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Moyen-âge sur HistoriaGames - Inventaire des jeux. Vivre au temps des châteaux forts - L'art du livre : Le codex. The Witcher. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. The Witcher est un jeu vidéo de type action-RPG développé par CD Projekt et édité par Atari, adaptation des romans d'Andrzej Sapkowski. Il sort en 2007 sur les PC dotés de Windows et en 2012 sur ceux équipés de Mac OS. Une version pour les consoles Xbox 360 et PlayStation 3, annoncée fin 2008, a été annulée l'année suivante. Une version améliorée intitulée The Witcher: Enhanced Edition est sortie en 2008. Il a connu deux suites, The Witcher 2: Assassins of Kings en 2011, et The Witcher 3: Wild Hunt en 2015.

Scénario[modifier | modifier le code] Basé sur l'univers médiéval-fantastique d'Andrzej Sapkowski, le jeu permet d'incarner Geralt de Riv, un « Sorceleur » (Wiedźmin en polonais, puis Witcher en anglais), membre d'une sorte de guilde de chasseurs de monstres qui ont subi des mutations afin d'être plus efficaces. L'histoire se situe après la fin de la saga littéraire. Qui étaient ces assaillants ? Système de jeu[modifier | modifier le code] Stronghold Legends. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Stronghold Legends est un jeu vidéo de stratégie et de gestion développé par Firefly Studios et édité par 2K Games en 2006. Il fonctionne sous Windows. Contrairement aux autres jeux de la série Stronghold, il ne met pas en scène un Moyen Âge historique ou réaliste mais s'inspire de légendes du Moyen Âge européen.

Système de jeu[modifier | modifier le code] Le gameplay général est assez proche de celui de Stronghold 2. Les alignements[modifier | modifier le code] Dans Stronghold Légends, vous pouvez choisir parmi trois alignements différents : le Bien, le Mal et la Glace. Le donjon[modifier | modifier le code] Le donjon est le centre névralgique de votre château, C'est avant tout le lieu de résidence du seigneur, son dernier retranchement en temps de guerre. La renommée[modifier | modifier le code] Elle est représentée par une petite couronne et vous permet de recruter certaines unités, dont les monstres.

Les troupes[modifier | modifier le code] Stronghold en 5ème - Les Clionautes. Le Moyen-Âge est sûrement la période historique que l’on pense connaître le mieux. Comment utiliser les représentations des élèves pour en tirer des connaissances historiques solides à travers un jeu vidéo ? Si l’historiographie du XIXème siècle l’explique en partie, les diverses productions culturelles, du cinéma à la littérature, touchent principalement les plus jeunes et participent à cette caricature de l’époque médiévale. Les élèves découvrent surtout cette période à travers le prisme du médiéval-fantastique, genre artistique qui mêle le réalisme historique (armement, bâtiment...) à des univers chargés en mythes et légendes.

Le chevalier armé de son épée fait souvent figure de combattant idéal pour une grande partie de jeux d’actions. Le roman courtois mettait en scène les membres de cette élite nobiliaire dans leurs aventures pour conquérir le cœur des dames, tandis que la chanson de geste visait à mettre en valeur un héros épique dans ses exploits guerriers. Stronghold : le Moyen Âge envahit les jeux vidéo. Simon Bradbury est le fondateur de Firefly Studios (1999), société de développement de jeux vidéo. Il a créé la célèbre série Stronghold, un jeu de stratégie en temps réel (RTS) qui se déroule au Moyen Âge. Nous l’avons interviewé pour découvrir avec lui comment la période médiévale peut influencer la culture populaire contemporaine. Simon Bradbury : Les premiers Stronghold et Stronghold 2, qui sont actuellement remis à jour pour une re-sortie sur Steam [plate-forme web pour la distribution de contenu virtuel, n.d.r.], ont été conçus pour être des simulateurs médiévaux.

Ils vous permettent de prendre part à des batailles et des sièges de châteaux, ce qui est assez excitant. H&IM : Bien que les références historiques ne sont pas précisément définies (la série raconte la lutte de pouvoir entre des seigneurs locaux, après la mort du roi), l’action semble clairement se passer en Angleterre pendant le XIIIe ou le XIVe siècle. S.B : Oui, absolument. H&IM : Merci, M. WordPress: Le jeu sérieux : entre ludique et travail. Conférence Berthelot-Lescart. Panorama des tendances récentes en fantasy anglophone Drs. Anne Berthelot (University of Connecticut, Société Internationale des Amis de Merlin) et Alain Lescart (Point Loma Nazarene University, California) Conférence prononcée le 11 juin 2009, lors des journées "Fantasy en France" de Paris 13-Paris Nord • Le substrat classique, des grands auteurs aux succès commerciaux : imitation et innovation • Les tendances dominantes au cours des deux dernières décennies : Géographiquement Sociologiquement Thématiquement • Ingrédients-clés • Eléments d’interprétation Escapisme pur et conformisme Renouvellement ou régression ?

Dilution des formes (livres, films, jeux en ligne) • Le substrat classique, des grands auteurs aux succès commerciaux : imitation et innovation La Fantasy anglo-saxonne s’organise encore autour des grands maitres à succès qui ont façonné le genre. G. Bartholeyns et D. Bonvoisin : Moyen Age et JdR GN. Le Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du passé dans le jeu de rôles grandeur nature Gil Bartholeyns Université Libre de Bruxelles Écoles des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris Daniel Bonvoisin Journaliste - Animateur, rédacteur et formateur en éducation aux médias Cet article est la version longue du texte publié dans Élodie Burle-Errecade et Valérie Naudet (éd.), Fantasmagories du Moyen Âge. Entre médiéval et moyenâgeux (Senefiance, n° 56), Presses Universitaires de Provence, 2010, p. 47-57 (actes du colloque du CUERMA et de Modernités Médiévales, Aix-en-Provence, 7-9 juin 2007). D’un abord un peu alternatif, voire trivial, le jeu de rôles grandeur nature (dont nous donnons quelques mots d’explication dans un instant) est un observatoire tout à fait sérieux pour étudier la « présence » du passé et surtout celle du « Moyen Âge » dans nos sociétés.

Il serait aussi facile à visualiser. À la question Pourquoi faites-vous du GN ? Modernités médiévales : articles en ligne. Pour soumettre un article au comité de lecture de "Modernités médiévales", le faire parvenir (format Word) à modmed@modernitesmedievales.org 1. Cladie De Min, "Réécriture et recréation : la Famille rouge dans Graal Théâtre" (2010). 2. Claire Goumot, "Du Conte du Graal à Kaamelott : Perceval" (2012). 3. 4. Toute citation de ces articles doit être signalée sous cette forme : Nom de l'auteur, "Titre de l'article", URL : mise à jour : 21 janvier 2014. Le serious game serait-il Dada? Dada a 100 ans! Ce mouvement artistique anticonformiste a vu le jour au Cabaret Voltaire à Zurich en février 1916. En prônant la liberté de création sous toutes ses formes, il a ouvert la voie à plusieurs mouvements et groupes créatifs dont le surréalisme et l’Oulipo (OUvroir de LIttérature POtentielle).

Comment inspire-t-il aujourd’hui nos démarches d’innovation? Prenons le cas des serious games (ou jeux sérieux) comme dispositifs créatifs. Comment expliquer leur succès, notamment en France? Mise en cause des règles établies Dada est un combat, un cri. Derrière cette provocation, réside l’idée que du décalage peut naître quelque chose de nouveau. Du décalage peut naître quelque chose de nouveau FortMcMoney s’inscrit dans cette perspective: ce jeu documentaire reprend la situation bien réelle de la ville-champignon canadienne de Fort McMurray, qui a poussé au rythme de l’exploitation pétrolière. FortMcMoney - Jeu documentaire - 2013 Exploration du terrain de jeu au gré du hasard.

[Impressions] Kingdom Come Deliverance : Mortecouille, ça c’est du jeu. Qu’est-ce qu’un jeu historique ? Est-ce un jeu à dimension pédagogique, comme le récent Soldats Inconnus ? Ou est-ce un jeu qui met l’amusement en avant, en se servant de l’Histoire comme d’un terrain de jeu, comme la série Assassin’s Creed ou Total War ? Les Tchèques de Warhorse ont leur propre idée sur la question et nous le montrent avec Kingdom Come Deliverance. Kingdom Come Deliverance se veut un mélange des deux idées évoquées plus haut. C’est un temps que les moins de 600 ans ne peuvent pas connaître Pas de dragons, pas de magie, pas de paladins avec des pouvoirs de la lumière.

C’est dans ce contexte que nous incarnons Henry, fils du forgeron d’un petit village et guerrier pour son seigneur local. Henry, un héros ordinaire Une fois le décor planté, nous commençons à découvrir le monde ouvert et réaliste de Kingdom Come. L’équipe de développement a travaillé en compagnie d’historiens médiévistes pour donner vie à la Bohème de 1403. Talmberg est une ville qui existe réellement. O.Tréfeu (Canopé Caen): « Vivre au temps des châteaux forts est un serious game en 3D et un site pédagogique conçu avec le musée de Normandie »

Depuis deux ans, Canopé Caen, développe, en partenariat avec le Musée de Normandie, une application 3D interactive immergeant, en temps réel, l’utilisateur dans un environnement réaliste du XIIe siècle en Normandie. Des centaines d’objets modélisés, trente-six vidéos et cinq univers thématiques sont proposés dans cette ressource transmédia. Grâce à la réalité virtuelle, l’utilisateur est immergé dans un château fort du XIIème siècle. Il peut cliquer sur de nombreux objets pour prendre connaissance sous forme vidéo du mode de vie de l’époque. Des centaines d’objets ont été modélisés pour créer cet environnement réaliste. L’application propose deux modes : un mode visite et un mode jeu. L’utilisateur devra répondre à des quiz, récupérer des pièces de puzzles et les remettre en place pour accéder au niveau supérieur. Ce scénario ludique permet de valider les connaissances de l’utilisateur.

En partenariat avec le Musée de Normandie Un projet collaboratif et transmédia Pas pour le moment. « M’sieur ! Quand est-ce qu’on joue au Moyen-Âge? » Le Moyen-Âge est sûrement la période historique que l’on pense connaître le mieux. Comment utiliser les représentations des élèves pour en tirer des connaissances historiques solides à travers un jeu vidéo? Si l’historiographie du XIXème siècle l’explique en partie, les diverses productions culturelles, du cinéma à la littérature, touchent principalement les plus jeunes et participent à cette caricature de l’époque médiévale. Les élèves découvrent surtout cette période à travers le prisme du médiéval-fantastique, genre artistique qui mêle le réalisme historique (armement, bâtiment…) à des univers chargés en mythes et légendes. Sir Daniel Fortesque, héros de Medievil (1998) Ainsi, un adolescent n’a pas la même représentation du Moyen-Âge qu’un enseignant peut avoir.

Dirk the Daring, héros de Dragon’s Lair (1983) Dans ma dernière proposition pédagogique ludique, mes élèves de 6ème devaient reproduire une mégalopole américaine dans Sim City en fin de chapitre. Lord Of The Realm II (1996) Vivre au temps des Chateaux Forts - Portail. Se transporter dans l'ère médiévale par le jeu vidéo. Le jeu vidéo est comme n'importe quel média culturel. Il aime s'inspirer du passé. Le jeu permet d'aller plus loin que le cinéma en interprétant soi-même les figures historiques légendaires. Toute une catharsis peut alors se produire. Des périodes comme le Moyen Âge sont fastes en histoires qui peuvent être récupérées par les développeurs de jeux. Le médiéval imaginaire Il y a deux principaux types de jeux médiévaux : ceux du médiéval « fantasmé » et les «réalistes». Évidemment, dans cette catégorie, se trouvent toutes les adaptations de l'univers du Seigneur des Anneaux de Tolkien, de celui de Donjons & Dragons (Baldur's Gate, Neverwinter Nights), du mythe des chevaliers de la Table Ronde (Dark Age of Camelot), etc.

Si les joueurs s'amusent à fréquenter ces univers imaginaires, ce ne sont pas les plus représentatifs du Moyen Âge réel. Réalistes, mais... Nous avions déjà abordé cette volonté de jeux vidéo se voulant plus près de la réalité historique. Références Bidu, Maxence. Top 50 jeux Stratégie, les jeux vidéos incontournables.