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Gamification.

Jeu et handicap

JEUX VIDÉO. Le Qatar dans la course. Girnaas est le premier studio de développement 100 % qatari.

JEUX VIDÉO. Le Qatar dans la course

Son but : faire des jeux vidéo intégrant une véritable culture moyen-orientale. Succès immédiat. JEUX VIDÉO. Pourquoi ils changent notre univers. Jeux vidéo. En Corée, c'est "game over" après minuit ! “1962, c’est une affaire de vieux !” Les jeunes Algériens connaissent mal l’histoire de l’indépendance.

“1962, c’est une affaire de vieux !”

Ils ne voient qu’une chose : leur pays est devenu une cage dans laquelle leurs rêves s’étiolent. Nés durant la crise des années 1980 ou pendant la folie meurtrière des années 1990, les jeunes Algériens rêvent de liberté. JEUX VIDÉO. Le vrai héros des jeux, désormais c’est vous. JEUX VIDÉO. La chasse au Saddam est ouverte. Rendu célèbre par un premier jeu consacré à Oussama Ben Laden, un jeune Américain récidive en proposant cette fois aux joueurs de s’attaquer à Saddam Hussein.

JEUX VIDÉO. La chasse au Saddam est ouverte

Il entend ainsi aider ses compatriotes à se défouler. Dans Quest for Hussein [Hussein traqué], un nouveau jeu vidéo disponible sur la Toile, Saddam Hussein ne menace plus vraiment la paix dans le monde. Le dictateur irakien n’est plus sur le point de se doter d’armes de destruction massive. En fait, ses hommes de main n’ont guère plus que des AK-47 et, en plus, ils tirent mal. FRANCE. La Bretagne tout feux, tout phares.

Le Finistère est constellé de ces “sentinelles de la mer” qui, aujourd’hui, sont autant de lieux de mémoire.

FRANCE. La Bretagne tout feux, tout phares

Virginia Woolf a menti dans son roman le plus célèbre, La Promenade au phare. Ce faisceau de lumière qui attire la jeune peintre débutante Lily Briscoe ne se trouve pas sur l’île de Skye, dans les Hébrides, mais à Godrevy, une petite île en face du village de St. Ives, en Cornouailles, où, dans sa jeunesse, la romancière passait habituellement les vacances d’été avec ses parents, qui avaient acheté une maison juste à côté du phare. Promenade au phare de Virginia Woolf Video of 0gu7OPPs4Sc La promenade au phare est depuis toujours un classique pour les voyageurs romantiques, qui risquent de succomber au syndrome de Stendhal, surtout le long de la route des [...] LA VIE EST UN JEU. "World of Warcraft" comme thérapie. DE NOTRE HORS-SÉRIE - En pratiquant ce jeu, de nombreuses personnes atteintes d’autisme apprennent à mieux communiquer avec autrui.

LA VIE EST UN JEU. "World of Warcraft" comme thérapie

Mais les expériences ne sont pas toujours heureuses. Si vous pensez connaître le jeu World of Warcraft (WoW) [“Un phénomène massif”], ce n’est sûrement pas comme Ian Bates. A l’instar de la ­plupart des millions d’utilisateurs de ce jeu en ligne, cet adolescent de Floride est obsédé par le monde fantastique de WoW. Il a dévoré tous les livres écrits sur le sujet et s’est même essayé à l’écriture d’une fiction qui se déroule sur les terres d’Azeroth [l’univers ­fantastique dans lequel se déroule l’intrigue du jeu].

En 2010, à l’âge de 17 ans, le garçon lisait un roman sur WoW quand il remarqua que quelque chose clochait. Ian Bogost : la "gamification", un concept utilisé à tort et à travers. Selon le concepteur de jeu Ian Bogost, la ludification (gamification, en anglais), le transfert des principes des jeux dans d’autres domaines, est un terme souvent utilisé à mauvais escient.

Ian Bogost : la "gamification", un concept utilisé à tort et à travers

Les applications potentiellement prometteuses, elles, restent sous-exploitées. Vous avez critiqué à plusieurs reprises le concept de “gamification”, présenté aujourd’hui comme un nouvel outil de marketing ou de management. Pourquoi ? TOUT DOIT-IL ÊTRE LUDIQUE. La vie est un jeu - La boutique. De Tokyo à Buenos Aires, de chat perché aux jeux vidéo : bienvenue dans un monde ludique !

La vie est un jeu - La boutique

Editorial de Isabelle Lauze et Anh Hoa Truong "Le jeu est une occupation séparée, isolée du reste de l'existence et accomplie dans des limites précises de temps et de lieu", écrivait le sociologue Roger Caillois dans Les jeux et les hommes. C'était le cas en 1958, au moment de la parution du livre, et encore jusqu'à récemment. Le changement de statut des jeux vidéo, passés d'activité d'ados boutonneux à la première industrie culturelle du monde, devant le cinéma, le succès des jeux pour portables (hier Angry Birds, aujourd'hui Candy Crush) et surtout la communication sur les réseaux sociaux: autant de nouveautés qui contribuent à brouiller les repères.

De la gamification du monde pour une vie 2.0. Gamification du monde du travail… "La gamification" (ou ludification ) est définie comme le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux.

De la gamification du monde pour une vie 2.0

Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Dans le milieu de l’entreprise aussi bien en interne qu’en externe, la gamification apporte un certain nombre d’avantages : Fidéliser les clients, Motiver la force de vente Former des employés Récompenser les meilleurs éléments Impliquer des salariés autour d’une problématique de l’entreprise Challenger les salariés Augmenter le sentiment d’appartenance à une marque, une entreprise… … Gamification : le jeu plus qu’un divertissement. Début 2013, le jeu est toujours un outil très utilisé par les marques pour communiquer, à l’instar des advergames Google Maze ou Adicolor de Adidas.

Gamification : le jeu plus qu’un divertissement

Alors que le jeu vidéo est régulièrement critiqué par les médias traditionnels, rappelons que cette activité est pratiquée par 7 français sur 10, que le joueur moyen a 35 ans et que femmes et hommes jouent autant aux jeux vidéo. Certes la cible principale des studios de jeu vidéo comme Ubisoft ou Activision sont les jeunes hommes de 15 à 25 ans, mais pas pour les studios comme Wooga ou Zynga qui eux ciblent les femmes de plus de 30 ans. Qui sont les joueurs en France ? Gamification : la vie est-elle un jeu ? La gamification est l’utilisation du jeu dans un autre contexte non-ludique. travail, à l’école et à la maison.

Gamification : la vie est-elle un jeu ?

Que l’on soit un enfant ou un chef d’entreprise, l’activité ludique fait partie intégrante de notre quotidien. À tel point que la société devient une aire de jeu et la population, de grands enfants. Une bénédiction pour les entreprises. Vous êtes dans les transports en commun et il vous reste dix minutes de trajet. Facebook, la première platerforme de jeux sociaux.