Jeux marketing

TwitterFacebook
Get flash to fully experience Pearltrees
Les citadins sont accros au jeu Farmville qui consiste à diriger une ferme virtuelle. Pourquoi les jeux marketing en ligne séduisent-ils les marques ? Qui sont les participants ? Quelles tendances ont émergé en 2011 ?

Réseaux sociaux et mobilité seront les deux grandes tendances des jeux marketing on line en 2012

http://www.e-marketing.fr/Breves/Reseaux-sociaux-et-mobilite-seront-les-deux-grandes-tendances-des-jeux-marketing-online-en-2012-43341.htm#.TwWf9X34X1k.twitter

[Retour sur 2011] L’évolution de la “gamification” en 2011 | Divertissement

http://fr.locita.com/digital/retour-sur-2011-levolution-de-la-gamification-en-2011-48790/ 25,4 millions de français jouent aux jeux vidéo , que cela soit sur consoles, sur internet ou bien sur leurs téléphones mobiles. Au total, Angry Birds a été téléchargé plus de 350 millions de fois et CityVille a compté plus de 100 millions de joueurs. C’était une des grandes tendances annoncées au début de l’année 2011, tendance nommée « Gamification ». Ce terme est néanmoins apparu dès 2007 et désigne « le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux.
Cellit propose aux propriétaires de bars et de lieux publics de créer des questionnaires sur lesquels les individus peuvent jouer depuis leur combiné. Un système permet aussi de donner son avis sur le lieu. Si le téléphone portable est synonyme de nomadisme, il vise aussi à encourager les utilisateurs à passer plus de temps en un même endroit. La preuve avec Cellit, qui propose un jeu sur mobile sous forme de questionnaire et à destination des bars et autres endroits publics. L'application, intitulée "Le troisième degré", encourage les consommateurs à répondre à un quizz de dix questions via leur téléphone.

Le jeu sur mobile fidélise aussi le client sur place

http://www.atelier.net/trends/articles/jeu-mobile-fidelise-client-place

Les entreprises valorisent la communication par le jeu

http://www.atelier.net/trends/files/entreprises-valorisent-communication-jeu Pour construire des stratégies marketing efficaces, les entreprises doivent aujourd'hui tenir compte du point de vue des consommateurs. Pour cela, elles devront parier sur les réseaux sociaux et le casual gaming pour collecter des informations. Entretien avec Gabriel Mamou-Mani, Directeur fondateur de l'Agence 1984 L’atelier : Selon vous, quel est l'avantage pour une entreprise d'avoir recours à une agence de conseil en marketing spécialisée dans l'utilisation des jeux sociaux ?
Souvenez-vous : au début de l’année je vous parlais déjà de l’utilisation des mécaniques de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière ( Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur ). Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la Gamification . Derrière cet anglicisme (qui doit faire se retourner Maitre Capello dans sa tombe) et les exemples que l’on cite trop souvent (Foursquare & cie), se cachent des pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients . Définition et origines de la Gamification Pour la définition, je me contenterais de citer celle de Wikipedia : “ La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation “ .

La gamification au service de la rétention et de la transformation

http://www.fredcavazza.net/2011/04/20/la-gamification-au-service-de-la-retention-et-de-la-transformation/
http://www.e-marketing.fr/Breves/La-gamification-devient-un-phenomene-41145.htm Les cinq dernières années ont été dominées par les réseaux sociaux, les cinq prochaines le seront par la gamification . C’est, en tout cas, le credo de Gabe Zichermann , leader et organisateur du deuxième sommet qui vient de rassembler à New York les grands noms américains du secteur comme Badgeville , Bunchball ou encore Big Door . Le mot gamification, traduit en Français par "ludification", désigne l’utilisation de la logique et de la mécanique des jeux pour résoudre des problèmes de la vie quotidienne et obtenir l’implication du public dans le processus.

La gamification devient un phénomène

http://www.e-marketing.fr/Breves/La-gamification-resultats-du-sondage-Emarketing-fr-42616.htm

La gamification : résultats du sondage Emarketing.fr

Notre dernier sondage, publié sur Emarketing.fr du 21 septembre au 08 novembre, a montré que la gamification reste peu utilisée par les marques françaises. A la question « Le jeu est-il un outil de marketing relationnel sous-exploité en France ? », 24% des 725 participants ont répondu non contre 76% pour le oui . Un constat qui laisse des regrets au regard des avantages que présente le jeu pour une marque, comme l’ont souligné les internautes. Une relation moins institutionnelle et commerciale
Advergames

Jeux "virtu-réels"

Jeux "pour de vrai"