulez-vous essayer un jeu d’évasion ? » Si vous posez cette question, il y a des chances que vos étudiants, apprentis ou employés en formation vous répondent d’un «OUI» enthousiaste. «Oui» le message est bien reçu, mais en tant que responsable vous vous demandez ce que ça pourrait bien avoir comme effet «pédagogique». Vous avez des objectifs de formation et cette proposition doit cadrer quelque part… Avez-vous envie de jouer aux innovateurs ? S’agit-il vraiment d’innover ? Un guide Le livre «S’capade pédagogique » de Patrice Nadam, Mélanie Fenaert et Anne Petit pourra éventuellement vous être utile car ils se sont posés précisément la question de la valeur pédagogique des jeux d’évasion.

On y aborde la conception de jeux d’évasion et une typologie des possibilités d’énigmes est proposée ainsi que différents conseils de création, de mise en oeuvre et d’animation. Accessible et finalement concret Mots-clés: Pédagogie Ludopédagogie Escape Game Jeu Jeu d'évasion. Le 3e anniversaire du LIP en images | Laboratoire d'innovation pédagogique - Université de Fribourg. B-a ba des jeux sérieux. IR1OKES7s9iTQzw5hygaKupPZ s. Le projet Jen Lab — JEN LAB. Projet JEN.lab (Apprentissage avec les jeux épistémiques numériques Usages-Technologies-Méthodologies) Apprentissage avec les jeux épistémiques numériques Usages-Technologies-Méthodologies Dans un contexte marqué par la nécessité de développer l’attractivité des formations, d’accueillir un nouveau public d’apprenants, et de concevoir des dispositifs d’apprentissage qui permettent le développement de compétences plutôt que de savoirs strictement disciplinaires, les jeux épistémiques numériques (JEN) apparaissent comme une pédagogie alternative aux approches traditionnelles.

Les JEN sont des situations d’apprentissage ludiques qui conduisent l’apprenant à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Les JEN s’appuient sur la réalité mixte pour concevoir des situations d’apprentissage authentiques du point de vue des interactions qu’elles autorisent. Programme ANR : Apprentissages (APPR) 2013 Référence projet : ANR-13-APPR-0001. 24.1.10.widmer ; motivation dans le jeu. Contributions des EIAH pour favoriser l’adaptation et la personnalisation de parcours pédagogiques : illustration dans le domaine des jeux sérieux.

Revue Sticef.org - Un système d’aide à l’analyse des traces des apprenants dans les jeux sérieux. Mathieu MURATET (Sorbonne Université, CNRS, INS HEA, LIP6, F-75005 Paris, France), Amel YESSAD (Sorbonne Université, CNRS, LIP6, F-75005 Paris, France), Thibault CARRON (Sorbonne Université, CNRS, Université Savoie Mont Blanc, LIP6, F-75005 Paris, France), Arthur RAMOLET (Sorbonne Université, CNRS, LIP6, F-75005 Paris, France) 1. Introduction Le suivi des apprenants est une problématique importante du domaine des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH). En particulier, les traces produites par les apprenants dans les environnements de formation interactifs tels que les jeux sérieux sont complexes et volumineuses et par suite difficiles à analyser. Il est donc utile de doter les enseignants d'outils capables d'analyser ces traces et de leur fournir un retour leur permettant de mieux interpréter le comportement des apprenants, pour éventuellement leur apporter une aide adaptée. 2. 3.

Figure 1 • Architecture générale des processus de traitement 4. 4.1. 4.2. 4.3. 5. Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle - ScholarVox UNR RA. Les usages du numérique à l’école sont diversifiés. Si certains de ces usages n’apportent pas de plus-values pédagogiques, d’autres permettent aux élèves de s’engager dans des processus de cocréation. Le présen Les usages du numérique à l’école sont diversifiés. Si certains de ces usages n’apportent pas de plus-values pédagogiques, d’autres permettent aux élèves de s’engager dans des processus de cocréation.

Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l’éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle. Voir toute la description... Les « serious games » débarquent dans l’enseignement supérieur. L’apprentissage par le jeu permet aux étudiants de développer des compétences transversales. LE MONDE ECONOMIE | • Mis à jour le | Par Adrien de Tricornot Ce vendredi 9 février, une quarantaine d’étudiants en master spécialisé (MS) « marketing et data analytics » de Neoma Business School visitent un espace de vente de téléphonie mobile à Reims, sans bouger de leur campus parisien.

Après avoir enfilé un casque qui leur permet de voir à 360 degrés ou de déclencher des vidéos, ils sont plongés dans la réalité virtuelle immersive pendant environ une demi-heure. Le but de ce cours : émettre un diagnostic sur l’agencement de la boutique et proposer des solutions pour améliorer « l’expérience-client ». « Ce qu’on donne à voir au cerveau, c’est comme si on le faisait, ou si on y était allé », explique Alain Goudey, professeur associé de marketing à Neoma Business School et auteur de ce jeu, déjà utilisé par plus de 800 étudiants de l’école.

. « Compétences douces » Motivation, comportement dans le jeu et expérience de jeu : une relation aux multiples facettes. Denise SUTTER WIDMER, Nicolas SZILAS (TECFA – FPSE, Université de Genève) 1. Introduction L’objectif de cette étude est d’identifier différents profils motivationnels d’élèves établis sur la base de caractéristiques individuelles présentes en amont du jeu.

Nous cherchons à déterminer dans quelle mesure ces profils peuvent être mis en relation avec certains comportements du joueur, avec l’expérience de jeu telle qu’elle est rapportée par les apprenants à l’issue du jeu, et avec le sentiment d’avoir acquis de nouvelles connaissances. La démarche suivie est de type exploratoire, nous ne formulons pas d’hypothèses a priori. Par ailleurs, nous n’évaluons pas, dans le cadre de cette contribution, les connaissances mathématiques construites à travers l’utilisation du jeu au regard des différents profils motivationnels et ne menons pas d’analyse didactique des données récoltées durant les sessions de jeu. 2. 2.1. 2.2. Le deuxième niveau d’immersion est intitulé engouement (engrossment). 2.3. 3. Revue sticef.org : Évaluation dans les jeux sérieux. Volume 24,n°1, 2017 Sélection de la conférence EIAH 2015 Numéro spécial sous la direction de Gaëlle Molinari et Lahcen Oubahssi Gaëlle Molinari et Lahcen Oubahssi Éditorial (texte) (pdf) Volume 24, 2017 - Rubrique Numéro spécial : Sélection de la conférence EIAH 2015.

Rubrique Ben-Manson TOUSSAINT, Vanda LUENGO, Francis JAMBON Analyse de connaissances perceptivo-gestuelles dans un Système Tutoriel Intelligent (résumé) (article) (pdf) Analysis of Perceptual-Gestural Knowledge in an Intelligent Tutoring System (abstract) Volume 24, 2017 - Article de Recherche Lionel MÉLOT, Albert STREBELLE, Jérôme MAHAUDEN, Christian DEPOVER Utilisation de Facebook en contexte universitaire (texte) (pdf) The use of Facebook in a university setting (abstract) Articles de Recherche Albert STREBELLE, Lionel MÉLOT, Amandine DUCARME, Christian DEPOVER Analyse des comportements sociaux dans le cadre d’un apprentissage collectif de la programmation d’un robot de sol (résumé) (article) (pdf) Denise SUTTER WIDMER, Nicolas SZILAS. Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours.

Eric SANCHEZ, Valérie EMIN-MARTINEZ (IFÉ-ENSL, S2HEP, Lyon), Nadine MANDRAN (LIG, Grenoble) 1. Introduction Dans une première partie, nous présentons Tamagocours, un jeu numérique multi-joueur que nous avons développé pour une formation aux règles juridiques qui encadrent les usages des ressources numériques en contexte éducatif, destiné aux élèves de l’ENS de Lyon. Nous présentons également un modèle de jeu, issu de la TSD, qui nous permet de formaliser la situation élaborée selon deux strates de jeu que nous qualifions de jeu-play 1 et jeu-play 2. Notre problématique porte sur la validation de ce modèle et la modélisation des joueurs/apprenants, que nous appelons ludants, d’un point de vue comportemental et épistémique. La troisième partie de cet article rend compte des résultats obtenus.

Dans la dernière partie, nous discutons ces résultats au regard des caractéristiques du jeu-game que nous avons développé et du contexte de son usage. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 3. 3.1. 3.2. 3.2.1.