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ESCAPE GAMES MATHS

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Mathématiques : jeux sérieux. Escape game mathématiques… – La classe de Mallory. Après le jeu de piste littéraire, je vous propose une autre activité ludique pour la fin d’année et permettant cette fois-ci de travailer les mathématiques et plus particulièrement la résolution de problèmes : un escape game. Pour ceux qui ne connaissent pas le principe de ce jeu que j’adore: il faut normalement s’échapper en une heure d’une pièce dans laquelle on est enfermé en fouillant de partout et en résolvant des énigmes et des codes.

Comme il n’est pas question d’enfermer les élèves dans une pièce;-), il s’agira pour eux de découvrir le code d’un cadenas et de réussir à l’ouvrir en moins d’une heure. Dans la classe, je vais répartir les élèves en 3 équipes chacune associée à un code couleur : les bleus, les rouges et les verts. (On peut aussi utiliser le matériel pour faire 3 escape games en classe entière). Chaque équipe devra fouiller la classe ou la zone de jeu et y découvrir 7 enveloppes de la couleur de son équipe. S'CAPE-Soignez Le Prof de Maths. Un pirate veut empêcher les élèves de Troisième A du collège d’obtenir leur brevet, il a donc empoisonné leur professeur de mathématiques. Les participants ont 40 minutes pour résoudre les énigmes proposées afin d’obtenir le code du cadenas retenant la clé de l’armoire. Celle-ci dissimule un cryptex contenant l’antidote.

Pour soigner le professeur de mathématiques, il faudra aussi découvrir le code de ce précieux objet. Il est temps pour les élèves de mener l’enquête afin de soigner au plus vite leur professeur malade. Il s’agit de profiter de ses talents de pédagogue pour obtenir leur premier diplôme ! Dans la salle, des portraits de grands mathématiciens sont exposés. Ce QR-code les dirige vers l’application Learning Apps, où ils découvrent un texte à trou à compléter. Les énigmes suivantes sont construites selon le même schéma : un QR-code à obtenir, un exercice à réaliser et un indice pour la suite de l’enquête.

L’énigme précédente se positionne juste avant le final du jeu. S'CAPE-Mathscape game. Embarquement spatial immédiat pour les élèves de Sixième de Camille Guilminot, qui leur a concocté un Mathscape game immersif de trente minutes. Une entrée en la matière (les mathématiques donc) très réussie pour ce défi-évasion aux allures d’escape room grand public et empreint de science-fiction. Un professeur virtuel aux commandes d’un vaisseau assigne aux jeunes joueurs leur mission, et les interpellera tout au long du jeu. Répartis en trois équipes (bleue, verte et rose) de cinq ou six joueurs, les participants doivent retrouver un code pour accomplir leur quête. Pour faciliter l’organisation, chaque élève se voit attribuer un rôle précis à l’aide de cartes - de type jeu de rôle - distribuées par Camille, alias le Gardien [1].

Le Capitaine veille à ce que son groupe réfléchisse dans le calme et que chacun des membres accomplisse sa tâche. Le Duelliste doit relever un défi accompagné d’un Ingénieur choisi par le Capitaine, lorsque le Gardien l’invite au tableau [2]. S'CAPE-Les Experts. Juin 2019 : les élèves de CM2 découvrent leur futur collège, où une surprise préparée toute l’année par les Quatrièmes les attend.

Tout était tranquille dans la forêt de Dabo, quand soudain... Les jeunes élèves se lancent dans leur mission : découvrir le meurtrier du chevreuil d’ici une heure. Organisés en équipes de huit joueurs et encadrés par des élèves de Quatrième, ils ont à leur disposition une salle et un livret d’enquête compilant les fiches signalétiques des six suspects.

Il fournit aussi un certain nombre de pistes d’exploitation des indices disposés ou camouflés dans la salle. Les éléments de l’enquête constituent six énigmes, certaines basées sur des activités classiques dans les disciplines scientifiques : détermination de groupe sanguin, observation et reconnaissance de grains de pollen, expérience de chimie, programmation d’un robot par insertion d’une carte SD... Petit à petit, les suspects sont éliminés. S'CAPE-Les Énigmes de Germinal. S'CAPE-Les découvertes du professeur Mathix. Depuis 48 heures, les recherches sont lancées pour retrouver le célèbre professeur Mathix. Celui-ci est porté disparu depuis mercredi suite à l’annonce d’une découverte scientifique extraordinaire. Les spéculations vont bon train : a-t-il été enlevé par une puissance étrangère ?

Est-il caché car il se sentait menacé ? C’est par cette une de journal que les élèves de Mallory Monhard découvrent le scénario du jeu que leur a concocté leur enseignante. Le décor est planté. Mallory utilise cinq subterfuges différents pour masquer les énoncés des défis mathématiques. Pour l’énigme 1, la question est masquée avec un hackordéon [1]. Un QR-code à colorier est utilisé pour l’énigme 2. L’énoncé du troisième défi est caché derrière les pièces d’un puzzle qu’il faut reconstituer. Il est compris entre 800 et 900 Tous ses chiffres sont pairs, non nuls et rangés dans l’ordre décroissant La somme de ses chiffres est 14 » S'CAPE-Les chocolats de Noël. Le jeu Les chocolats de Noël est un exemple d’escape game 100% virtuel tel qu’on aime en voir ! Le scénario est simple : retrouver le chocolat caché par le professeur de Mathématiques. L’immersion est parfaite, surtout pour les élèves du collège Véron de Forbonnais à Saint Cosme en Vairais puisque les décors du Genially sont des photos prises dans leur établissement.

Les énigmes sont intelligentes. Des énigmes de mathématiques bien sûr ! Mais, à l’exception de l’exercice de géométrie qui imite ceux du manuel de la classe, on fait des mathématiques sans s’en apercevoir. On travaille sur les coordonnées dans un repère orthonormé lors d’une bataille navale. Les énigmes sont pleines de finesse et font appel à des astuces ludiques. Si chaque lieu est associé à une énigme complète, le parcours n’est absolument pas linéaire. Les cadenas virtuels sont mis en valeur. Nous sommes admiratifs de l’ensemble du travail de Nicolas. S'CAPE-Le trésor de Grady Kahl. Jean-Claude Lhote nous propose un escape game en mathématiques à destination des élèves de Troisième.

Autant le dire tout de suite : celles et ceux qui ne sont pas « matheux.ses » ne vont pas oser s’y aventurer. Les énigmes sont assurément des défis mathématiques et l’auteur a de plus créé des énoncés et des indices tarabiscotés. Il l’avoue lui-même, il a « utilisé des énigmes volontairement un peu tordues » afin de générer de la motivation chez ses élèves. Cependant, pour satisfaire tout le monde et ne pas exclure totalement du jeu certains d’entre eux en grande difficulté, il a également prévu d’autres activités plus ludiques et ne réclamant que peu ou pas de compétences mathématiques. En entrant dans la salle de classe, les élèves sont accueillis par un message audio ou vidéo [1] : Grady Kahl, un généreux donateur, leur annonce qu’il leur offre un cadeau.

D’un côté, une énigme très simple utilise un QR-code à colorier. Un des noms est celui d’un langage informatique. S'CAPE-La révolution des robots. La révolution des robots est un escape game 100% virtuel imaginé par des élèves de Cycle 3 et leurs enseignantes, créé pour la semaine des mathématiques 2020 et mis en forme par Marie-Christine Cosson. Voulant se venger de se faire voler la vedette, de vindicatifs Bee-bots ont dérobé les bons bonbons de la classe. Marre que les élèves préfèrent les Thymios, ils les ont également kidnappés. Les petits robots donnent 20 minutes aux enfants pour résoudre les énigmes et retrouver leur butin.

Même si le jeu débute par la proposition d’accès à trois lieux, le parcours est imposé. Il faudra déchiffrer un premier message secret constitué de chiffres [1] pour pouvoir continuer et se rendre dans la bibliothèque. Pour l’énigme suivante, il faut retrouver grâce à un tableau double-entrée l’ordre de quatre émoticônes en fonction de l’expression représentée par chacune. On arrive ensuite à la salle des coffres. Nouvelle surprise ! S'CAPE-La Prophétie de l’Horloge. Les Sixièmes se retrouvent enfermés dans une vieille et très grande demeure. Leur objectif : sauver notre planète en retrouvant et en détruisant l’horloge maudite qui sonnera la fin du monde. Seul problème : il y a dans cette vieille bâtisse pas moins de seize horloges. Saurez-vous trouver la bonne avant qu’il ne soit trop tard… Ah oui, j’allais oublier, la maison est vivante et va régulièrement vous défier, et vous donner l’occasion de gagner un peu de temps.

Alors soyez à la hauteur ! L’auteur propose une activité ludique qui permet de travailler beaucoup de notions mathématiques utiles aux élèves de cycle 3 : nombres décimaux, programmation, angles, calculs posés type division. La mission une fois transmise par la vidéo, le groupe classe est réparti en quatre équipes. C’est à cet instant que les participants se voient attribuer leur rôle en tirant au sort une carte de jeu. Les équipes doivent travailler de manière collaborative. S'CAPE-La maison abandonnée. Promenons-nous, dans les bois… Ouh là là ! La nuit tombe… Tu es perdu dans la forêt et le Soleil va bientôt se coucher.

Tu dois vite trouver un endroit pour passer la nuit. À peine le temps d’écouter les coccinelles se faire des blagues que le Minuteur S’CAPE démarre ! Nous avons 30 minutes pour trouver un abri où passer la nuit. Un oiseau bleu qui semble inquiet pour nous, nous indique un chemin pour atteindre une cabane… Saurons-nous bien le suivre ? Concentrons-nous, toute erreur fera perdre du temps (pénalité de 10 secondes) et pourrait nous conduire dans des endroits peuplés d’arbres effrayants ! Via l’application Learning Apps, Marie Darif, l’auteure, nous propose un jeu d’association concernant les fractions. Nous rentrons dans la jolie cabane juste à temps, la nuit tombe et nous sombrons dans le sommeil. Ce n’est vraiment pas de chance, la cabane appartient à un monsieur peu avenant… Il vaut mieux trouver le moyen d’ouvrir cette porte avant son retour. Et nous voilà libérés ! S'CAPE-La course aux angles.

C’est toujours un réel plaisir d’étudier les jeux de Jean-Yves Labouche tant ses réalisations sont originales et richement documentées. Cette fois-ci, il nous propose une course aux angles. Par équipes de trois ou quatre, les élèves doivent résoudre au plus vite un ensemble de sept énigmes afin d’être les premiers à ouvrir le dernier cadenas et obtenir la récompense.

C’est armés d’un simple crayon qu’ils débutent le jeu. Leur équipement s’étoffera au cours de leur quête : ils trouveront en effet équerre, règle, rapporteur (plus pratique pour mesurer des angles) et même un bon pour utiliser l’ordinateur. Bien que toutes construites sur le thème des angles (la pierre angulaire de cet escape game) les énigmes sont variées : repérage d’intrus, programmation avec boucles et variables, utilisation d’un logiciel de géométrie dynamique (GeoGebra), roue à lettres, phrase à reconstruire... S'CAPE-La Dentellière. À peine entrée dans l’interface, me voici transformée en détective privée prête à enquêter pour retrouver les tableaux volés. Quelques instructions sont fournies, comme celle de prendre un stylo et un crayon. Ce n’est pas superflu ! Et me voilà à mon bureau avec une lettre « TOP SECRET » à lire. Mon associé est parti et me confie l’enquête. Il m’a laissé cependant des indices dont un, accroché à la lettre elle-même. « Pas d’hésitation », je pars en mission !

Porte d’immeuble : déjà un code... J’entre dans un bureau. Dernière porte, j’entre dans un grand appartement, une salle de réunion semble-t-il. L’immersion du départ est très sympathique, on s’y croit, on se prend au jeu même s’il y a finalement peu de fouille. Le témoignage ci-dessus de Delphine Briot traduit bien ce que l’on vit en jouant à l’escape game de Claire Auzillon Dorel, professeure de Mathématiques.

Malgré le nombre de portes et de digicodes, la version du jeu que nous avons pu tester est linéaire [1]. S'CAPE-Harry Potter et le Retourneur de temps. C’est en direct de Poudlard que Dumbledore réclame de l’aide pour Harry Potter et ses amis afin de retrouver le Retourneur de temps. Vite avant que celui dont il faut taire le nom ne s’en empare ! Les lettres d’admission à la célèbre école de magie et de sorcellerie ont déjà été envoyées avec les tickets de train. Chaque futur sorcier découvrira également la Maison que le Choixpeau a spécialement choisi pour lui.

Joan Riguet, professeure de mathématiques, a concocté un nouvel escape game, pour ses élèves de Troisième cette fois. Une fois les équipes constituées (grâce aux blasons des Maisons de l’école) [1], les joueurs se lancent à la recherche d’indices dans leur espace de jeu. Les objets découverts dans les éléments du décor sont nombreux. Un livre-coffre est découvert, la clé doit se trouver dans le chaudron : nombreux tests en vue !

Un ensemble d’énigmes mène à la reconstitution d’une adresse internet. Les dernières pièces du puzzle sont délivrées ! S'CAPE-Il faut sauver la prof de Maths ! La professeure de mathématiques est prisonnière de ses vacances. C’est la rentrée et les élèves ont besoin d’elle, surtout en cette année de Troisième pour préparer le brevet. Il faut absolument la libérer de ses vacances et la faire revenir au collège pour cette nouvelle année scolaire... Elle compte sur ses élèves pour l’aider ! Pour le démarrage, Joan Riguet, à partir de son ordinateur, projette la vidéo d’introduction où ses élèves vont découvrir que celle-ci est bloquée sur son lieu de villégiature. Trois équipes sont formées pour mener l’enquête, une seule pourra vaincre et résoudre ce mystère en débloquant la vidéo de conclusion qui sera le signal de la victoire.

Une des premières énigmes concerne un puzzle. D’autres énigmes viennent ponctuer cette aventure à la recherche de la professeure. Les activités sont variées et suffisamment nombreuses pour développer le travail en équipe mais aussi susciter curiosité et intérêt. Ces jokers développent une relation gagnant-gagnant. S'CAPE-Défi mathématique. Il m’a été possible de découvrir en direct cet escape game lors d’Educatice 2017, dans des conditions certes différentes d’une salle de classe, mais permettant d’observer la réaction des élèves.

Ils ne s’y trompent pas : on fait ici des maths en s’amusant. Même s’ils ont trouvé les énigmes parfois difficiles, ils ont compris que c’était le piquant nécessaire ajouté aux énigmes qui permet de stimuler le travail d’équipe. Aucun élève n’a baissé les bras : le jeu leur donne le droit à l’erreur [1]. Réunis par équipes de quatre joueurs, les élèves accèdent, sur Éléa [2], au parcours qui leur est destiné. Il y en a un par équipe. Une série d’énigmes mathématiques, sous forme de QCM, est alors proposée. À l’issue de cette première étape, les élèves accèdent à une image interactive qui leur livre des indices leur permettant de découvrir le nom d’un auteur. Une scénarisation plus forte permettrait peut-être aux élèves de s’impliquer davantage dans la quête : pourquoi faut-il ouvrir ce cadenas ?

S'CAPE-Des math. pour déjouer un VIRUS. S'CAPE-À la recherche de la formule perdue. S'CAPE-Acadomath. S'CAPE-Agent secret en Partance.