
Jeux marketing
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Les citadins sont accros au jeu Farmville qui consiste à diriger une ferme virtuelle. Pourquoi les jeux marketing en ligne séduisent-ils les marques ? Qui sont les participants ? Quelles tendances ont émergé en 2011 ?
Réseaux sociaux et mobilité seront les deux grandes tendances des jeux marketing on line en 2012
[Retour sur 2011] L’évolution de la “gamification” en 2011 | Divertissement
Cellit propose aux propriétaires de bars et de lieux publics de créer des questionnaires sur lesquels les individus peuvent jouer depuis leur combiné. Un système permet aussi de donner son avis sur le lieu. Si le téléphone portable est synonyme de nomadisme, il vise aussi à encourager les utilisateurs à passer plus de temps en un même endroit. La preuve avec Cellit, qui propose un jeu sur mobile sous forme de questionnaire et à destination des bars et autres endroits publics. L'application, intitulée "Le troisième degré", encourage les consommateurs à répondre à un quizz de dix questions via leur téléphone.
Le jeu sur mobile fidélise aussi le client sur place
Les entreprises valorisent la communication par le jeu
Souvenez-vous : au début de l’année je vous parlais déjà de l’utilisation des mécaniques de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière ( Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur ). Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la Gamification . Derrière cet anglicisme (qui doit faire se retourner Maitre Capello dans sa tombe) et les exemples que l’on cite trop souvent (Foursquare & cie), se cachent des pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients . Définition et origines de la Gamification Pour la définition, je me contenterais de citer celle de Wikipedia : “ La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation “ .
La gamification au service de la rétention et de la transformation
La gamification devient un phénomène
La gamification : résultats du sondage Emarketing.fr
Notre dernier sondage, publié sur Emarketing.fr du 21 septembre au 08 novembre, a montré que la gamification reste peu utilisée par les marques françaises. A la question « Le jeu est-il un outil de marketing relationnel sous-exploité en France ? », 24% des 725 participants ont répondu non contre 76% pour le oui . Un constat qui laisse des regrets au regard des avantages que présente le jeu pour une marque, comme l’ont souligné les internautes. Une relation moins institutionnelle et commercialeAdvergames
Jeux "virtu-réels"
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