Tudes - Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français (2ème semestre 2010) Analyse et Etude Stratégique de l'Industrie du Jeu Vidéo. ”Medvwtpmf dv Jfv Smdíl YFtvdf Wtpatíkmqvf_ 0>>=,1> / Kflccpl} df Eaetfvmh kflccpl}%df/eaetfvmhNoamhbfg%glo Hf oapgbí dv jfv smdíl.
Le marché du jeu vidéo sur support physique en 2010. Dans le cadre de l'Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) a réalisé pour la deuxième année consécutive une étude sur la consommation de jeux vidéo sur support physique en France.
Cette étude a été confiée à l'institut GfK. Cette étude évalue le volume et le chiffre d'affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique sur la période 2008-2010. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo " offline ", c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s'appuie sur les données de l'institut GfK qui mesurent les ventes de " software " (logiciels pour consoles et jeux pour ordinateurs) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (Micromania, FNAC, Virgin, Cultura, etc.), de la vente par correspondance et des ventes sur internet. Ces chiffres n'incluent pas les ventes en kiosques et dans les stations services.